GPT東京、使用デッキはグリクシス除去コン。

R1:ダークティムール ××
R2:bye
R3:URエルドラージ ××
R4:赤黒ドラゴン ××

ドロップ。

デッキ選択がミスで、現行環境でコントロールデッキに人権はない。
打消しと除去が軒並み劣化している中で盤面に触れる生物の質のみ単純上昇しているので、1:1の交換すら望めないことが多い。が、撃ち漏らせばほぼ即死なのでたちが悪い。

────
個人的に現行環境は非常にバランスが悪い、と言うか悪く言ってバランスを取る気が無いように感じた。
とは言っても過ぎたことは仕方ないので次の環境に期待する。現環境は最後に青エルドラージが使いこなせるか否かで三連休にPPTQに参加するかどうかを決める予定。
それなりにMOで回してきたのである程度雑感として残しておく。

・1マナ域
無し。《歪みの預言者》が挙がる程度だが、それにしたって対コントロールのサイド辺りが関の山だ。

・2マナ域
《次元潜入者/Dimensional Infiltrator(OGW)》:飛行は割と回避能力として機能する、ように見えて最近は割と意識されているので唯々脆いアタッカー止まりになることが多い。色の都合で上空を捌くのは難しいので、強化前提の運用が望まれる。
《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic(OGW)》:基本的にサイズが上がるのは自ターンということを考えるとかなり前のめりな性能。後続如何で性能の振れがあり不安定だが、上振れの爆発力は魅力的。反面、ゴミなときはとことんゴミ。
《静寂を担うもの/Bearer of Silence(OGW)》:飛行で固めるなら。布告能力も相応に強いが、青が軸になるのは決定事項なので、その上に有効色と無色を出すというマナベースを構築するのは若干骨。
《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》:4マナ以降で急にカードパワーが上がるデッキなので、2→4の動きはかなり強い。アーティファクトシナジーを組んでみたり、細かいところで活躍するいぶし銀。

・3マナ域
《破滅を導くもの/Ruination Guide(BFZ)》:一応ロード。ただし一体一体の線が細すぎるので打点としては焼け石に水。4マナ以降は強化不要で殴りきれる性能の持ち主でロード不要と考えるとどうにも噛み合わない。飛行機械が横並びしたときは例外的に強くなるが、本体の脆さも相まって使い辛い印象。
《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》:強い、のだが本体のサイズが小さすぎてミミックとの食い合わせが若干悪い。それでも4枚採用する程度には3マナ域が不作のアーキタイプだ。
《作り変えるもの/Matter Reshaper(OGW)》:たまに採用されているが3マナ以下のパーマネントを置いたところでどうなんだというアーキタイプなので基本不要。除去コンが隆盛する環境なら2枚差してもいいかもしれないが、カンパニーが板なのでPIGを活用することなく吹き飛ばされる可能性の方が高い。
《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator(OGW)》:赤タッチの構成なら。主にミッドレンジに対して相手のプランを狂わせてゲームエンドを突きつけるナイスガイ。一方で純粋に3/1速攻として運用してもよく、がら空きの相手にミミックと一緒に駆け込むことも可能。基本5マナで運用すること、3マナ運用だと脆いことを考えて3枚目以降の採用はメインでは見送りたい。
《不快な集合体/Vile Aggregate(BFZ)》:固く、強い。《衰滅》で流れず、3マナ生物相当(あるいはそれ以上)の打点が期待できるのは圧巻。ミミックとの食い合わせも良い。欠点は入れると青単色でなくなることで、マナベースやサイドボードを再検討することになる。

・4マナ域
《つむじ風のならず者/Whirler Rogue(ORI)》:生成クロックはマナに比して十分で、アンブロ付与による柔軟な攻めが魅力。《光輝の炎》に弱く、多色化するとダブルシンボルが厳しいという欠点はあるが、何だかんだで最低2枚は入る。
《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》:鉄板。反射されることも多いが、大体は4枚採用で正解。

・5マナ域
《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》:鉄板、なのだが5マナが重く3枚程度に採用を抑えることも。暴力の塊なので基本的に4枚採用で問題ない。

・6マナ域
《終末を招くもの/Endbringer(OGW)》:対コントロール決戦兵器。捌かれなければ十分な打点とアドバンテージを稼がせてくれる。
《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope(BFZ)》:対アグロ。守りにも攻めにも使える能力が魅力だがコストがトークンなので流されるとただの5/5に成り下がるのが欠点。



もう少しで環境が変わるが、基本パーツは残るので暫く使い続けて調整していく。
MOでは資産流用しつつそこそこ以上に戦える青単エルドラージを調整している。
それなりの形になったので一度レビューしてみる。

・アグロ
4 《次元潜入者/Dimensional Infiltrator(OGW)》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic(OGW)》
4 《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
3 《破滅を導くもの/Ruination Guide(BFZ)》
4 《つむじ風のならず者/Whirler Rogue(ORI)》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》

4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
3 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
1 《凍氷破/Icy Blast(KTK)》

11 《島/Island(BFZ)》
4 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
3 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
2 《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
2 《精霊龍の墓/Tomb of the Spirit Dragon(KTK)》
1 《海門の残骸/Sea Gate Wreckage(OGW)》
1 《ならず者の道/Rogue’s Passage(ORI)》
1 《鏡の池/Mirrorpool(OGW)》

2→3→4の展開を主軸とする純正アグロ型。基本的に空から攻める形が主。
良くも悪くも素直過ぎたため、個人的には今ひとつといった感想。
先手を取れなかった場合が若干辛いか。


・《面晶体の這行器》採用型
4 《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》
3 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic(OGW)》
4 《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
3 《破滅を導くもの/Ruination Guide(BFZ)》
4 《つむじ風のならず者/Whirler Rogue(ORI)》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》
2 《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope(BFZ)》

4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
3 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》

11 《島/Island(BFZ)》
4 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
2 《精霊龍の墓/Tomb of the Spirit Dragon(KTK)》
1 《海門の残骸/Sea Gate Wreckage(OGW)》
1 《ならず者の道/Rogue’s Passage(ORI)》
1 《鏡の池/Mirrorpool(OGW)》
1 《オラン=リーフの廃墟/Ruins of Oran-Rief(OGW)》

個人的にはかなり気に入っている形。
現行環境で飛行が強いと言っても、エルドラージデッキは4,5マナ域が地上なので2マナ2/1飛行を採用するメリットが薄い。ならば2マナをマナクリーチャーにして2→4を見越したり3→5のステップアップの可能性を高めていった方が結果的に回りは良くなる。
無色生物なのでロードの影響を受けたり(打点としては塩だが廃墟の対象となったり墓のゲイン時の頭数になったりと万能。アーティファクトなのでつむじ風のアンブロ付与に使えたりもする。
《希望を溺れさせるもの》は時たまサイドに見るが、正直何相手に差し込んでいくのが今ひとつ分からないのでメインでいいと思う。
生物 7
4 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
3 《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet(OGW)》

打消し 7
3 《意思の激突/Clash of Wills(ORI)》
2 《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》
2 《虚空の粉砕/Void Shatter(OGW)》

ドロー 6
3 《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》
3 《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》

除去 13
2 《闇の掌握/Grasp of Darkness(OGW)》
3 《焙り焼き/Roast(DTK)》
2 《破滅の道/Ruinous Path(BFZ)》
2 《衰滅/Languish(ORI)》
1 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
1 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited(BFZ)》
2 《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller(OGW)》

土地 27
何となく良い感じで。


土曜日のPPTQの後で、グリクシスコンは有りという話をしていたので叩き台を作成。
一応他にもある程度のリストは上がってきているのだがDTT4筆頭にある程度気に食わない点があったので自分なりにブラッシュアップしてみた。


・生物について
確定枠。地域メタ次第ではカリタス一枚をタシグルに差し替えても良い。
闇住まいは検討したが結局撃ち直すスペルが軒並み力不足という理由で選択肢から弾いた。後はあんまりRRのシンボルを意識した土地配分をしたくないというのもある。

・打消し
一応オーソドックスな枚数にしてみたもののUUの捻出が若干不安な構成になってしまったので《虚空の粉砕》を切ってもいいかもしれない。とは言え環境の低速化が進んでいるのと序盤の捌きは除去に任せてもいいということを考えると採用した方が良さげではある。

・ドロー
DTT4のリストが主流だがどう考えても多すぎる。他のリストだとフェッチを10~12採用して墓地を加速度的に増やしているようだが、色基盤を考えると赤緑も青白も採用は難しい。どうしてもフェッチの枚数を増やすなら青白だが、それでもかなり歪む。
探査を検討するなら《進化する未開地》もかなり真面目に選択肢に入ってくる。

・除去
掌握2焙り3は色基盤とサイを睨んだ枚数選択。インスタント除去が少なくなっているのでミシュラランドへの耐性が低いがその辺りは割り切る。最悪カリタスか噴気孔に任せてしまうのも手。まあニクシリスを掌握に変えてもいいんだが。

・土地
シヴの浅瀬を入れるかが争点になるが、入って1,2枚で基本は不要。噴気孔を入れるならこれ以上のUR土地は寧ろBB捻出の癌になる。



流石に叩き台らしく粗さが目立つのでもう少しブラッシュアップしたいところ。
近日の円ドル相場と、モダンでも《難題の予見者》を使う可能性を考えてMOでもスタンエルドラージを組むことにした。一番大きかったのはここから1年以上主要パーツが落ちないこと。暫くは気長に調整していくことにする。

メインボードは前回リストから絞殺者2枚を焙り焼きに変えたのみ。ほぼほぼメインは完成されているので、今後手を加えることがあれば4枚目の現実を砕くものを除去に差し替える程度だと思う。

・絞殺者サイド落ちについて
追放→昇華のステップを踏むため後引きしたい生物でありながら、後引きすると-3で落ちない生物が並んでいることの方が多い、というのがネックとなりサイド落ち。
当然刺さる相手には明確に刺さるのでサイド枠は確保。難題考察の流れで一気に相手が減速するが、潜入者から追放して昇華の流れも決まると美しいので、相手が除去を構えていないことを確認しつつ、タイミングを見計らって追放領域に積んでおきたい。

・メインからのサイドアウト枠
基本として、後手番では《幽霊火の刃》を2枚ほどサイドアウト。細かい枚数はサイドインの枚数、他のサイドアウト候補との応相談。先手番でもサイドインが多ければ1枚まではサイドアウトを検討する。
他、奪って美味しい生物がいない相手(アタルカレッド、ラリー)に対しては《エルドラージの寸借者》を切っていく。
これで枠が不足する場合は《現実を砕くもの》《難題の予見者》の順番に1枚ずつ抜いていく。双方とも2枚目のサイドアウトは考えない。理由は単純にカードパワーの高さ。

・サイド候補
前回入れていなかった部分では《悪性の疫病》が本命。トークンを多用するデッキが一定数いるため、黒ければ入れ得。末裔が四散爆破したり《鏡の池》を使っても縮んでいたりするが、相手が呼吸停止するような状況でしか入れないため大体貼り得。
他はラリー対策の打消し。候補は《否認》《払拭》《軽蔑的な一撃》。一番潰しが効くのはミッドレンジにも差し込んでいける《軽蔑的な一撃》、軽いのは《払拭》、《絹包み》等のエンチャントをケアするなら《否認》。最後のは構える状況が想定し辛いので、実質2択。

他はMOで色々触りながら検討していきたいところ。
参加者26名、スイス5回戦+SE。
使用デッキはフリーで得た体験を通して微調整したUBRエルドラージアグロ。

メイン 60
4 《次元潜入者/Dimensional Infiltrator(OGW)》
4 《静寂を担うもの/Bearer of Silence(OGW)》
4 《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
2 《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler(BFZ)》
2 《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator(OGW)》
4 《コジレックの伝令/Herald of Kozilek(BFZ)》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》

1 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
2 《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》
4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》

1 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
1 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
1 《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》
1 《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
4 《廃集落/Corrupted Crossroads(OGW)》
2 《海門の残骸/Sea Gate Wreckage(OGW)》
1 《鏡の池/Mirrorpool(OGW)》
1 《島/Island(BFZ)》
2 《沼/Swamp(BFZ)》
2 《山/Mountain(BFZ)》
1 《荒地/Wastes(OGW)》

サイド 15
2 《強迫/Duress(DTK)》
3 《ヴァラクートの涙/Tears of Valakut(OGW)》
1 《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler(BFZ)》
3 《鞭打つ触手/Flaying Tendrils(OGW)》
2 《塵への崩壊/Crumble to Dust(BFZ)》
2 《焙り焼き/Roast(DTK)》
1 《穢れた療法/Tainted Remedy(ORI)》
1 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》


R1 WUコントロール:○×○
R2 4Cラリー:××
R3 アブザン:×○○
R4 BR除去コン:○○
R5 マルドゥグリーン:×○○

下当たりを切って3位でSE。

SE1 URエルドラージ:○××

一没。
調整の余地があるのと中核パーツのスタン落ちまで暫くあるのとで、MOで調整を進めてみてもいいかもしれない。
FNMは間に合わずで不参加だったがフリーである程度回せたので感想を色々。


・古き良きアグロ感
フェッチランド(特に《進化する未開地》のサーチ先)を間違えると即死するという点を考えなければ、何というか昔のアグロのような雰囲気がある。テンポ良くコスト比の良い生物を叩きつけていくような感じ。《現実を砕くもの》はOPな感じがあったが、近年の生物の質を考えると割と強い程度で収まりそうでもある。
全部捌かれた後の土地トップ連打の絶望感も、何というか古き良きアグロと言った感じ。

・《不毛の地の絞殺者》強い
昇華コスト不在が懸念だったものの、タフネス低めの中堅生物や、序盤に着地して野放しだった軽量生物を撃ち落とすワンポイントとして非常に優秀。やはりというか《次元潜入者》からコスト捻出できるのは大きかった。
ただ、メイン増量については微妙。3マナ圏が既に渋滞気味で、昇華無しの生着地は微妙なのでそれほど枚数が欲しいわけでもなく。

・《残忍な切断》が弱い
コンセプトがすれ違い殴り合いなだけに除去の意味合い自体が薄い。1枚は採用しておけば保険になるが、キープ基準でも何でもないので初手に2枚拝んでも困るし、1ゲーム中に2枚見てもやはり微妙。フェッチ周りと採用スペル枚数が探査スペルに一切気を使っていないのも原因で、撃ちづらくもっさりする。

・流石にフラッドに弱い。
一応《海門の残骸》で気休め程度に緩和しているものの、ターン中に土地土地と来られると起動さえ許されなくなる。何かしらフラッド後でも叩きつければなんとかなるものを採用したいところ。《現実を砕くもの》が一晩で何とかしてくれる可能性も無くはないが、捌かれた後なら大体相手の盤面は固まっている筈で、突破は期待薄。

・絆魂がきつい
ライフレースを台無しにしてくれるため。そもそも除去が薄いので《道の探求者》辺りが着地するだけで相当厳しい。サイド以降で対応する術を模索。


取りあえずこんなところで。次は寝坊しなければPPTQの参加結果について。
メイン 60
4 《次元潜入者/Dimensional Infiltrator(OGW)》
4 《静寂を担うもの/Bearer of Silence(OGW)》
4 《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
2 《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler(BFZ)》
2 《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator(OGW)》
4 《コジレックの伝令/Herald of Kozilek(BFZ)》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》
1 《深水潜み/Deepfathom Skulker(OGW)》

2 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》

1 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
1 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
1 《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》
1 《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
4 《廃集落/Corrupted Crossroads(OGW)》
2 《海門の残骸/Sea Gate Wreckage(OGW)》
1 《鏡の池/Mirrorpool(OGW)》
1 《島/Island(BFZ)》
3 《沼/Swamp(BFZ)》
1 《山/Mountain(BFZ)》
1 《荒地/Wastes(OGW)》

サイド 15
3 《強迫/Duress(DTK)》
2 《否認/Negate(ORI)》
3 《ヴァラクートの涙/Tears of Valakut(OGW)》
1 《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler(BFZ)》
2 《鞭打つ触手/Flaying Tendrils(OGW)》
2 《塵への崩壊/Crumble to Dust(BFZ)》
2 《精霊龍の墓/Tomb of the Spirit Dragon(KTK)》



一人回しでそれなりに手ごたえを得られたのでサイドまで構築。本来サイドでもいいのでカリタスが使いたいという方針で黒いデッキを組んでみたのだが、やはりというかマナベースの都合で抜けていった。止む無し。

基本コンセプトは相変わらずの、序盤飛行で攻めて中盤以降は露骨なOPの無色エルドラージ2種で押し切る。飛行が回避能力として十分機能する現行環境なら《難題の予見者》は壁として使って上から殴りきる形でも全然OK。流石に《現実を砕くもの》は殴りに行くが。
方針としてはすれ違いでの殴り合い上等なのでブロッカー排除としての性能が無いに等しい《焙り焼き》は不採用。最低限の嗜みとして《残忍な切断》を2枚採用する。赤い火力や青のバウンスで一時しのぎも考えたがフェッチを考えると沼が一番引っ張ってきやすいのでこちら。序盤で赤青を優先して探しても後引きのフェッチは全て沼を探し出せる。そしてフェッチの探し先が無いのは問題なので沼の枚数は気持ち多めにしておく。
とはいえ土地回りの基盤が欠点なのは相変わらず。《廃集落》や《シヴの浅瀬》でキープすると土地代だけで5,6点は覚悟しなければならない。リソース管理は厳重に。

サイドで特徴的なのは《ヴァラクートの涙》だが、ここは《焙り焼き》不採用と理由が裏返しで、飛行生物がブロックしてくるのを許しておけないからだ。赤黒ドラゴンとジェスカイ辺りに差し込んでドラゴンやカマキリ辺りを撃ち落とす。
《不毛の地の絞殺者》の追加はカリタスが入っていそうな相手殆どとアタルカレッド相手に採用していく。
ゲームデーは土日参加したものの惨敗。
一応負けた経験は得られたので、掴んだ感覚から修正を掛けていく。
ということで以下リスト。

4 《次元潜入者/Dimensional Infiltrator(OGW)》
4 《静寂を担うもの/Bearer of Silence(OGW)》
4 《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
2 《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler(BFZ)》
2 《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator(OGW)》
4 《コジレックの伝令/Herald of Kozilek(BFZ)》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》
2 《深水潜み/Deepfathom Skulker(OGW)》

2 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
3 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》

1 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
1 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
1 《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》
1 《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
4 《廃集落/Corrupted Crossroads(OGW)》
2 《海門の残骸/Sea Gate Wreckage(OGW)》
1 《鏡の池/Mirrorpool(OGW)》
1 《島/Island(BFZ)》
3 《沼/Swamp(BFZ)》
1 《山/Mountain(BFZ)》
1 《荒地/Wastes(OGW)》


飛行が回避能力として機能しやすい環境なので、序盤の飛行クロックに重点を置いた。3→5のステップも常備しているので1ターン早く駆け抜けるスマッシャーが相手の計算を狂わせる、かもしれない。
マナベースがかなり犠牲になっているものの、1Tの展開は完全に切ってあるので、ここで4Tまで見据えた土地の置き順を考えておけば色事故は案外起こらない。枚数があるかどうかが懸念だが25積んでいるので後は引き次第といったところ。

PPTQに持ち込むには不安なので、腹案でハスクを組んでおきたい。
そちらに手ごたえがあったなら暫く乗り換える可能性を検討する。
4 《搾取ドローン/Reaver Drone(OGW)》
4 《殺戮の先陣/Forerunner of Slaughter(BFZ)》
4 《静寂を担うもの/Bearer of Silence(OGW)》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper(OGW)》
3 《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator(OGW)》
2 《鞭打ちドローン/Flayer Drone(OGW)》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》

4 《火口の爪/Crater’s Claws(KTK)》
4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》

6 《沼/Swamp(BFZ)》
4 《山/Mountain(BFZ)》
1 《荒地/Wastes(OGW)》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds(M15)》
1 《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network(ORI)》
4 《廃集落/Corrupted Crossroads(OGW)》
2 《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige(OGW)》
2 《海門の残骸/Sea Gate Wreckage(OGW)》


だいぶ前のめりな構成。
順当なビートダウンとしての面と装備コスト軽減から一気にサイズアップして押し込む動きの2パターン。一応火力のバックアップができる構成ではあるが純正赤マナが出ないことが多く割と辛い。
サイド考察前にマナベース面で不安大なのでもう少し弄る必要があるか。
ゲームデーは8人参加で即SE進出、結果は2没。
今後スタンする機会が大きく減ってしまうので出来れば優勝したかったのだが。


とは言え終わってしまったものは仕方ないので今後のことを考える。
今後値上がりそうなBFZのカードを雑にピックアップしておく。



・《隔離の場/Quarantine Field》
神話なので一応。一応ではあるが1対複数を取れるカードという点は大きい。《ドロモカの命令》が幅を利かせる環境では辛いが、それでも《搭載歩行機械》なら落とせる。

・《ランタンの斥候/Lantern Scout》
ナイスサイド。CiPで絆魂を付与しておまけがつく程度の考えで大体オーケー。
今後見る機会が増えると思われるので買うなら今。



・《影響力の行使/Exert Influence》
多色化ついでにサイを強奪する一枚。ダークジェスカイ筆頭にやたら多色化が進んでいる傾向にあるのでこちらも見る頻度は増えると思われる。

・《風への散乱/Scatter to the Winds》
腐ってもキャンセル。ただし値段変動の本番はKTKとFRFのスタン落ち後なので上下は未知数。もう少しマシな打消しが出る可能性は高い。



・《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir》
・《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
神話二枚が不当に安いので買うなら今。黒使わないなら当然無視していい。

・《苦い真理/Painful Truths》
破格の強さ。二色なら流石に《骨読み》だがそれ以上になると引き増しした方が圧倒的に得。骨読みのアクセス枚数が高いのは上二枚が腐った時で、現行のスタンでは滅多に起こらない。



・《光輝の炎/Radiant Flames》
まだ安いと言える範囲なので買っておこう。



・《放浪する森林/Woodland Wanderer》
高速高打点。これに尽きる。

・《獣呼びの学者/Beastcaller Savant》
2→4のステップを重要視するようになるとここに声が掛かってくる筈。



・《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
派手な神話は常にワンチャンある。流石に今の環境の除去が辛いのでこちらもKTK落ち以降ではあるのだが。

・《伐採地の滝/Lumbering Falls》
UG系が台頭するなら。色が悪いため見向きされていないが内包する性能は高い。
コントロール系なら十二分に使えるのだが。
参加者14人のスイスドロー5回戦+4人のSE。
使用デッキはジャンドハスク。いつもハスク使ってますよね、と言われたが環境トップクラスに軸がズレているのが主な理由。アタルカレッドも相応にズレているが赤単系はあまり使うのが得意でないので基本避ける。
前日のFNMである程度修正点が見えたので調整して持ち込んだ分が以下。

メイン 60
4 《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》
4 《捕らわれの宿主/Carrier Thrall(BFZ)》
4 《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》
2 《異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer(ORI)》
4 《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk(ORI)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》

4 《骨の粉砕/Bone Splinters(BFZ)》
3 《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》
2 《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
2 《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》
1 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
2 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited(BFZ)》

4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
4 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KTK)》
4 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(ORI)》
2 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(FRF)》
2 《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
1 《燃えがらの林間地/Cinder Glade(BFZ)》
3 《森/Forest(BFZ)》
3 《沼/Swamp(BFZ)》
1 《山/Mountain(BFZ)》

サイド 15
3 《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion(KTK)》
3 《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》
2 《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar(ORI)》
3 《焙り焼き/Roast(DTK)》
2 《光輝の炎/Radiant Flames(BFZ)》
2 《衰滅/Languish(ORI)》


Round1:ダークジェスカイ ○×○
Game1:3/3の歩行機械が相手を殴り続けて勝ち。
Game2:オジュタイ、のけ者、カマキリと並んで詰み。
Game3:オジュタイ、カマキリと並ぶも《ナントゥーコの鞘虫》トップで歩行機械解体ショーからチャンプで凌ぎに入る。凌ぐ間に歩行機械を2隻追加して成長させつつ殺し屋から11点ドレインで勝ち。

Round2:アブザン ○○
Game1:序盤の相手の押せ押せが止まらなかったものの殺し屋でのらりくらりライフ補充して相手が止まったところにドレイン浴びせて勝ち。
Game2:相手がうっかり止めなかった鞘虫が全力を発揮して13点ライフが四散爆破。

Round3:アブザン ○○
2と3が逆だったかもしれない。若干記憶が怪しい。
Game1:殺し屋で緩慢に締め上げて勝ち。
Game2:《先頭に立つもの、アナフェンザ》を再三どころか再四除去する始末。最後は忘れたけど多分殺し屋。

Round4 ティムール ×○○
Game1:4/4,5/5警戒トランプル,4/4飛行、サルカンと全力で回されて爆散。
Game2:鞘虫と鞘虫から通った鞘虫に全力で投げ込んで勝ち。
Game3:《苦い真理》の手札補充力と元来の構成から盤面の駒数が減らないというサイド後にしても意味不明な事態が発生。結局獰猛《部族養い》の上を飛行機械の群れが駆け抜けた。

Round5:マルドゥ ID
4-0-1で確定単独首位のため。因みに3-1ラインが計3人なのでこの時点で確定。


SE-1:マルドゥ(Round5と同じ人) ○○
Game1:序盤攻めてこないのを見切って《苦い真理》連打。おかげで相手の攻めを軽く貰っただけでライフが酷い域までめり込むものの、序盤に積んだ後に隙を見て積み増した分の打点が響いて赤包囲龍モードと殺し屋から2倍自爆弾を叩き込んで10点削りきり。
Game2:互いに除去連打を繰り返す更地試合。最後は忠誠3のリリアナよりライフ10の本体を狙った《軍族の解体者》が裏目で、-2殺し屋リアニから《骨の粉砕》で割って紋章で両方釣り上げて盤面大逆転。

SE-2 アブザン(Round3と同じ人) ××
Game1:宿主3土地2でキープするもアナフェンザとスクリューの前に全て止まる。
Game3:全力農場。重ね引いた土地から真理で3枚引いて2枚土地という有様。
相手もフラッドしてたものの、やはり出ていたアナフェンザが全てを終わらせる。



ということで準優勝。頂点が遠い。
終了後に残っていた人に協力してもらってブラッシュアップの点を見出したので明日はもう一歩上に進みたい。

アブザンハスクは一端解体。《包囲サイ》がジェスカイに対して非常に弱いこと、また4マナ到達に出遅れたときがかなり辛いところが引っかかった。スクリュー対策の《未開地の捜索》は、デッキ全体の潤滑油としては相応の強さを見せてくれたが、伸ばした後の到達点となるサイの評価を下げざるを得なくなった結果、盤面に影響が出ない2マナ挙動という点が非常に弱くなった。

ただ、カードパワーの叩きつけ合いになりがちな現行環境の中でしばしば結果を残すBGハスクについては将来性を感じる。
ということで今回は色を足してジャンドハスクで参戦。
リストは以下。

メイン 60
4 《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》
4 《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》
4 《捕らわれの宿主/Carrier Thrall(BFZ)》
4 《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk(ORI)》
2 《異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer(ORI)》
2 《地下墓地の選別者/Catacomb Sifter(BFZ)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
1 《息詰まる忌まわしきもの/Smothering Abomination(BFZ)》

4 《骨の粉砕/Bone Splinters(BFZ)》
1 《衝撃の震え/Impact Tremors(DTK)》
2 《進化の飛躍/Evolutionary Leap(ORI)》
1 《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》
4 《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》

4 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(ORI)》
3 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(KTK)》
3 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
2 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(FRF)》
2 《燃えがらの林間地/Cinder Glade(BFZ)》
2 《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
3 《沼/Swamp(BFZ)》
3 《森/Forest(BFZ)》
1 《山/Mountain(BFZ)》

サイドは略。


1回戦:ジェスカイトークン ×○○
Game1:並んだトークンを捌ききる前に魔除けのパンプが入って幕。
Game2:末裔生成部隊が地上をガン支え。最後は殺し屋ハスクから生贄連打で搾り取って勝ち。
Game3:相手のトークン生成を止め切れなかったもののこちらもトークン生む物体で応戦。魔除けパンプもあり残り2まで押し込まれるものの、そこで相手の攻め手が尽きて変わりに《光輝の炎》でリセットが入る。ただしここで殺し屋2体+おまけが吹き飛びつつハスクが盤面に食いとどまったのでここを起点にしてリソース積み重ねて勝ち。


2回戦:エスパードラゴン ○○
流石に流石になので内容割愛。


3回戦:ティムール ○×○
Game 1:3ターン目ニッサの切り返しにぶらり殴りに行った《膨れ鞘》が討ち死にしたので赤包囲を叩き込む。後は《雷破の執政》に対してハンガーバック解体ショーの残骸がチャンプブロックを繰り返しながら殺し屋でライフすすり取って勝ち。
Game2:互いに盤面を伸ばし合った結果赤包囲の返しにアタルカ襲来、ハスクを除いて全壊滅。そこから殺し屋鞘と引き込んで2枚目の赤包囲を龍で貼って詰めに走るがモードカンの包囲を《帰化》されて無事死亡。因みに割られなかった場合は鞘+歩行機械がハスク解体ショーで殺し屋大量ドレインが掛かって勝ちだった。
Game3:互いに土地3で止まるも末裔絞って赤包囲。以降はハスクと末裔のビートで勝ち。


オポで優勝。賞品パックは塩。
調整の余地は大きいので色々触っていきたいところ。
PTの前にさっさとやっておくことでPTの結果を聞いて腑に落ちたり落ちなかったりするものである。

SCGOは白緑大変異と黒ジェスカイの二大巨頭でほぼ上位が埋まり。一方でBMOはアブザン優位でジェスカイが次点、優勝がマルドゥでこっそりと黒緑ハスクが入賞。

例によって日米のメタ剥離が発生している。ただSCGOの結果はアブザンアグロを喰った結果とも取れるので今後のメタ次第ではアブザン復権もあり得る。
PT前の認識としては『白緑大変異と黒ジェスカイがアブザンアグロを押さえる形』になっているというもので十分である。
一方で5CCやハスクなどのローグが一定数存在するのも確かで、ここら辺りか、でなければ赤単がメタを回す3枚目の歯車になるであろうという想像は難くない。

存在感が消えたのはUB系の純粋コントロール。比較的マシな打消しを確保したので生存権があるようにも見えたが肝心の除去がお通夜で完全に呼吸停止である。
まあ除去と打消しが弱化して生物を強化という例年の方針に拍車がかかったようなカードプールなので、その中で純正コントロールというのは土台無理があった。

第三勢力については候補が多すぎて絞り切れないので、一応の構築方針としては大変異、黒ジェスカイ、アブザンに対して五分以上を保てるような構築、とする。
如何せんアブザンハスク、というかサイがジェスカイに対して弱いので調整他を今後に回す。
デッキは前回の日記のアブザン。
色々調整をかけるような場所は見えてきた、がGPT神戸はこれ以上行くことが無いと思われるので神戸も恐らく不参加。

明日は神レガシー、起きれれば参加する予定。
なのでスタンの反省点と調整点についてはまた別の日記で書いていく予定。
土地 25
4 《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel(KTK)》
4 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(FRF)》
4 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(ORI)》
3 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath(KTK)》
2 《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
2 《乱脈な気孔/Shambling Vent(BFZ)》
1 《梢の眺望/Canopy Vista(BFZ)》
1 《平地/Plains(BFZ)》
2 《沼/Swamp(BFZ)》
2 《森/Forest(BFZ)》

生物 19
4 《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》
1 《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder(ORI)》
1 《無慈悲な処刑人/Merciless Executioner(FRF)》
3 《異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer(ORI)》
4 《包囲サイ/Siege Rhino(KTK)》
1 《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier(DTK)》
1 《果てしなきもの/Endless One(BFZ)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》

呪文 16
4 《進化の飛躍/Evolutionary Leap(ORI)》
3 《未開地の捜索/Seek the Wilds(BFZ)》
3 《アブザンの魔除け/Abzan Charm(KTK)》
2 《破滅の道/Ruinous Path(BFZ)》
3 《衰滅/Languish(ORI)》
1 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》

サイド 15
3 《蔑み/Despise(KTK)》
3 《強迫/Duress(DTK)》
3 《自傷疵/Self-Inflicted Wound(DTK)》
2 《正義のうねり/Surge of Righteousness(DTK)》
2 《勇敢な姿勢/Valorous Stance(FRF)》
1 《穢れた療法/Tainted Remedy(ORI)》
1 《完全なる終わり/Utter End(KTK)》
1 《護法の宝珠/Orbs of Warding(ORI)》



構造欠陥だった2Tの動きに《未開地の捜索》を入れてみた。《サテュロスの道探し》の代用品感は否めないが、それほどの高速環境でもないので序盤から生物を立たせる意味合いは少ない。墓地が肥えない点には目を瞑る。初手のキープ基準にもなるので立ち位置としてはまずまず。
減った部分はシディシ、リリアナ、果てしなきもの。致し方なし。
果てしなきものは使った感覚としては5マナ以上の生物としてカウントするのが吉と感じた。基本的にサイ基準で考えるのでそれまでにキャストしても如何せん存在感が薄い。
シディシとリリアナは単純に重ねたときが辛いという理由で減量。2マナスペルと差し替えているので全体的な軽量化である。
1-3-1のゴミ。流石にマリガン連打と土地ストップには勝てない。
新環境についてのある程度の感覚は得られたので良しとしておく。


・トップメタはアブザンでほぼ確定。対抗馬は3~色のジャンク。
メタの中心は《包囲サイ》。使う側はサイ同士の睨み合いを脱却する一打を、使われる側はサイド込で対策札を手厚く取っておく必要がある。
対抗馬はコントロールか。PWが軒並み優秀なので中押しからが強力になる。
ジェスカイはいるにはいるのだが軽量火力がローテ落ちしたため更なる多色化とパワーカードの追加を行ってることが多い。


・手札7ランド2はマリガン、手札6ランド2は色と相談
軽量デッキなら流石に例外だが、恐らく大体のデッキに当てはまる。
今の環境、2ランドストップは10割負け、3ランドストップは6~8割負けくらいの意識でいい。
参考までに挙げておくと土地25枚の構成で初手2ランドキープが2ランドストップする確率は大体17.3%。1マリガン2ランドキープは占術込みでストップ確率が9.9%。言うまでもないが2ターン以内にフェッチを切ると止まる確率は跳ね上がる。
如何せん17%超えは無視できないレベルの割合なので初手2ランドはマリガン安定だろう。1マリガン後でも10%近くあるので安心はできないがダブルマリガンで戦うのが現実的でないので一定の妥協ラインだろう。
1色しか出なくて事故る気しかしない、とかなら流石にマリガンした方がいいかもしれない。

・タップイン処理については構築段階から検討すること。
ローテによるマナベースの不安定化から。
土地 25
4 《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel(KTK)》
3 《花咲く砂地/Blossoming Sands(FRF)》
4 《ジャングルのうろ穴/Jungle Hollow(FRF)》
2 《磨かれたやせ地/Scoured Barrens(FRF)》
2 《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
4 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(ORI)》
1 《乱脈な気孔/Shambling Vent(BFZ)》
1 《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire(BFZ)》

生物 23
3 《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》
2 《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder(ORI)》
4 《異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer(ORI)》
4 《包囲サイ/Siege Rhino(KTK)》
4 《果てしなきもの/Endless One(BFZ)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
2 《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier(DTK)》

呪文 12
4 《進化の飛躍/Evolutionary Leap(ORI)》
3 《アブザンの魔除け/Abzan Charm(KTK)》
3 《衰滅/Languish(ORI)》
2 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》

サイド 15
3 《強迫/Duress(DTK)》
1 《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar(ORI)》
3 《自傷疵/Self-Inflicted Wound(DTK)》
2 《正義のうねり/Surge of Righteousness(DTK)》
2 《穢れた療法/Tainted Remedy(ORI)》
2 《破滅の道/Ruinous Path(BFZ)》
1 《完全なる終わり/Utter End(KTK)》
1 《護法の宝珠/Orbs of Warding(ORI)》



ざっくりパーツ説明だけしておく。

・《膨れ鞘》
潤滑油。3色のベースを盤石(白は若干緩いが)にするために1,2Tがタップインという状況も珍しくなくなったので2Tのタップイン処理と並行して生物を置く。土地3枚で止まっても鞘を割る手段、主に匪賊か飛躍があれば強引に4Tサイに繋ぐことができる。リリアナ奥義後は毎ターン飛躍で割りながらトークンを生む兵器と化す。

・《異端の癒し手、リリアナ》
中核にして番外。無いと劣化アブザンだが有ったら有ったで挙動が面倒という厄介者。3TにX/Xを経由して即変身させるとロック性能が段違いだが4T以降は別に無理に狙うより盤面を整えることを優先した方がいい。隙を突いて変身するだけで十分。
アブザンになったことで変身後+→-4でサイ釣り上げという芸当が可能になった。紋章狙いとどちらが堅実かは相手次第なので見極めていきたい。

・《アンデッドの大臣、シディシ》
だいたいの場合はリリアナに最優先で捨てられる役回り。
一方で本体性能は鬼なので着地させた後は大事に使いたい。濫用で自爆なんてのは論外だ。というか無理に濫用する必要はないので要らないトークン辺りがあれば割る程度の認識で良い。サーチ先は飛躍かX生物、衰滅が基本。

・《進化の飛躍》
サクり台。《吸血の儀式》も検討したが起動マナが重いとX生物と食い合わせが悪くなるのでこちらになった。一応リリアナが無くても探しに行けるかもしれないという利点があるにはある。
土地を捲りすぎると疑似土地圧縮になる点には気を付けること。シャッフル手段がシディシしかいないので末裔トークンからの瞬間加速を絡めていざという場所を見極める。


サイド回りは怪しさあるので非推奨。
4 《面晶体の掘削者、ザダ》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》

4 《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(ORI)》
4 《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
4 《末裔の呼び出し》
4 《強大化/Become Immense(KTK)》
4 《進化の飛躍/Evolutionary Leap(ORI)》
4 《荒野の確保/Secure the Wastes(DTK)》
4 《タイタンの力/Titan’s Strength(THS)》

土地 24


トークンを並べてザダ+強大化で轢き潰すのみ。
土地 25

生物 25
2 《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》
4 《アイノクの先達/Ainok Guide(FRF)》
3 《地下墓地の選別者》
2 《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder(ORI)》
4 《異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer(ORI)》
4 《果てしなきもの/Endless One(BFZ)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
2 《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier(DTK)》

呪文 10
2 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
1 《骨の粉砕/Bone Splinters(BFZ)》
3 《衰滅/Languish(ORI)》
4 《進化の飛躍/Evolutionary Leap(ORI)》


《シディシの信者》を切って《進化の飛躍》に走った形。3枚目の土地を安定させる《アイノクの先達》、瞬間的な加速とドロー純化を兼ねる《地下墓地の選別者》と粒ぞろい。というか選別者はBFZ内でも屈指というかほぼKTKと大差ないKPだ。一応色を足して《アブザンの魔除け》と《包囲サイ》という形も取れるがその辺りは《果てしなきもの》が弱かった際の改造プランとして残しておく。

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