グランプリ神戸、お疲れ様でした。
これで俺たちのモダンはここまでだ、の人から俺たちのモダンはこれからだ、の人もいるだろう。今回は後者の人向け。

この案を思いついたのはGPの一週間ほど前、モダン記事を何となく流し見していた時。青トロンの記事に載せられていたデッキリストに《けちな贈り物》が入っていたのを見たときだった。
その時は結構疲れていたのか、ぼんやりとリストを見ながら《けちな贈り物》と《約束された終末、エムラクール》は相性が良いのでは、という益体の無いことを考えていた。
折角なので組んでみた。

1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1 《宝石の洞窟/Gemstone Caverns(TSP)》
1 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
1 《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds(SOK)》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
1 《冠雪の島/Snow-Covered Island(CSP)》
1 《湿った墓/Watery Grave(GTC)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
6 《島/Island(BFZ)》

4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
1 《発展のタリスマン/Talisman of Progress(MRD)》
1 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
4 《差し戻し/Remand(RAV)》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
2 《加工/Fabricate(M10)》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
1 《けちな贈り物/Gifts Ungiven(CHK)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
2 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
3 《撤廃/Repeal(GPT)》


メインのみ。エムラ型をベースに組もうとしたが無理だったのでけち型をベースに足し引きを繰り返してエムラ要素を捻じ込んだ。これでもGP直前のトナプラ程度ならそれなりに勝てるので下地としては十分なレベルだろう。
各パーツについてのある程度の考察については以下に記すので、ぜひ使っていただきたい。
私もトナプラ卓辺りで時々遊んでみようとは思う。

1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1 《宝石の洞窟/Gemstone Caverns(TSP)》
1 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
1 《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds(SOK)》
1 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
1 《冠雪の島/Snow-Covered Island(CSP)》
1 《湿った墓/Watery Grave(GTC)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
6 《島/Island(BFZ)》

4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
1 《発展のタリスマン/Talisman of Progress(MRD)》
1 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
4 《差し戻し/Remand(RAV)》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
2 《加工/Fabricate(M10)》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
1 《けちな贈り物/Gifts Ungiven(CHK)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
2 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
3 《撤廃/Repeal(GPT)》



・土地
25枚。スロットの都合やマナファクト2枚採用の事もあるので24が適正なのは重々承知だが、
やはり継続的にセットランドしていきたいので多めに25。
この辺りは個人差が大きいが、《大爆発の魔道士》を連打されることはあるのでメイン24ならサイドに保険で1枚差しておくべし。

・1マナ域
4 《探検の地図》
元々《血清の幻視》は《約束された終末、エムラクール》のカウント用というのが主な役割だった。
一方で序盤で使うことを意識して採用するのでどうしてもデッキ枠を喰う。
この辺りを丸々オミットして枠を作り、《けちな贈り物》の選択スロットに充てる。
ソーサリー枠は後述する《加工》に譲る。

・2マナ域
1 《発展のタリスマン/Talisman of Progress(MRD)》
1 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
4 《差し戻し/Remand(RAV)》
ほぼ鉄板採用。特筆点も《けちな贈り物》を採用する一方で《瞬唱の魔道士》を不採用にしている点くらい。
《瞬唱の魔道士》の採否については枠の兼ね合いだが、ソーサリーやインスタントの性能に期待できなかったので今回は不採用。

・3マナ域
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
2 《加工/Fabricate(M10)》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
《宝物の魔道士》不採用。ソーサリー枠を取るために《加工》に差し替え。
1:1採用すれば《けちな贈り物》で6マナ以上のアーティファクトを確定できるが、今回はそれより2枚目のソーサリーを採用してけち不使用でもソーサリーを落としやすくした。

・4マナ域
1 《けちな贈り物/Gifts Ungiven(CHK)》
《真面目な身代わり》不在だが単純に枠が無いため。中堅の生物を減らしすぎると《ヴェールのリリアナ》に諌められるが、ターン強奪でカバーする予定。

・6マナ以降
1 《精神隷属器/Mindslaver(MRD)》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
2 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》
基本ピンで差してサーチなりドローなりで引き込んで叩きつける。
個人的に信頼度の高い《ワームとぐろエンジン》と《けちな贈り物》で十中八九選んで十中八九墓地に落とされる《約束された終末、エムラクール》は2枚目を採用している。

・Xマナ
1 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
3 《撤廃/Repeal(GPT)》
安定。フェアデッキも1~2マナに固まることが多いので《仕組まれた爆薬》はメインでもそれなりに仕事をする。X=2で置けるようにすれば《タルモゴイフ》《闇の腹心》も狙いに行ける。

・《けちな贈り物》選択肢
A案:《約束された終末、エムラクール》《精霊龍、ウギン》《加工》《ワームとぐろエンジン》
大体《加工》《ワームとぐろエンジン》が回収できるプラン。お茶を濁しながらクリティカルな置物をサーチして叩き潰す。

B案:《約束された終末、エムラクール》《精霊龍、ウギン》《忘却石》《アカデミーの廃墟》
絶対盤面を流したいときに。《アカデミーの廃墟》は落とされやすいがそうなるとゲームを決める何かしらは手に入るので勢い任せに轢いてあげればよい。
どうしても《アカデミーの廃墟》を落としたくなければ《探検の地図》でもいいが2テンポくらい遅れる。

C案:《約束された終末、エムラクール》《加工》《精神隷属器》《アカデミーの廃墟》
ゲームを決める構え。《アカデミーの廃墟》が落ちても《加工》で《世界のるつぼ》を引き込んで《アカデミーの廃墟》を回収すれば何も問題ない。
相手がターンを奪われるのを嫌って《約束された終末、エムラクール》《精神隷属器》を落として来たら《加工》は《忘却石》。


D案:《世界のるつぼ》《探検の地図》ウルザ土地2種
ウルザ土地2枚を確定で置くパターン。手札にゲームを決める手段がある時用。

E案:《島》《冠雪の島》《汚染された三角州》《探検の地図》
全力で月対策したいとき。恐らく基本土地とフェッチが貰える筈なので、島が欲しいと見せかけてフェッチから黒マナを調達して爆薬の足しにする動きも狙える。

最近、色々なパーツを試しているので前回のリストに入っていなかったものが出てくることがあるがご容赦頂きたい。
今回は生物枠。

《ナルコメーバ/Narcomoeba(FUT)》
《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》
《イチョリッド/Ichorid(TOR)》
《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam(SOI)》
マナ使わない兄弟。ドレッジの基本ではあるが、マナを使う構築でフル採用すると他の枠を圧迫して事故の原因になる。
《ナルコメーバ》のフル採用はほぼ確実として、残る枠を《恐血鬼》と《イチョリッド》で争うことになる。この辺りは構築方針が鍵を分けるが、土地枚数に不安があるなら《イチョリッド》を優先、能動的なタイミングで釣り上げたいなら《恐血鬼》を優先するとよい。
《秘蔵の縫合体》は若干出足が遅いが条件が軽いのとFOWの弾になるという理由で採用。大体の場合は率先して墓地に落ちるので弾になった試しはないのだが。

《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug(RAV)》
《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll(RAV)》
発掘。ドレッジの基本。枚数を抑えるなら発掘の数値が低い凶漢だが、そもそも発掘カードの枚数を増やさないと安定しないのでここもフル採用する方がよい。サイド後や無駄にマナが余ったときは凶漢を唱えることもある。

《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan(DTK)》
《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》
釣り先。コラガンなら速攻付与→即KOのルート、ノーンなら次ターンなだれ込ませて終わり。両方落ちることはそれほど多くないので落ちた方を釣るのがセオリーだが、選べる場合は相手を見極めて釣る。相手が生物展開済+《剣を鍬に》がありそうならノーンを釣って農場送りでも盤面平定できるように動く。そのまま張り倒せるようならコラガンでよい。
ノーンは時々サイドアウトされる。サイド後でノーンが欲しい状況は《封じ込める僧侶》が居座ってる場合が殆どだからだ。

《命運縫い/Fatestitcher(ALA)》
お試し枠。青マナをバクダッドに転換しつつ《秘蔵の縫合体》をトリガーを引く、《陰謀団式療法》の弾に変える(ゾンビは出ないが)など自由自在。サイド後は墓地依存が激しいので抜く。

《鋳塊かじり/Ingot Chewer(LRW)》
サイドイン常連。檻やトーモッドを割っていくナイスガイ。当然想起で唱えるが、想起誘発の生贄と茶破壊のcipは同時誘発なのでスタックの詰み方を間違えない事。想起誘発を後回しにすればcipで《トーモッドの墓所》を叩き割った後バクダッド起動して《黄泉からの橋》を捨ててから想起解決で生贄にすればゾンビがオマケでついてくる。サイド後は2/2のクソビートを如何に決めに行くかが重要なので覚えておくべき小技。

《薄れ馬/Wispmare(LRW)》
主に《安らかなる眠り》《虚空の力線》が的だが、採用率が芳しくないので並行して空気になってる。《自然の要求》でも叩き割れるという点が拍車をかけている。要求は茶色も割れるが、茶色の墓地メタは種類が多すぎて《鋳塊かじり》だけでは手が回らないことが多い。

MOで調整したり、ネット環境が機器不具合でトんだりしている間に5月を折り返してしまった。
徐々にモチベーションは上がってきているのでDNの更新もそろそろ頻度を上げていきたい。

前回からまた1か月経ってしまったが、青ドレッジの土地基盤解説。

《Bazaar of Baghdad(ARN)》
ヴィンテージドレッジのアイデンティティ。解説不要。
マナは出ないが4枚採用以外はあり得ない。
サイド前後で変わらずキープ基準であり続けるため、デッキ内には常に4枚入れておく事。
あまり無いとは思うが、《外科的摘出》されたら諦める。

《知られざる楽園/Undiscovered Paradise(VIS)》
マナを出すと次のアンタップで手札に戻ってくるデメリットを持つ5色土地。
逆説的に言えば、事前予約すれば好きに手札に戻せる土地とも言えるので《恐血鬼》のお供としてしばしば採用される。
戻したくない時にも戻ってきてしまうので、2,3枚の採用に抑えることが多い。
余談だが、MOだとバグでたまに戻ってこないマッチが発生する。

《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage(FUT)》
《恐血鬼》のお供。手札から《陰謀団式療法》を唱える時にも地味に役立つ。
2枚目以降の採用は基本的に無い。

《真鍮の都/City of Brass(5ED)》
《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》
5色土地。特に拘りが無いなら《マナの合流点》の方がいいが、誤差範囲内なので合流点無いから都で代用、でも何ら問題ない。
出番はほぼサイド後からだが、MM療法のキャストや《恐血鬼》との兼ね合いもありメインに積んでいる。
サイドの枠との兼ね合いが取れるならサイドに落とし込んでおくのも可能だが、間違いなくサイドボーディングの難度が上がる。
逆にメインでより有効活用したいのであれば《命運縫い》を採用すればよい。

《石化した原野/Petrified Field(ODY)》
不毛対策。割られたバクダッドを回収したり、発掘して落ちたバクダッドを回収したりする。セットランドできる、を迂遠に言ってるだけなので《恐血鬼》とも当然相性が良い。
ただ、無色マナしか出ない土地というのは思いのほか辛いのでフル搭載は見送った方がいい。

《蛮族のリング/Barbarian Ring(ODY)》
主にサイド後から。《封じ込める僧侶》筆頭にヘイトベア生物を加熱殺菌するのが仕事。
赤マナしか出ないが、それでも《鋳塊かじり》に回せる分だけ無色マナよりは使い勝手がいい。
MOでヴィンテージを組んだので、機運が高まっている。
スタンは突発で追加禁止を出したため酷いことになっているが、既に見切っていたため問題なし。まあ開発陣というかWotCに対する不信感は募るがこれもここ数年間と同じくらいで平常運転だ。

以前、ふらっと話をしていたブルードレッジについての解説。
この名前、他所で聞いて以来使っているのだが検索してみるとここしか当たらない。というかドレッジのリストを漁っても近年の分は殆どがマナレスなので参考にならない。仕方ないので、ここでは『非マナレス』『《意志の力》《秘蔵の縫合体》の採用』を基準としてブルードレッジと定義する。
サンプルリストは以下。個人的にMOで調整しているリストだ。

メイン60
4 《ナルコメーバ/Narcomoeba(FUT)》
2 《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug(RAV)》
4 《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
4 《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam(SOI)》
4 《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll(RAV)》
1 《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan(DTK)》
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》

4 《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》
4 《血清の粉末/Serum Powder(DST)》
4 《黄泉からの橋/Bridge from Below(FUT)》
2 《戦慄の復活/Dread Return(TSP)》
4 《意志の力/Force of Will(ALL)》
2 《腹背+面従/Failure+Comply(AKH)》

4 《Bazaar of Baghdad(ARN)》
3 《真鍮の都/City of Brass(5ED)》
1 《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage(FUT)》
2 《石化した原野/Petrified Field(ODY)》
2 《知られざる楽園/Undiscovered Paradise(VIS)》

サイド15
4 《蛮族のリング/Barbarian Ring(ODY)》
3 《蒸気の連鎖/Chain of Vapor(ONS)》
3 《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》
2 《薄れ馬/Wispmare(LRW)》
3 《鋳塊かじり/Ingot Chewer(LRW)》

サイド後の相手の対策をFoWと各種サイドボードで対応して意地でのゾンビトークンで殴りきる意志を見せる。
実際《意志の力》はドレッジで採用する分にも非常に優秀で、対策札を切り飛ばして自分のコンボを押し込むだけでなく、相手のコンボの阻害にも使える。ドレッジは比較的安定してコンボを決めに行けるのだが、反面最高速はそこまで早くなく、速度最重視にしても2ターンを安定させるのは難しい。未だにメイン最強と呼ばれることもあるが、速度勝負になると相当厳しくなる。

《意志の力》を運用するためによく言われているブルーカウント(デッキ内の青いカードの枚数)を稼ぐのに役立つのが《秘蔵の縫合体》だ。墓地に置けば蘇るか《イチョリッド》の餌となり、手札からFoWの弾にもなる。帰ってくるタイミングにラグがあるのが若干の難点だが、本体サイズも3/3とそこそこなので素で殴りに行っても十分に戦えるのが頼もしい。
最大の問題はFoWの弾にしたことが無いというところ。これに関してはなぜか《ナルコメーバ》の方が手札に来てしまうため仕方ない。

後はAKHから《腹背+面従》を試験採用してみた。墓地から疑似《沈黙》になるのでコンボを若干強引に押し込みたいときに使えると判断。手札に来た場合は捨てるかFoWの弾だ。結局、青いということはそれだけで実用性を1段階上げる。


最後にこのデッキの欠点を少し言っておく。
実は一般的なドレッジと比較して低速で安定しない。
《秘蔵の縫合体》を筆頭に、発掘活動のノイズになる札を複数採用しているので、当然というかなんというか発掘精度が落ちる。何なら2ターン目に発掘できない事さえある。
とは言え、低速化してもドレッジはドレッジ、それなりに安定して墓地は積み重なるし、《陰謀団式療法》を絡めた高精度なフィニッシュ力は健在。
ドレッジ使いたいけど理不尽死が怖い、という方は使ってみてはいかがだろうか。

MOだと270tixもあれば組める筈だ。

前回のGP以降、MTG熱が大きく減退してしまった。
主にスタンダード環境の閉塞感が原因だったのだが、結局GP終了後にBFZ~EMNのスタン用カードは全部売却してしまった。ある程度手抜きでいいならスタンも組めるが、実質引退状態だ。
MOの方はスタン資産というスタン資産をほぼ全て売り切ってしまい、どさくさ紛れにモダン資産も余剰分だけ捌いた結果、なぜかヴィンテージが完成した。相変わらずドレッジなので気が向いたときに練習しようと思う。

禁止改訂の話
・スタンダード
知ってた、が最悪の形。サヒーリコンボと機体の2強体制による閉塞感が続く。環境最強クラスのカード、ギデオンが続投するのに対してPW対策が不十分で、AKHのカードパワーもKLDと比較して抑え目なので環境変化には期待できない。
開発陣はAKHでの変化に期待する、と言ってはいるが似たようなことを神ジェイスのときに言っていたことは忘れていない。あの時の結果は御覧の有様だったが今回は果たして。

・モダン
死の影ジャンドの隆盛前後でモダンに触れていないのでノーコメント。《糾弾》は何かのジョークと思っておきたいが、一応フェアデッキの体裁を成しているので強烈な一強体制を敷かない限り、禁止はまだ先だろう。

・レガシー
独楽禁止。残念だが当然でもある。相殺独楽が環境から蹴りだしたのは相殺独楽を搭載しないコントロールであり、相殺独楽を搭載するならば奇跡は積み得なので環境のコントロールが奇跡一択になってしまうのも止む無し。
今後のレガシー界のコントロールに期待する。

・ヴィンテージ
ギタ調噴出が制限。MUDばっかり制限してると胸やけがするのか、メンターにも制限を掛けてきた。ただ、この改訂で一番の割を食うのはDoomsdayとTPSではなかろうか。成立するのかすら怪しいが、職人には頑張っていただきたい次第である。
かなり遅れたが、記録には残して置こうと思う。
使用デッキはブルードレッジ。

メイン 60
4 《ナルコメーバ/Narcomoeba》
2 《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug》
4 《恐血鬼/Bloodghast》
4 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp》
4 《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam》
2 《命運縫い/Fatestitcher》
4 《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll》
1 《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
2 《戦慄の復活/Dread Return》
4 《精神的つまづき/Mental Misstep》
4 《意志の力/Force of Will》
4 《血清の粉末/Serum Powder》
4 《黄泉からの橋/Bridge from Below》
1 《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage》
2 《石化した原野/Petrified Field》
2 《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
3 《マナの合流点/Mana Confluence》
4 《Bazaar of Baghdad》

サイド 15
3 《蛮族のリング/Barbarian Ring》
2 《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
2 《自然の要求/Nature’s Claim》
2 《静寂/Serenity》
2 《薄れ馬/Wispmare》
4 《鋳塊かじり/Ingot Chewer》

参加者44名の5回戦。
Round 1:ベルチャー ××
Round 2:Mono Red ×○○
Round 3:WUメンター ○×○
Round 4:Doomsday ○×○
Round 5:Mirroire Magique ×○○

4-1、からのオポネント差で9位。シングルエリミには残れず。
メイン負け越しは割と問題な気がしないでもないが、この辺りについては引きの面もあるので止む無し。むしろサイド苦行と言われるドレッジで捲り返せることを誇るべき。
暫く使っているうちに思うところがいくつかあったので、暫くドレッジについて話をするかもしれない。








本戦参加してきました。
直前までティムール電招を回していたものの、想定メタ内の対機体が不安、また《ならず者の精製屋》が中途半端に感じたため検討の末ギリギリでグリクシス電招に乗り換え。

メイン 60
4 《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
1 《焼夷流/Incendiary Flow》
2 《光輝の炎/Radiant Flames》
2 《否認/Negate》
3 《予期/Anticipate》
3 《不許可/Disallow》
4 《天才の片鱗/Glimmer of Genius》
3 《致命的な一押し/Fatal Push》
4 《ショック/Shock》
4 《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
3 《無許可の分解/Unlicensed Disintegration》
2 《電招の塔/Dynavolt Tower》
2 《島/Island》
4 《沼/Swamp》
1 《山/Mountain》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》
2 《窪み渓谷/Sunken Hollow》
4 《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole》
4 《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
4 《霊気拠点/Aether Hub》

サイド
4 《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》
2 《精神背信/Transgress the Mind》
1 《焼夷流/Incendiary Flow》
1 《光輝の炎/Radiant Flames》
2 《グレムリン解放/Release the Gremlins》
2 《払拭/Dispel》
2 《手酷い失敗/Horribly Awry》
1 《否認/Negate》

中速~低速へのサイドボードとして《光袖会の収集者》を選択。晴れる屋の記事でリストが上がっており、単純に一目見て良さそうと感じたため。《氷の中の存在》と比較しても悠長さが無く、テンポよく推し進められるという点が非常に高評価。
bye無しの1日目9回戦。

Match 1:グリクシス電招 ○○
Match 2:ジェスカイサヒーリ ○○
Match 3:4cサヒーリ ×○×
Match 4:4cアグロ ×○×
Match 5:BR機体 ○×○
Match 6:マルドゥ機体 ×○○
Match 7:ティムール霊気池 ××
Match 8:ティムール電招 ××

4-4ドロップ。
対機体は意識していたが、対ティムールの意識が非常に薄かった。
後は、あまり公言したくはないが今までのGP参加とは練習環境に差が出たというのは少なからずある。正直な処、セラという店はプレイヤーの質と量、大会頻度、後は棲み処からの距離が絶妙だった。その辺りについては結局、自分の判断決断で変えてしまったところなので悔いるというのは自分勝手すぎるのだが。
それを差し置いても滋賀県北部というエリアは致命的なまでにMTG環境が死んでいるため、MOに頼らざるを得ない。得ない、のだが今回のGPで一定以上は紙での練習を行っておくべきと感じた。今期はこれ以上国内GPでスタンダードが無いので考えないことにするが、次のスタンダードはもう少し的確に練習経験を積んでいきたい所存。

ということでしばらくはスタン資産の処分とモダン以下のエターナルを少しずつ触りなおすことにする。神戸は不参加なので長期的な視野で練習していきたい。
調整を加えながらも進めてきたのだが、2-3,2-3,4-1,2-3ときた処で調整を中止。
一応、一番良く勝てたリストを残しておくが、現在のメタを勘案すると厳しいということで腹案程度に抑えておく。

というのも、如何せん4Cサヒーリに弱すぎる。
基本骨子が生物を除去しつつ間延びさせてフィニッシャーで〆る、という流れだったのだが、4Cサヒーリになると生物の1:1を許さない《つむじ風の巨匠》や着地後の処理が難しい《反逆の先導者、チャンドラ》が鬼門になる。
加えて《ならず者の精製屋》が純粋に打点として厄介で、除去を惜しんで押し切られるか、除去を切って後続捌けずとなるかのどちらかになってしまう。

対応しようにも、タフネス3の生物、PW、アーティファクトと狙いを絞りきれず、サイド後に対策漏れの部分にゲームを持っていかれることが多々。

4Cの勢いが衰えるようなら検討できるが、恐らくGP静岡までに勢いが収まることはないだろうということで一旦お蔵入りにしておく。
何やかんやでGP静岡の予約が通ったのでいい加減スタンダードの練習に入ることにする。
とは言え次元が浄化されたレベルの過疎地に住んでいるので専らMOでの練習になるが。

一先ず環境の把握から。ここ数年のスタンダードのバランスは一言で言って劣悪なので愚直にトップメタを回し続けるのがベストだが、現状は機体が若干突出している程度で三竦みの様相に近い状況が出来上がっている。で、あれば多少プールがマシになったコントロールという案も出てくる。

主観ながら、現環境のメタゲーム様相を以下に書いてみる。
Tier 1:Vehicles
Tier 2:CopyCat,Constrictor
Tier 3:Energy,Control
MO上ではBGがメタ占有率を落としている一方でコピーキャットが隆盛を見せているが、雑に分けるとこれくらいだろう。
また、カラデシュ以降でトリッキーなアーティファクトが多数増えたので、GP参加を踏まえるなら茶色頼みのメタ外も想定しておいた方がよい。
といったところで叩き台。

メイン
4 《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk(KLD)》
4 《ショック/Shock(AER)》
1 《致命的な一押し/Fatal Push(AER)》
4 《予期/Anticipate(BFZ)》
1 《否認/Negate(AER)》
2 《革命的拒絶/Revolutionary Rebuff(KLD)》
4 《不許可/Disallow(AER)》
4 《天才の片鱗/Glimmer of Genius(KLD)》
1 《秘密の解明者、ジェイス/Jace, Unraveler of Secrets(SOI)》
4 《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning(KLD)》
3 《無許可の分解/Unlicensed Disintegration(KLD)》
3 《電招の塔/Dynavolt Tower(KLD)》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
3 《島/Island(BFZ)》
3 《山/Mountain(BFZ)》
3 《沼/Swamp(BFZ)》
2 《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
4 《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》
4 《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole(OGW)》
3 《霊気拠点/Aether Hub(KLD)》

サイド
2 《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection(KLD)》
1 《払拭/Dispel(BFZ)》
4 《氷の中の存在/Thing in the Ice(SOI)》
3 《致命的な一押し/Fatal Push(AER)》
1 《餌食/To the Slaughter(SOI)》
2 《失われた遺産/Lost Legacy(KLD)》
2 《グレムリン解放/Release the Gremlins(AER)》

荒いが上の構築で組み上げてみた。
生物除去を重点に置くため黒、対コンボ性能を地で持たせておきたいので打消し用の青を確定させる。2色だと置物に触れないので追加で1色が必要になった。
緑はファストランドが多用できる点と《致命的な一押し》が効かないUGのミシュラランドを使えるのが利点。一方でタップイン土地を多用することになるのでテンポが落ちる。
白にすると《燻蒸》《領事の権限》の採用が見える。一方で《殺害》のBB、《不許可》のUUを並行して揃えるのは手間。《苦渋の破棄》採用なら《殺害》が抜けるのでマナベースが緩和されるが、そうすると3点のペイライフが辛い。
赤だと《無許可の分解》が《殺害》の代わりに入るのでマナベースへの負担が大幅に減る。ただしアーティファクトに触る実用的手段が《グレムリン解放》ですこぶる重い上にエンチャントに至っては結局触れない。
といった一長一短の中で選んだのは赤。マナベース貢献は偉大。また茶破壊がXスペルなので連続で通してしまってもフルスイングで流せる点も一応評価した。

ひとまずこちらで何度か回してみることにする。



参戦。

6パックでレアは
《静電気式打撃体/Electrostatic Pummeler(KLD)》
《失われた遺産/Lost Legacy(KLD)》
《秘密の回収/Secret Salvage(AER)》
《不許可/Disallow(AER)》
《パラドックス装置/Paradox Engine(AER)》
《鼓舞する彫像/Inspiring Statuary(AER)》
《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan(AER)》(プレリリースプロモ)
と地獄への距離だけは中々の引き。普通に組んで勝てる筈もなし、枚数とマナ域のバランスを見てクソビートの作成に取り掛かる。
完成形は以下。

1 《霊気毒殺者/Aether Poisoner(AER)》
1 《亢進する地虫/Thriving Grubs(KLD)》
1 《競走路の熱狂者/Speedway Fanatic(KLD)》
1 《霊気追跡者/Aether Chaser(AER)》
1 《ナーナムのコブラ/Narnam Cobra(KLD)》
1 《不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan(AER)》
1 《鋳造所のコウモリ/Foundry Screecher(KLD)》
1 《武器作り狂/Weaponcraft Enthusiast(KLD)》
1 《無謀なレーサー/Reckless Racer(AER)》
1 《最前線の反逆者/Frontline Rebel(AER)》
1 《博覧会場の恐怖/Terror of the Fairgrounds(KLD)》
1 《辺境地の猪/Outland Boar(AER)》
1 《金線這行機/Filigree Crawler(AER)》
1 《ラスヌーの帆背びれ/Lathnu Sailback(AER)》
1 《鋳造所の組立工/Foundry Assembler(AER)》
1 《湿原の運び屋/Fen Hauler(AER)》

1 《改革派の地図/Renegade Map(AER)》
1 《世話/Wrangle(AER)》
1 《予言のプリズム/Prophetic Prism(KLD)》
1 《改革派の逃亡/Renegade’s Getaway(AER)》
1 《飲み込む炎/Hungry Flames(AER)》
1 《果敢な爆破/Daring Demolition(AER)》
1 《暴走急行/Untethered Express(AER)》

9 《沼/Swamp(---)》
7 《山/Mountain(---)》
1 《森/Forest(---)》

結局2色では若干不足だったので《辺境地の猪》をタッチして《ナーナムのコブラ》の起動マナもついでに補填。徹頭徹尾テンポを取り続けなければいけないクソビートでタッチカラーをすると事故のリスクが跳ね上がるのであまりしたくないのだが、今回はやむを得ない。

参加者8人の3回戦。

Round 1:バント ○××
G2は4/4に場を固められてからサイズ負け。テンポ重視にしても流石に線が細すぎる。
G3は赤マナ出ずで色事故。残念でもなく当然。

Round 2 赤青 ○×○
事故さえなければテンポゲー。

Round 3 白緑 ○○
速度勝ち。

新環境ではあるものの、リミテッドの面白さは変わらずだったので暫くMOでも遊んでみたい。
触れないわけにも行かないので。一応GP静岡は検討していたのだが再び白紙。
2次受付が2月以降なので月内に結論を出したいのだが、如何せん期間が短いか。
何なら予約だけ入れておくのもありかもしれない。どうせ日曜は出る。

スタンダード
・《密輸人の回転翼機》禁止
取り回しの良さ、単純性能の高さ、色を選ばないとあって高い使用率を誇った。禁止は止む無しとは言え、完全にデザイナーのミス以外の何物でもない。
大半のアーキタイプは影響を受けるだろうが、思考停止で積んでいただけのアグロには影響が薄い一方でルーター機能を目当てにしたマッドネス、ゾンビには強い逆風。別個のディスカード手段を用意するか、諦めるか。辛うじて《街の鍵》は残るが果たして。

・《約束された終末、エムラクール》禁止
若干怪しいところもある禁止改訂だが、今回の禁止改訂が『特定アーキタイプの隆盛を受けたもの』でないため、上位アーキの全体的なパワーダウンを目的とするならばこれもやむを得ない。《霊気池の驚異》では弾頭の片割れとして多くのプレイヤーを消し飛ばしてきた。使っていた身としては残念ではあるが、決定には逆らえない。上位で影響を受けるのは霊気池とBG昂揚だが、前者はウラモグ一極化すればリスクは上がるものの継続可能、後者は無くても成立するので気にする必要がない。

・《反射魔道士》禁止
ここを抑えるのは如何せん遅すぎたのだが、一応MO上のメタゲームは青白が覇権を握っていたのでこの辺りのアーキタイプから禁止を出すのも仕方ないのかもしれない。ギデオンが生き残ることが不服ではあるが。

以上。攻め手も受け手も回転翼機有りきの話しかしていなかったはずなのでデッキプランが完全に白紙になってしまった。とは言え今後の舵取りは大よそ検討が付いていて、つまるところ《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》を使う側か使わない側か、というところに収まるのだろう。


モダン
そもそも禁止改訂で健全化するフォーマットなので割愛。《欠片の双子》禁止で開いたのはパンドラの箱だったのか何なのか。飛び出た中身は多方面に好き放題してるのでこの辺りを抑え込むなら双子解禁くらいしかないだろう。一応コントロールも最低限結果を残しているので健全と言えなくもないのだが。
新年明けましておめでとうございます。
更新頻度は下がっておりますが、今年も宜しくお願い致します。

新年になって公式プレビューが加速してきたので霊気紛争のメカニズムについて雑感を纏めておく。スタンダード、モダン、レガシー、ヴィンテージ、リミテッド視点。

・エネルギー
続投。ここで外してしまうとリミテッドでエネルギー関連が死ぬので当然。
余程振り切れた性能でもなければモダン以下での活躍はないだろう。
一方でスタンダードでは霊気池、エネルギーアグロ辺りの強化が予想される。
リミテッドでは使い勝手の良かった亢進サイクルの枚数がKLDのパック数に従い減るので利便性が落ちる。AERのエネルギー供給手段にもよるが、エネルギー使用・不使用デッキが現状よりさらに明確化あする可能性はある。

・機体
続投。構築、リミテッドで環境初期から結果を残しているカードタイプだが、専ら単体性能に因るところが大きい。というか殆ど《密輸人の回転翼機》だ。
モダン以下ではやはりというか、それそのものの性能により採用可否が決まるだろう。とは言え回転翼機超えはそうそうないので影響は薄いか。
スタンダードでは赤白機体が主に恩恵を受ける筈。現状で枚数を切り詰められている機体の枚数だが、AER次第では5,6枚目辺りに何かを採用する余地は残っている。
リミテッドでも《航空艇》《改革派の貨物車》といった2大コモンが席捲したが、AERは後述する即席のコストに充てられるようになるので若干小回りが利くようになる。とは言っても大型船舶より搭乗1~3程度の小舟で十分なのだが。

・紛争
新規。ターン中に自パーマネントが場を離れていれば条件達成する能力語。この手の向上系能力としては条件達成のハードルがかなり低い。フェッチ、ブリンクで反応するのでモダン以下でも検討の余地は出てくるだろう。《致命的な一押し》は条件達成可否に関わらずマナコスト相応以上の仕事をするのでレガシーでも十分採用圏内。スタンではコントロールなら《進化する未開地》を採用、アグロならコンバットのやり取りを経由して容易に達成できる。
リミテッドではKLDの一部カードに評価見直しが入るか。《軽業の妙技》は条件達成が手軽に行えるし、《格納庫の整備士》も土地を戻すなりすれば手軽に条件達成する。AERでも意識したカードデザインはされているようなのでそちらと合わせて使いたいところ。

・即席
新規。早い話が召集のアーティファクト版。
これを活かすとなるとデッキに相当数のアーティファクトを採用する必要があるので、その構築方針をして見合う対価が得られるかどうかが焦点。《策謀家テゼレット》を主軸に据えるならあるいは、と言ったところか。
リミテッドではアーティファクトが素直に入ってくるはずなので、即席を見たらマナコストを1くらい低く見てもいいだろう。
前回の続き。
リストそのままで参加者22人の4回戦。

Round 1:WUコントロール ○×○
順当。《龍王コラガン》型なのでメインからも《剣を鍬に》で足止めから《至高の評決》の負けパターンもあるがMMやFoWがあるのでかなり稀なパターン。
Round 2:アグロショップ ○○
昨今の墓地対策が対オースを兼ねた《墓掘りの檻》なので比較的ラクをさせてもらえることが多い。《トーモッドの墓所》だと割と詰む。
Round 3:白エルドラージ ○○
色々当たって回った中では最悪のマッチアップと踏むが白エルドラージにも色マナ捻出に失敗するとサイドカードが出てこないという欠点がある。要するに相手次第だ。
Round 4:白エルドラージ ○××
集中が切れて余計な動きが多すぎた。反省案件。


年末年始はヴィンテのデッキを調整予定。
twitterで流れてきた、名古屋で店舗として第一回のヴィンテージ大会を始めるという情報を聞きつけて参戦。
滋賀県内でヴィンテージができる人間の情報を仕入れられなかったため、この環境のみはどうしても遠征でしか行えない。アンテナに引っかかったのも何かの縁として参戦。

使用デッキはドレッジ。SOIで《秘蔵の縫合体》が選択肢として出たことにより《意志の力》を比較的安定して切ることのできる構築が可能になった。
リストは以下。

メイン 60
4 《Bazaar of Baghdad(ARN)》
4 《知られざる楽園/Undiscovered Paradise(VIS)》
2 《石化した原野/Petrified Field(ODY)》
1 《ダクムーアの回収場/Dakmor Salvage(MMA)》
4 《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》

1 《ゴルガリの凶漢/Golgari Thug(RAV)》
4 《ナルコメーバ/Narcomoeba(FUT)》
3 《恐血鬼/Bloodghast(ZEN)》
3 《臭い草のインプ/Stinkweed Imp(RAV)》
4 《秘蔵の縫合体/Prized Amalgam(SOI)》
3 《イチョリッド/Ichorid(TOR)》
4 《ゴルガリの墓トロール/Golgari Grave-Troll(RAV)》
1 《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan(DTK)》
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》

4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy(JUD)》
2 《戦慄の復活/Dread Return(TSP)》
4 《意志の力/Force of Will(ALL)》
4 《精神的つまづき/Mental Misstep(NPH)》
4 《血清の粉末/Serum Powder(DST)》
4 《黄泉からの橋/Bridge from Below(FUT)》

サイドボード 15
4 《蛮族のリング/Barbarian Ring(ODY)》
2 《自然の要求/Nature’s Claim(WWK)》
3 《静寂/Serenity(WTH)》
2 《薄れ馬/Wispmare(LRW)》
4 《鋳塊かじり/Ingot Chewer(LRW)》

3枚差しの中途半端さが目立つが、あれもこれもと差し込んでるうちにスロットが無くなったことの弊害。要するに調整不足の現れ。調整の結果3枚差しが多くなることはあるかもしれないが、だとしてもこの刺し方はないだろうと思う。

13人参加の4回戦。

Round 1:エルドラージ ○×○
順当。

Round 2:アグロショップ ○××
《磁器の軍団兵》強し。

Round 3:ナヤzoo ××
白いフェアは《封じ込める僧侶》がメインから採用される都合で相性最悪。

Round 4:オムニオース ○○
G2は相手2t《ドルイドの誓い》着地+《禁忌の果樹園》でこちらにトークン贈呈、の返しに《陰謀団式療法》FBでトークン処理。稼いだ1tからゾンビトークンの群れで殴りかかって勝ち。


この後ビッグマジックでヴィンテージがあるとのことなのでそちらにも参加。
次回に続く。
転職転居に伴い周辺環境が大幅に変わった。
具体的に言うとMTGの戦場が県内で探し辛く、ようやく近江八幡に行き当たったのだが、どうも遠征勢が出払っているらしく草の根で公認が成立しているのを見たことがない。
少し南に行けばボードゲームカフェがありそちらに足を延ばしてしまうだとか、現在社員寮生活で一部のカードを除き実家に置いてきてしまっている等、色々な原因が絡んでこの現状になっている。
とは言え、スタンは嗜み程度には触り続けているし、一応非公認の4人大会でも商品で金券が出るのでモチベーションは若干上がりつつある。
ということで前回の参加録。本当はスタンダードショーダウンだったのだがに員数不足でカジュアルに。
使用デッキはティムール現出。

メイン 60
4 《導路の召使い/Servant of the Conduit(KLD)》
3 《金線の使い魔/Filigree Familiar(KLD)》
3 《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye(BFZ)》
3 《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow(EMN)》
1 《不憫なグリフ/Wretched Gryff(EMN)》
4 《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend(EMN)》
1 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》

4 《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald(SOI)》
4 《過去との取り組み/Grapple with the Past(EMN)》
4 《コジレックの帰還/Kozilek’s Return(OGW)》
2 《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths(BFZ)》
2 《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter(KLD)》
2 《発生の器/Vessel of Nascency(SOI)》

4 《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
4 《植物の聖域/Botanical Sanctum(KLD)》
3 《霊気拠点/Aether Hub(KLD)》
2 《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
1 《伐採地の滝/Lumbering Falls(BFZ)》
4 《森/Forest(BFZ)》
3 《島/Island(BFZ)》
2 《山/Mountain(BFZ)》

サイドボード 15
3 《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection(KLD)》
2 《霊気溶融/Aether Meltdown(KLD)》
1 《久遠の闇からの誘引/Coax from the Blind Eternities(EMN)》
2 《光輝の炎/Radiant Flames(BFZ)》
2 《人工物への興味/Appetite for the Unnatural(KLD)》
2 《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force(KLD)》
1 《絡み草の闇潜み/Lashweed Lurker(EMN)》
1 《厄介な船沈め/Vexing Scuttler(EMN)》
1 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》

サイドが若干甘い以外はほぼ完成形。滋賀に来て以降、ティムール現出は選択肢が多いからプレイ難しくないですか、とよく聞かれるが実際選択肢が多くても大半が明確なハズレで下環境にありがちな『どちらも裏目の有る二択』は殆ど無い。後は理解と修練。

Round 1:WGミッドレンジ ○×-
Round 2:エスパーコントロール ○○
Round 3:BG昂揚 ×○○

明確なミスはR1のG3。《ウェストヴェイルの修道院》を見逃して起動マナが残った状態で5体目の着地を見逃してしまった。《コジレックの帰還》握ってたのだから撃つべし。
修練が足りん。

MO活動もそろそろ復帰、のようにも思うが霊気紛争が出てからかなと。
久々に使ってしっくりくるスタンダードのデッキが出来たのでちょっとした解説とかを入れてみる。誰かの役に立てば幸い。
リストは以下。前回載せた分と全く変わらないので飛ばしてもいい。

メイン 60
3 《島/Island(BFZ)》
2 《山/Mountain(BFZ)》
4 《森/Forest(BFZ)》
4 《植物の聖域/Botanical Sanctum(KLD)》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
3 《霊気拠点/Aether Hub(KLD)》
2 《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
1 《伐採地の滝/Lumbering Falls(BFZ)》

4 《導路の召使い/Servant of the Conduit(KLD)》
3 《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye(BFZ)》
3 《金線の使い魔/Filigree Familiar(KLD)》
2 《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow(EMN)》
1 《不憫なグリフ/Wretched Gryff(EMN)》
4 《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend(EMN)》
1 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》

4 《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald(SOI)》
2 《発生の器/Vessel of Nascency(SOI)》
4 《過去との取り組み/Grapple with the Past(EMN)》
3 《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter(KLD)》
4 《コジレックの帰還/Kozilek’s Return(OGW)》
2 《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths(BFZ)》

サイド 15
1 《絡み草の闇潜み/Lashweed Lurker(EMN)》
1 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》
1 《厄介な船沈め/Vexing Scuttler(EMN)》
2 《人工物への興味/Appetite for the Unnatural(KLD)》
2 《光輝の炎/Radiant Flames(BFZ)》
1 《久遠の闇からの誘引/Coax from the Blind Eternities(EMN)》
2 《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force(KLD)》
3 《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection(KLD)》
2 《霊気溶融/Aether Meltdown(KLD)》


現行のメタに合わせていくなら《墓後家蜘蛛、イシュカナ》を3にするとか《儀礼的拒否》を《否認》か《呪文萎れ》に変える、くらいだろうか。デッキ全体の纏まりを重視するアーキタイプなので、よく言えば叩き台の時点である程度完成している、厳しい言い方をすると下手に弄った瞬間構造が崩壊する繊細なデッキだ。特にサイドボーディングは悩まされる、のだがここについては私自身まとめ切れていない点もあるので語らない。

パーツ毎の解説。
4 《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend(EMN)》
4 《コジレックの帰還/Kozilek’s Return(OGW)》
1 《不憫なグリフ/Wretched Gryff(EMN)》
このアーキタイプを使う最大の理由。インスタントタイミングでパーマネント4つタップ+全体5点火力+5/6は尋常ではない。コストと下準備が手間ではあるが、それを補って余りある結果をもたらしてくれる。後述するが帰還は表撃ちの2点でも相手を捌けたり自分の生物を墓地に送れたりといぶし銀の活躍をする。
あとグリフはオマケ。一応《密輸人の回転翼機》が止まる性能で帰還や《ウギンの聖域》の条件達成に使え、キャントリップで潤滑油にもなる。メタ次第で変えても良いが5枚目のエルドラージを何かしら入れておいた方がいいとは思う。

2 《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow(EMN)》
1 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》
4 《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald(SOI)》
墓地参照枠。これらがあるため、BG昂揚程ではないものの墓地のカードタイプを気にしつつ進めていく必要がある。ただし極力最速という訳でもなく、イシュカナを着地させる直前に条件を達成する、次ターンにエムラクールを唱えるため墓地に送り込む、といった具合に要るときに要る分だけあればいい。
横断はメイン唯一のソーサリーなので寧ろ昂揚の助けにするために撃つことの方が多い。

2 《発生の器/Vessel of Nascency(SOI)》
4 《過去との取り組み/Grapple with the Past(EMN)》
3 《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter(KLD)》
2 《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths(BFZ)》
他のスペル。主に昂揚の補助に焦点が当たっている。というかエムラクールが厳密には昂揚ではないためカードタイプを散らす意味合いで器やキオーラが若干枚数採られている。これでも回転翼機が入るのかよと言われそうだが、実際のところルーターのカラーパイが青から無色に喰われた形なので採用せざるを得なかった。一応PWの牽制になりはするし、唱えずに《コジレックの帰還》を手札から墓地に送れるのは何気に便利。

4 《導路の召使い/Servant of the Conduit(KLD)》
3 《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye(BFZ)》
3 《金線の使い魔/Filigree Familiar(KLD)》
他生物。純粋に序盤の下支えに特化している。PT前は《原初のドルイド》で序盤から盤面を支えるのが主流で、PT後は序盤の動きを若干切ってでもイシュカナ等の大き目の一撃を放り込むことに主眼が当てられていた、ように見えた。前者はコプター採用が困難になり、後者は後手を取ると青白フラッシュの《呪文捕らえ》に初動から潰されかねない。と言ったところで《導路の召使い》に日の目が当たった。実際、2→4のステップが強く2t召使い、3tキオーラ+2マナの動きができればかなり優位に立てる。エネルギーの補充に乏しく度々ガス欠を起こすが、現出の種にもなるし案外悪くはない。
3マナ域はアーティファクトクリーチャーなので単純に昂揚のブーストになる。cipやpigで仕事をするので現出の種としても十分。

土地
内容割愛。3色でありながら《ウギンの聖域》をどうしても2枚採用しておきたいので、赤を切り詰めながら緑のスペルで順次土地を伸ばしていく色分配になる。《進化する未開地》+BFZ土地で組むタイプと《霊気拠点》で色を補填しタップインする土地を殆ど入れないタイプがあるが、昂揚補助と《導路の召使い》
のエネルギー補充を天秤に掛けて上のリストの形になった。



とりあえずこんなもん。
デッキはティムール現出。メタ的な立ち位置も悪くないし、PTでのリストで勉強になる点がいくつかあり可能性を感じたため。
リストは以下。

メイン 60
3 《島/Island(BFZ)》
2 《山/Mountain(BFZ)》
4 《森/Forest(BFZ)》
4 《植物の聖域/Botanical Sanctum(KLD)》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
3 《霊気拠点/Aether Hub(KLD)》
2 《ウギンの聖域/Sanctum of Ugin(BFZ)》
1 《伐採地の滝/Lumbering Falls(BFZ)》

4 《導路の召使い/Servant of the Conduit(KLD)》
3 《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye(BFZ)》
3 《金線の使い魔/Filigree Familiar(KLD)》
2 《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow(EMN)》
1 《不憫なグリフ/Wretched Gryff(EMN)》
4 《老いたる深海鬼/Elder Deep-Fiend(EMN)》
1 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》

4 《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald(SOI)》
2 《発生の器/Vessel of Nascency(SOI)》
4 《過去との取り組み/Grapple with the Past(EMN)》
3 《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter(KLD)》
4 《コジレックの帰還/Kozilek’s Return(OGW)》
2 《深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths(BFZ)》

サイド 15
1 《絡み草の闇潜み/Lashweed Lurker(EMN)》
1 《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End(EMN)》
1 《厄介な船沈め/Vexing Scuttler(EMN)》
2 《人工物への興味/Appetite for the Unnatural(KLD)》
2 《光輝の炎/Radiant Flames(BFZ)》
1 《久遠の闇からの誘引/Coax from the Blind Eternities(EMN)》
2 《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force(KLD)》
3 《儀礼的拒否/Ceremonious Rejection(KLD)》
(土曜)
1 《光輝の炎/Radiant Flames(BFZ)》
1 《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance(KLD)》
(日曜)
2 《霊気溶融/Aether Meltdown(KLD)》

デッキの構想理念とか他は次回に回す。

土曜日は参加者9人のスイス4回戦+top4のシングルエリミ。
Round 1:青白フラッシュ ○×○
Round 2:黒赤機体 ○○
Round 3:黒赤ゾンビ ○××
Round 4:黒赤吸血鬼 ○○
オポネント差で1位通過。
SE:赤緑エネルギービート ○○
F:青白フラッシュ ×○×

準優勝。帰宅後に青白フラッシュのサイドインアウトの検討と、投入用に《霊気溶融》を追加。《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の処理手順を間違えなければ溶融の延命で優位な立ち位置に持っていけるのではないかという仮想が理由。帰宅後にGPの結果を見たため、今なら《否認》の方がいいと思う。

日曜日は再戦。参加者8名だったものの遊べる数を増やしたいという店長方針によりスイスドロー3回戦+top4のシングルエリミ。
Round 1:黒赤ゾンビ ○×○
Round 2:青白フラッシュ ○×○
Round 3:赤緑エネルギービート ○○
2位通過。
SF:赤黒ゾンビ ○○
F:青白フラッシュ ○×○
優勝。ゲームデー優勝は初。一歩また進めたかなと思う。今後はGPTとかPPTQとかで頑張ろう。



あと私事になるが今月末を以て生息地が静岡から滋賀になるため、拠点にできるような店舗を探すところからやり直しになる。無論、無くても居場所が大阪京都までそこそこの距離で済むのでグラインダーとして活動していくつもりではある。
静岡県に来てMTGを店舗で遊ぶようになって6年は経つが、その中で色々な人に会って、色々な縁が持てて、色々な経験が出来た。
住む場所が変わってもプレイヤーであることに変わりはないので、見知った顔に今後も会うことができるだろうと思う。
GPであれ、何であれ、次はまた別の戦場で会うことができれば。
仮想敵:《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter(KLD)》
アグロなら間違いなく入ってくる一枚。機体というカードが既に疑似的速攻付与であることを考えると、書いてある性能はどう考えても破格。疑似速攻と言いつつも3/3飛行は酔いが解けても載せ続けたほうが打点が高いこともザラ。
反面、非アグロを組もうとすると3/3飛行を止める手立てを用意してくることはマスト。回転翼機自体メタを張られるというより一種環境の除去を定義するような形で存在しているので、PT次第で採用を見送るということはないだろう。

対抗:《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel(KLD)》
エルドラージを引けば当たり。以上。
この枠は大体がミッドレンジ、コントロール系が収まるのだが、現行環境に有力なサイドボードが殆ど無いのでコンボデッキを納めておく。
案の定速攻系は若干キツそうな印象だが一発の捲りで全てひっくり返る可能性があるのは大きい。

裏番:現出
グリクシスかティムールが有力候補。どちらも《コジレックの帰還》+《老いたる深海鬼》パッケージを搭載しているので、相手の搭乗に合わせて薙ぎ払うことが可能。
グリクシスはスカーブ系を墓地に埋めて釣り上げ→現出の種にしつつ《コジレックの帰還》を落とすことが可能。《秘蔵の縫合体》もありコントロール系に対しては継続的に攻め続けることが可能。黒いので対同系の《ゲトの裏切り者、カリタス》や対エルドラージの《失われた遺産》が積める。
反面、弧状3色はマナベースが弱いので不安は残る。現出特有の噛み合いの悪さが出ると何もできずにゲームを落とすことも。

ティムールになると《原初のドルイド》《金線の使い魔》と序盤を手厚く埋めることができる。因みに使い魔はグリクシスにも入るだろうと言われるだろうが構造上普通の生物が入らないため枠が無い。
また《ウルヴェンワルド横断》《墓後家蜘蛛、イシュカナ》の昂揚のためにカードタイプが散っているので、墓地に相当数が溜まり《約束された終末、エムラクール》も大体7,8マナ程度で唱えられる。
PWに触る手段が少ないので、早期着地された場合はかなり厳しくなるのが課題か。

大穴:白黒コントロール
アグロ相手に除去、ゾンビ相手にカリタス、エルドラージに遺産、と対応力抜群。このアーキタイプ最大の弱点はデッキリストが少なすぎることか。マルドゥでもいいかもしれない。
そこそこの数のプールを触れたので、ある程度このシールド環境に言及してみる。

・個々のカードパワーが高く、選択肢も多いためミスをしやすい
MOはプレリ中なのでプレイヤーのレベルも玉石混交状態なのでこの傾向が現状かなり強いのだが、兎に角皆ミスをする。
特に見たのはタップアウト状態からコンバットトリック無警戒のダブルブロック。《絶妙なタイミング》や《溶接の火花》で容易にシャクられてしまうため気を付けよう。まあある程度のレベルになると言われなくても、と思うのだが今回かなり見たので特に。

・パワー、タフネス4以上は信頼度大。
2~4マナ域の生物の大半がパワー3なのと、《絶妙なタイミング》やアーティファクト無しの《溶接の火花》が打点3ということもありタフネス4は一種のボーダーとして機能する。
パワーは攻防ともに重要で、攻めては前述のタフネスボーダーを抜ける点が偉い。守っても環境屈指の優良機体《改革派の貨物車》を単独で落とせる点は非常に評価したい。
ちなみにコモン2枚で成立する《着飾ったラクダ》+《発明者のゴーグル》で2/6になり殆どの生物が止まることは憶えておきたい。

・無理なく搭乗できるラインは2まで。
搭乗3以降が使い物にならない、と言っている訳ではない。ないのだがパワーが3ある生物なら態々乗せるよりも殴った方が早く、召喚酔いを加味しても継続的にパワー3を供給するというのが考え辛い。打点が明らかに不足しているなら5/5以上が確約されている搭乗3を入れて底上げする、程度の認識でいい。《アラダラ急行》は先ず乗れない。

今月一杯は色々忙しく、週末のMO解禁後もモダンを触って新カードの感想をダダ流しにするというのはしばらく厳しそうだ。どうにか時間を取ってみようとは思うが文章として纏められる程度の試行ができるかが怪しい。

とは言えMTGに触らずにいると精神がやられてしまうのでKRD解禁後はスタンダードを組んでみた。

・メイン 60
4 《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》
1 《歓待する構築物/Eager Construct(KLD)》
4 《コジレックの伝令/Herald of Kozilek(BFZ)》
4 《鋳造所の検査官/Foundry Inspector(KLD)》

4 《革新の時代/Era of Innovation(KLD)》
4 《逆説的な結果/Paradoxical Outcome(KLD)》
4 《金属紡績工の組細工/Metalspinner’s Puzzleknot(KLD)》
4 《ガラス吹き工の組細工/Glassblower’s Puzzleknot(KLD)》
4 《予言のプリズム/Prophetic Prism(KLD)》
4 《霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir(KLD)》
2 《山/Mountain(KLD)》
7 《島/Island(KLD)》
1 《ガイアー岬の療養所/Geier Reach Sanitarium(EMN)》
1 《発明博覧会/Inventors’ Fair(KLD)》
4 《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole(OGW)》
4 《霊気拠点/Aether Hub(KLD)》
4 《尖塔断の運河/Spirebluff Canal(KLD)》

元々のコンセプトは晴れる屋のKenjiWayfinderのよりにもよって1発目から出てきたParadoxical Outcome。0マナorキャントリップ持ちのアーティファクトを《逆説的な結果》で回収してアドバンテージを確保しつつ《霊気貯蔵器》《押し潰す触手》に繋ぐという動きは面白そうではあったものの、根本的な問題として0マナアーティファクト枠が単体で仕事をしなさすぎるのが目に見えていたのでその辺りを改造。
中身を見てもらえれば分かると思うが、要するに0マナで使える置物が仕事しないなら、仕事する置物を0マナで唱えられるようにしようということだ。《コジレックの伝令》《鋳造所の検査官》で2マナの置物をタダにして連続着地させながら占術とドローで《逆説的な結果》を探し出し、キャストして大量に手札補充した後は同じことを行いながら《霊気貯蔵器》をどこかのタイミングで戦場に捻じ込んで更なる呪文連打から50点分のライフを一瞬で回復して相手に叩き込む。

正直なところ、ある程度の調整を施したところで流石に無理という感想が出てきたので既に更新打ち止めになってしまったのだが、スタンダードとは思えない珍妙な動きをするので、ぜひ一度試してもらいたいところ。

1 2 3 4 5 6 7 >

 

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索