MOもメンテで書くことが無いので。
ジェネラルは皆大好き、弱い方の覇者。
弱い方とは言っても普通に見た場合であって、元々EDH用に(《裏切り者グリッサ》の対として)デザインされただけあってジェネラルとしての性能は一級品だ。
赤白という色が既に弱いという難点はあるが、マナ加速をアーティファクトに頼り基本勝ち筋をビートダウンに頼る色という点を鑑みると能力は非常に噛み合っている。

ということで現状のリスト。なお今回はフォイル化済のカードは右にFを追記する。

・ジェネラル
《覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer(NPH)》 F PSA9

・クリーチャー
《セラの高位僧/Serra Ascendant》
《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》F
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth》F
《鉄のマイア/Iron Myr》F
《金のマイア/Gold Myr》F
《疫病のマイア/Plague Myr》F
《炎のインプ/Fire Imp》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》F
《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》F
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》
《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》F
《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》F
《呪文税の処罰者/Spelltithe Enforcer》
《太陽のタイタン/Sun Titan》F
《業火のタイタン/Inferno Titan》F
《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》F
《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》

・ソーサリー
《ギャンブル/Gamble》
《汚損破/Vandalblast》
《燃え立つ願い/Burning Wish》
《Wheel of Fortune》
《ハルマゲドン/Armageddon》F
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
《横揺れの地震/Rolling Earthquake》F

・インスタント
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《流刑への道/Path to Exile》F
《歪める嘆き/Warping Wail》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》F
《摩耗+損耗/Wear+Tear》

・アーティファクト
《Mana Crypt》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《太陽の指輪/Sol Ring》F
《魔力の櫃/Mana Vault》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》F
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》F
《冬の宝珠/Winter Orb》
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《巻物棚/Scroll Rack》
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《友なる石/Fellwar Stone》F
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》F
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》F
《ボロスの印鑑/Boros Signet》F
《精神石/Mind Stone》F
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
《三なる宝球/Trinisphere》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》F
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton》F
《面晶体の記録庫/Hedron Archive》F
《盲従/Blind Obedience》F
《命運の掌握/Grasp of Fate》
《血染めの月/Blood Moon》
《法の定め/Rule of Law》F
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
《締め付け/Stranglehold》
《前哨地の包囲/Outpost Siege》F

・プレインズウォーカー
《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller》

・土地
7 《平地/Plains》
2 《山/Mountain》
《Plateau》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》F
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》F
《断崖の避難所/Clifftop Retreat》F
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《古えの居住地/Ancient Den》
《大焼炉/Great Furnace》
《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《露天鉱床/Strip Mine》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》F
《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》F
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《家路/Homeward Path》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》F

・サイドボード
《破壊放題/Shattering Spree》
《炎の斬りつけ/Flame Slash》F
《最後のチャンス/Last Chance》
《浄化の瞑想/Cleansing Meditation》F
《力による操縦/Harness by Force》F
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》F
《全ては塵/All Is Dust》F
《次元の突破口/Dimensional Breach》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》F
《正義の命令/Decree of Justice》

コンセプトはロック・ビート。ヘイトベア系の生物や置物で、恒久的に対戦相手を締め付け続け、その中で突出してきた相手をビートダウンで順番に仕留めていくのが基本の勝ち筋。
EDHをボードゲームと例えることがあるが、その流れで説明するならばEDHは拡大再生産型であり、序盤の加速→中盤の展開→フィニッシュ、という流れが一般的だ。つまり序盤を止めれば全て止まる。

欠点もあり、能動的なドブン回りが薄い。2T覇者着地、3T金属術達成から攻撃開始、という流れが一番のドブンだがそれでもコンボに対しては非常に遅く、妨害も容易だ。そうなったときは『相手に妨害を撃たせる』という妨害だと割り切って動くのが吉。


という記事を水曜に書こうとしたのだがリストが長く木曜日になってしまった。
結果と軽い感想のみ。

1日目
恵まれたプールから1,2枚組み間違えた赤青怒涛を組む。

R1:××
R2:○×○
R3:○×○
R4:×○○
R5:○○
R6:××
R7:×○○
R8:○××
R9:○○

6-3で耐えて2日目。
完成度はかなり高かったが、怒涛の種が若干不足したのと《封止の被膜》の評価が高すぎたのが敗因。
被膜自体はよくある青の疑似除去なのだが、白に警戒が比較的多いのと緑の優良コンバットトリック《イトグモの蔦》が鬼門。特にイトグモは一度起きた後ブロッカーとして立ち続けられるのが辛い。


2日目
1stドラフト
白黒装備同盟者。1-4《草原の滑空獣》をサインと見て白に走ったが卓3でポジション最悪の大外れ。他の色も流れが悪く(と言うか白と黒の生物以外にプレイカードが流れてこなかった)結局1-1《忘却の一撃》に引きずられた黒を触って2色。

R9:××
R10:○××
R11:××

残念でもなく当然。流石に《忘却の一撃》1枚でどうにかなるわけもなく。
サイン読み違えが最大のミス。2パック目から無理してでも青を主調しにいくべきだったか。


2ndドラフト
1-1《ドラーナに選ばれし者》から黒を摘まんでいくが同盟者の流れが悪く1-8《重力に逆らうもの》で青にシフト。黒のエルドラージも流れ続けてきたので青黒ドラージが完成。《忘却の一撃》が流れてこなかったが都合で6ドラだったためパックの中身のブレと踏んだ。

R12:××
R13:○○
R14:××

R12はいきなり黒被り+カリタス引かれてて残当。R14はシステムトラブルの間に皆帰ってしまったのか2勝ラインと当てられて止む無し。


都合7-8の負け越し。
とはいえ初めての2日目参加だったのでそういった意味では一歩前進。
今後は体感した弱点を潰しにかかりたい。
GP前の練習と思って、こちらのプールでシールドデッキを組んでもらいたい。
強カードが一色集中していることもあり簡単、のように見せかけて中々悩ましい束だ。
色の違いや、色の濃さ等人によって大きく変わっていくようなプールなのでぜひ試してもらいたい。

・無色
1 《コジレックの媒介者/Kozilek’s Channeler(BFZ)》
1 《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》
1 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic(OGW)》
1 《コジレックの先駆者/Kozilek’s Pathfinder(OGW)》
1 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
1 《形状の管理人/Warden of Geometries(OGW)》
*無難に纏まっている。媒介者と管理人がいるので無色マナへの渡りは十二分。

・白
1 《天使の贈り物/Angelic Gift(BFZ)》
1 《絶壁の見張り/Cliffside Lookout(BFZ)》
1 《統一戦線/Unified Front(BFZ)》
1 《まばゆい反射/Dazzling Reflection(OGW)》
1 《孤立領域/Isolation Zone(OGW)》
1 《コーの空登り/Kor Sky Climber(OGW)》
1 《マキンディの飛空士/Makindi Aeronaut(OGW)》
1 《力強い跳躍/Mighty Leap(OGW)》
1 《ギデオンの誓い/Oath of Gideon(OGW)》
1 《オンドゥの戦僧侶/Ondu War Cleric(OGW)》
*パンチが低め。《孤立領域》を使うには白を濃くする必要があり、流石に厳しいか。

・青
1 《輝く光波/Brilliant Spectrum(BFZ)》
1 《影響力の行使/Exert Influence(BFZ)》
1 《乱動魔道士の計略/Roilmage’s Trick(BFZ)》
1 《氷の猛進/Rush of Ice(BFZ)》
1 《ウギンの洞察力/Ugin’s Insight(BFZ)》
1 《難解な干渉/Abstruse Interference(OGW)》
1 《重力に逆らうもの/Gravity Negator(OGW)》
1 《歪みの預言者/Prophet of Distortion(OGW)》
1 《思考刈り/Thought Harvester(OGW)》
1 《古代ガニ/Ancient Crab(OGW)》
1 《比較分析/Comparative Analysis(OGW)》
1 《ジュワー島の報復者/Jwar Isle Avenger(OGW)》
1 《掃き飛ばし/Sweep Away(OGW)》
*BFZのレアが集中した形。ただ、BFZの収斂推しのプールに対してOGWは順当に無色を推してくるので同色で食い合わせの悪さが出るという不可思議状態に。

・黒
1 《墓の出産/Grave Birthing(BFZ)》
1 《大群の殺到/Swarm Surge(BFZ)》
1 《祭壇の刈り取り/Altar’s Reap(BFZ)》
1 《悪魔の掌握/Demon’s Grasp(BFZ)》
1 《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》
1 《鞭打つ触手/Flaying Tendrils(OGW)》
1 《コジレックの組み換え/Kozilek’s Translator(OGW)》
1 《空の探索者/Sky Scourer(OGW)》
1 《殺戮ドローン/Slaughter Drone(OGW)》
1 《終末の目撃/Witness the End(OGW)》
1 《屍体の攪拌/Corpse Churn(OGW)》
1 《タールの罠/Tar Snare(OGW)》
1 《荒々しい渇望/Untamed Hunger(OGW)》
*《悪魔の掌握》が救い。戦えない形ではないので2色目以降なら、か。

・赤
1 《コジレックの歩哨/Kozilek’s Sentinel(BFZ)》
1 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(BFZ)》
1 《石の怒り/Stonefury(BFZ)》
1 《火山の隆起/Volcanic Upheaval(BFZ)》
1 《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator(OGW)》
1 《制止エルドラージ/Immobilizer Eldrazi(OGW)》
1 《コジレックの大口/Maw of Kozilek(OGW)》
1 《現実の流出/Reality Hemorrhage(OGW)》
1 《アクームの炎探し/Akoum Flameseeker(OGW)》
1 《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller(OGW)》
1 《溶滓のへリオン/Cinder Hellion(OGW)》
1 《無謀な奇襲隊/Reckless Bushwhacker(OGW)》
1 《ゴブリンの自在駆け/Goblin Freerunner(OGW)》
1 《ザダの猛士/Zada’s Commando(OGW)》
*文句なしの1色目。もう全部これでいいんじゃないかな。とは思うが若干除去が薄いので2色目から引っ張ってきたいところ。

・緑
1 《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》
1 《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》
1 《ムラーサのレインジャー/Murasa Ranger(BFZ)》
1 《垂直落下/Plummet(BFZ)》
1 《成長のうねり/Swell of Growth(BFZ)》
1 《忍び寄りドローン/Stalking Drone(OGW)》
1 《死すべき定め/Bonds of Mortality(OGW)》
1 《壌土の幼生/Loam Larva(OGW)》
1 《自然のままに/Natural State(OGW)》
1 《網投げ蜘蛛/Netcaster Spider(OGW)》
1 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa(OGW)》
1 《鞍背ラガーク/Saddleback Lagac(OGW)》
*悪くはないのだが。一応《ムラーサのレインジャー》は1枚でゲームを決める力を持っているので選択肢としては挙がる。

・多色
1 《コジレックの伝令/Herald of Kozilek(BFZ)》
1 《虚空を継ぐもの/Void Grafter(OGW)》
1 《ジョラーガの援軍/Joraga Auxiliary(OGW)》
*全てアンコモン枠。この枠を無駄に裂かれると地味に構築が辛いということを感じた。

・茶
1 《骨の鋸/Bone Saw(OGW)》
1 《予見者のランタン/Seer’s Lantern(OGW)》
*ランタンは優秀。

・土地
1 《荒廃した湿原/Blighted Fen(BFZ)》
1 《肥沃な茂み/Fertile Thicket(BFZ)》
1 《燃え殻の痩せ地/Cinder Barrens(OGW)》
1 《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige(OGW)》
1 《抵抗者の居住地/Holdout Settlement(OGW)》
1 《曲がりくねる川/Meandering River(OGW)》
1 《森林の地溝/Timber Gorge(OGW)》
2 《荒地/Wastes(OGW)》
*盤石。赤絡みのタップインデュアルが両方あるのでここを絡めていってもよい。


どのような方針にするのか、考えてもらいたい。
コメントもいただければ幸い。
明けましておめでとうございます。
適度に更新を続けていこうと思っておりますので、今年もよろしくお願いいたします。


ということで題。
公開されて暫く経つが、そろそろ真面目に検討する必要があると思うので記事にしておく。
一先ずおさらいから。
・無色マナシンボルは無色マナのみで支払うことが可能
・無色マナを供給する基本土地《荒地》が登場
・有色マナは無色マナの代替にならない

一応重要なのは上記の点。

A.スタンダード
対抗色ペインランドの存在もあり、一番使いやすいフォーマット。ランパン系で《荒地》を持ってくることや《面晶体の記録庫》を考えるとランプと氏族系3色デッキでの運用が可能か。
割り切って1色+無色という構成も考えられる。

B.モダン
一応今のマナベースに無色を嵌める余地があるのはトロンと親和。基本、どちらもメインブン回し推奨のことが多く、サイド用の優良カードがあれば採用を検討する程度か。
余談だが《血染めの月》を張ると土地から無色マナが出ることはほぼ無くなる。

C.レガシー
MUDとストンピィが採用できるか。2マナランドから《次元の歪曲》を撃てるのは実際強い。
レガシーの環境に嵌るカードがどれだけ出てくるかが焦点。

D.ヴィンテージ
MUDに入るようなカードが出てくるかどうかのみが焦点。
他のアーキだと無色マナを出す方が珍しい。
青トロンは諸々調整中。環境を見ると青単色は厳しそうなので色を足す方針で行く。


それはそれとして非公式スポイラーが出たので少し話の種として拾っておくことにする。

・Chandra, Flamecaller
4RR、初期忠誠度は4。
+1:《火花の精霊》が2匹湧く。サルカンと比較するとピン除去に対して強い、以外のメリットが見えない。
0:捨てて+1枚分引き直し。パッと思いつくのは《スフィンクスの後見》か。あらかじめチャンドラを着地させて後見→対ドロコマの打消しを構えつつ0起動、は割と理に適っているように見える。墓地が肥えるので《宝船の巡航》まで楽につながるのも○。
-X:全体X点火力。純粋に3つの能力の中では一番使い勝手がいいのでここを中心に全体的な運用を組み立てたい。着地即だとサイが落ちない点には注意。

スタンでは一応PWなので活躍の可能性はあるか。赤系のコントロール、ミッドレンジに居場所を見つけられるかが鍵。
モダン以下は6マナで盤面優位に持ち込めない時点で論外である。
例外はEDHで、貧弱な赤のドローを補填することができるかもしれない。


・Nissa, Voice of Zendikar
1GG、初期忠誠度3。
+1:0/1の植物が生える。何かしらのギミックに使わないと流石に弱い。
-2:自軍全体に+1カウンターを乗せる。基本的には着地即起動で大体間違いない、というかそれが出来ない状況で着地させるPWではないと思う。
言うまでもないが鱗との相性は抜群。
-7:+能力を4回起動するほど余裕の盤面なら勝ってるのでインクの染み。

スタンでは鱗かハスクに期待する。モダン以下は論外。
22日までだから21,22と走ればラストチャンスが、と思ったがどうも21,22の開催自体が無い模様。
ということで今期もPPTQの最高記録はトップ4止まり。次回PPTQ、モダン戦に期待。
正直なところ面白くない環境なのでPPTQのシールドは避けて進む。とはいえスタン環境なら殆どの場所がスタンだとは思うが。


・プールでほぼすべて決まる。
戦えるプールだとデッキとしてまとまるが、戦えないプールだと多分半日かけてもものにならない。MM2を限界までKP低くしたような印象だった。
例外は青黒だが、裏を返せばレアと青黒プールが薄い場合勝ち目がない。

・技術介入の余地は薄い。
控えめに言ってもコンバットトリックの効果が薄く、中盤以降のドラージ相手だと猶更効き目が無い。と言うかもっと言うとそもそもプレイアブルのインスタント自体枚数が無いのでそもそもコンバットトリックでどうこうという場面自体無い。

・戦い方の幅が狭い。
中速一択。低速だと間に合わず、高速はそもそも組めない。



久々に釈然としない環境だった。FNMに参加できればもう一度シールドをするつもりだが、さすがに評価は変わらない気がする。純粋に面白くない。
大きな変更点をかいつまみ。

1.同一日程、複数個所で行われるグランプリは全て同じフォーマットとなる。
・これまでは同一日程でもフォーマットは往々にして別(直近ではリリールのレガシーとモントリオールのリミテッドが好例)だったが、今後は同一週末で行われるGPのフォーマットは統一されることとなる。
これまでありがちだった、直前週のGPの結果を受けて、という(主にスタンダードであった)メタのやり取りは減ると思われる。
スタンダードに関しては単純にGP数が多いので2週連続スタンダードGPということも起こり得る(上にその内のひとつがGP東京)が、単純に情報が小出しから一括大量に変わるというのは少なくない変化ではないだろうか。


2.2日目条件が2敗→3敗へと変更。
念を押しておくが、3敗で2日目進出してもTOP8の目は無い。
が、マネーフィニッシュの目はまだ残る上、リミテッドGPなら無料ドラフトだ。
何気に2日目のサイドイベントの埋まりが若干改善されると思われるので、これにも期待している。

他些細なこと。
本戦
0byeから0-3の音速。如何せんアーキタイプ環境でどうにもならん束をよこされてもどうしようもない。一応青緑ランプという形にはしたが、サポートされていないアーキタイプでは無理がある。

リバウンド
3-1-1で3パック。青緑移/増殖。《細胞質の根の血族》がほぼ増殖同等の仕事をしてくれたのが○。増殖自体は《容赦無い潮流》しかなかったが、当時のリミテッドよりも実用性が大幅に上昇していた。

レガシー選手権
2-3ドロップ。同系にヴォイドヘルムを2回決められたの、ドレッジ相手はいつもの、URデルバーはきっちり差し切られ。
黒単のリアニというのが予算的によろしいらしく、思いのほか多く見かけた。第一人者が国内で有名というのも追い風になってるだろうか。
実際のところリリアナ不毛は安い買い物ではないが、双方汎用性の高さ故の値段なのである程度は許容範囲内だろう。

モダンの前に若干レガシーについて書こうかなとは思っている。
Cardshop Serra 土曜日夜の部に参加。参加者10人の4回戦。
お弁当箱はランダム配布からドロモカ。

レアがグリクシス色に偏った上に黒の除去が優秀だったので靡くところだったが、リミテで布告だけ触っても正直微妙でレアは全てダブルシンボルだったので断念。低マナ生物がもう少ししっかりしてて枚数ももう少しあったらよかったのだが。


1回戦:ジャンド ○○
Game1:並べて鼓舞でカウンターばらまいてからフルパン→《鼓舞する呼び声》でブロッカーを刈りきって勝ち。
Game2:序盤クロックを捌かれて押し込まれるものの、何とか《高楼の弓使い》で耐えて《族樹の残響》でブーンして勝ち。

2回戦:白緑 ××
Game1:ドロモカ止まらなくて負け。
Game2:《ドロモカの命令》→《毅然さの化身》でわからされて負け。そのオジュタイの箱は何だったのか。

3回戦:青白 ○○
Game1:見どころもなくブーンして終わり。
Game2:ナーセット出されるも盤面で完全優位だったので《鱗の祝福》でキルターン縮めて終わり。

4回戦:ナヤ ×○○
Game1:ダブルマリガン。
Game2:相手フラッドで勝ち。
Game3:相手のフルパンを捌いて切り替えしで勝ち。



ドロモカ雑感。
典型的な序盤から攻めるアグロ。長久というシステムとパワーのない壁が環境から消えているので一先ずの頭数合わせで入れていくのは極力止めた方がいいと思われる。

強かったカードは《族樹の残響》《鼓舞する呼び声》《鱗の祝福》。生物で攻めるなら残響1枚はほぼ入れ得。祝福は下準備無しだと流石に弱い、呼び声は準備無しだと何もしないので若干評価は落とした方がいいかもしれん。
コモンだと《高楼の弓使い》。3ターン目にとりあえず、で置くのはもったいないので3マナを他に回して4ターン目に着地、もしくは次ターン大変異できる状況で裏置きするのがよろしいか。

想定以上に弱かったは《アラシンの勇者》。5/3にしたところでこの環境では脆すぎる。まあ《高楼の弓使い》が強すぎた、というのもある。


未開地は使い得。というか無しで3色組むのは超能力者でもない限り無理ゲー。
BMO一日目はスタンダード。アップデート版赤黒で挑む。


1:ジェスカイコントロール ○○
2:ジェスカイトークン ×○○
3:赤白ミッドレンジ ××
4:アブザンアグロ ×○×
5:ティムールアグロ ×○×
6:黒緑星座 ○×○
7:アブザンアグロ ○××
8:赤白ミッドレンジ ○××

3-5ドロップ。
反省点としてはアブザンアグロ、ボロスミッドを持っていかなかったこと。
間違いなくこのデッキ以外を使うということはその時点で勝率が3割落ちることになる。
メタゲームがどうこう、という次元ではなくそもそもアブザンアグロ自体単純に高パワーのカードを全マナ域に敷き詰めただけのデッキなので弱点が無い。正確に言えば適時打消し除去を放つコントロールが苦手なのだが、実際には除去打消し自体が過剰に下方修正を加えられているのでコントロール自体が組めずどうしようもない。
ということで現行環境のスタンはアブザンアグロを使って運よく勝てるように祈るだけのゲームだ、ということで終結。



レガシーはポックスリアニで参戦。

1:カナディアンスレッショルド ×○○
2:URデルバー ×○○
3:オムニテル(八十岡氏) ×○×
4:パトリオット ××
5:WU奇跡 ××
6:オムニテル ×○○
7:オムニテル ××

3-4ドロップ。
メインボードに問題は特になかったのだが、単純に回りが悪すぎてメイン全没という結果に。リアニメイトでこれは酷い。
とは言えサイドに関しては若干調整の余地あり。墓地対策を過剰に突っ込んでいたが、実際のところ《棺の追放》をお守り程度に差し込んでおけば十分なのではと思う。反面、オムニテルへのサイドが無かったのも事実なのでその辺りを改善。候補は《魅力的な執政官》《潮の星、京河》《別館の大長》辺り。特に最後はイオナと比較して使ってみたいと感じている。



結果としては不甲斐ないものだったが、今後に繋げていければ、と思う。
いや、繋げていく。する、という意識を付けるところから始めよう。
明日出発。
1回目はジェスカイ。レアが赤緑フェッチ、青白フェッチ、魂火の大導師、ジェスカイの浸透者、炎跡のフェニックス、賢者眼の報復者、シュー・ユンと熱い持ち込み疑惑がかかる残虐プール。とはいえ若干鈍重だったことと事故も重なり3-1で抑え込まれる。

2回目はティムール。ヤゾヴァ、巫師の天啓、野生呼び、急襲指揮者、硬化した鱗、時間への侵入と1回目ほどでないものの熱いプール。最終戦を落として2-1。



一先ずの感想としては除去が強い。KTKでは《必殺の一射》や《龍鱗の加護》からシャクリなど前向きデッキ専用、後ろ向きデッキ専用のような形で除去ごとに棲み分けされていたが、FRFでは軒並み対象自由か攻撃orブロックとなっているので、ブードラなどでは困ったら取っておいていい感がかなり高くなっている。

次にエンチャントが大分強くなっている。《帰化》《消去》を2,3パック目に取れるか否かはかなり重要になってくる。狙っているのかはわからないがクランで構成すればどちらの色も使わない、ということはない筈だ。

予示については無難といったところか。2/2がそれなりに生存権のある環境なだけに、何かのおまけに熊が出てくるのは強烈。スペルを食ってしまっても開聞等で回収すれば使いまわせるのも注目。

GP静岡1日目結果

2015年1月11日 雑記
5-3ドロップ。
新年明けましておめでとうございます。9月から始めたDNも週二以上の更新を目途に、本日まで続けてくることができました。頂けたコメントが私の糧になるように、また私の雑感が誰かの糧になることを祈り、今後も続けさせていただきたいと思います。どうぞ今年もよろしくお願いします。




ということでここから先の文体はいつも通りに戻す。
去年の最終週よりFRFのスポイラー公開が始まった。ここを読んでいる方はもうおおよその情報に目を通していると思われるが、今回は一応メカニズムについての説明だけしておこうと思う。
発売前情報を元にしているのでおさらいでなければ講習講義の類にもならないことはご承知願いたい。


・果敢、探査、獰猛
続投能力のため詳細は略す。探査は引き続きの注目株ではあるが、獰猛についても強力なものが多数公開されている現在では、これを生かした構成というものも考えていったほうがよさそうだと感じる。


・鼓舞X
最少タフネスを持つ自軍生物にX個の+1カウンターを乗せる。アブザンらしい点突破を捨てた面強化型の能力。《砂塵破》で吹き飛ばした上での鼓舞なら一点突破生物を作ることができるが色の強みを捨ててしまっているので推奨しない。


・疾駆
疾駆の代替コストを支払うことにより速攻と終了ステップ開始時に手札に戻る能力を乗せる。当然殆ど(あるいは全て)の生物に攻撃時誘発の能力が乗せられているため速攻付与の旨みが全面に押し出されている。何気に毎ターン唱えることができるという面もあるので《鋳造所通りの住人》の評価を上げてもよい。


・予示
何でも2/2の裏向き生物にする能力。生物ならマナコストを支払えばいつでも表向きにすることができる。ライブラリトップを操作できるなら《ちらつき》系で踏み倒すことが可能。ステイフルノートと比べてモダンでも可能なことと『~するに際し』と表記される常在系まで踏み倒せることが異なる。


・混成マナ
内容は割愛。公式のメカニズム解説より能力にのみ使われることが暗示されている。


・モード
魔除け等あるので詳細は割愛。今回新しく(恐らく新しく)登場するCIPのモード能力はスタックに乗せる際に選ぶ必要があるという点には注意が必要。要するに魔除けと同じだ。


今回、スポイラーから強烈なインフレカードが多数公開されているので環境は大きく変わるだろう。ただしコントロールは死ぬ。
思えば明日(日付的には今日だが)には実家に帰るので暫くPCに触れなくなる。タブレットを持っているのでそちらから更新することはできるが、当然MOはできないしMTGをやる環境があるわけでもないので当然書くことはなくなる。ということで今年のDN更新はこれが最後になる。
大会の結果だ何だについては書いてしまったのでMOの方でそれなりにやっているKTKドラフトのマルドゥについて書き散らかしておくことにする。そう遠くない内に次(FRF)が発売されて環境が変わってしまうのだがあと1か月は続く環境なのでまだ需要はあるだろう。

・マルドゥの特性
他の氏族と比較して、明確に早い段階から攻めるアグロになる。色が被ったとしても序盤の攻め手に欠けるならマルドゥと言うべきではないだろう。

利点は必要カードが安いことと所謂ボムがコモンに置かれている点。前者は利点として挙げておいたが、これは裏を返せば氏族被りが上下にいた場合、狭いパイの食い合いになるデメリットも孕む。このため、できれば《アイノクの盟族》《消耗する負傷》のような他氏族でも潰しの利くカードからマルドゥへの渡りをつけていくのが理想的ではある。
後者に関しては明確に名前を挙げる。《ラッパの一吹き》《子馬乗り部隊》《矢の嵐》だ。ラッパ2枚に子馬と嵐を足して2枚が理想の形だ。嵐は取って2枚が限界(他氏族でも除去で使えるのでそう取れないだろうが)だが、子馬は変異持ちなので3枚4枚入れても問題ない。というかガンガン入れるべきだ。

と、利点を挙げてきたが反面欠点も大きい。単純に生物のサイズが小さいこと、飛行生物に対して対処手段が少ないこと、卓内で氏族被りがいると致命的に弱くなることだ。前2つはマルドゥ戦法である程度は誤魔化せる。最後についてはどうしようもないので極端な決め打ちだけ避けるようにしよう。私の場合はそれでも卓内で赤が空いているのでマルドゥになるのだが。


・カード解説
1マナ圏
《僧院の速槍》:見たら即ピックで間違いないレベル。果敢の恩恵は受け辛いが序盤の攻めから中盤以降の強襲用捨て駒まで無難にこなす。
《マルドゥの悪刃》:ここより2マナ圏でパワー2を集めていったほうが変異への耐性が付きやすい。《消耗する負傷》等が多めに取れて黒が濃くなりそうなら評点は挙げてよい。
《血に染まりし勇者》《無情な切り裂き魔》:マルドゥで使いたい黒のコモンが他氏族でも軒並み高いので、1マナの生物に黒が不向き。一応、どちらも中盤以降でも使えるため手空きならピックする程度。


2マナ圏
赤い生物全般:基本的に取っていい。個人的には《軍団の伏兵》《谷を駆ける者》《戦名を望む者》の評価が若干高い。タフネス1は《石弾の弾幕》で流される、《グルマグの速翼》に止められる、などの脆さが目立つ。とは言うもののパワーは軒並み2なので基本採用。
白生物:《ジェスカイの学徒》だけ評価が落ちる。他は採用していっていい。特に《アイノクの盟族》は他に渡りをつけるピックになるので評価大。
黒絡み:どれもこれも2ターン目に出るマナベースにするのが困難なので論外。黒が濃いなら《マルドゥの頭蓋狩り》くらいなら入れてもいいかもしれない。弾幕にはご用心。


3マナ圏
《軍族童の突発》《ラッパの一吹き》:マストピック。重要度は軍族童<ラッパだが優先順位は軍族童>ラッパ。アンコは優先的にピックしていきたい。不安ならラッパ1枚目>軍族童>ラッパ2枚目の優先順位で取っていってもいい。
《マルドゥの軍族長》:余裕があるなら取っていい。変異生物も種類が少なく、3マナ圏という枠はそう簡単には食いつぶされない。
《反逆の行動》:チャンプアタックのお供。相手のフィニッシャーを借り受けるよりも中盤に強引に壁を押しのけつつ攻める際に使う方が効果的。


4マナ圏
強襲持ち:基本採用の方針で行くべし。というかテンポアドを稼げないとこの氏族では割に合わない。そういった意味では《吠える鞍暴れ》は評価が一段階落ちるか。
《打ち倒し》:退けつつ殴るを続行する用。それほど評価するわけではないが、1枚持っておいてもいい。
《山頂をうろつくもの》:一応使っていいライン。マナ相当の働きはする。あと安い。


それ以上
《子馬乗り部隊》:コモン内ではほぼ優先してこれをピックするべし。例外は2枚目までのラッパ。3枚目のラッパよりは子馬を優先する。
《矢の嵐》:これがあると詰めが大きく有利になる。中押しの際のブロッカー排除につかってもいい。高いのかあまり見ない。
《焼き払い》:暇になったら取る程度だが1枚あると安心感は大きい。なくてもまあ。
黒探査:使い勝手はよいのだが他からの評価が高く流れてき辛い。



これくらい。まあ何かしらの要望があったりすればもう少し書くかもしれない。
現時点で見えているものから推測できるセット全体のメカニズムを紐解いていく。


・混成マナ
新ラヴニカブロック以来の登場。かなり新しい能力であり、割と頻繁に再登場しているのでメカニズム的にはそれほど説明する必要はないだろう。スポイルカードはティムールのカン。どこかで初代カンだという話を聞いたものの、それらしい文献が見当たらなかったので断言はしない。
カン自体は単色生物に混成マナを要する能力(起動、誘発は混在すると思われる)を持った生物になると思われる。ティムールのカン、ヤソヴァは誘発。
一見収録次第で信心が復権しそうにも思えるが、アラーラの例があるので恐らく金枠型の混成になるのではないだろうか。
また、タルキールの色構成は中心色+友好色1つ+対抗色1色なので、混成マナシンボルは対抗色(友好色と対抗色は互いに対抗色である)ではないかと予想される。



・モード選択
初プレビューと今回のスポイラーより。シナリオでの位置付けとしては、ドラゴンが絶滅した/しなかった世界で異なっていく選択や結果をカードの挙動として示していると思われる。
クラン毎のモード選択は各種魔除けで出し切った感があるので恐らく全て単色だろう。大穴で対抗色もワンチャンあるが2択ならラヴニカギルドの魔除けの下位互換である。
某所で命令採録を期待している人がいたが黒の択一呪文が見えてるので恐らくない。今の環境に青命令が来れば青黒コンは復権があり得るんだろうが。
統率者セットについて話しておきながら自分のデッキレシピを晒していないことに気付いたので取りあえず上げてみる。
ジェネラルは題目の通り《覇者、ジョー・カディーン》。

ジェネラル1
《覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer(NPH)》

土地 31
《古えの居住地/Ancient Den(MRD)》
《古えの墳墓/Ancient Tomb(TMP)》
《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(10E)》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(ONS)》
《真鍮の都/City of Brass(8ED)》
《断崖の避難所/Clifftop Retreat(ISD)》
《統率の塔/Command Tower(CMD)》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(DST)》
《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair(TSP)》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns(TSP)》
《大焼炉/Great Furnace(MRD)》
《家路/Homeward Path(CMD)》
《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》
《湿地の干潟/Marsh Flats(ZEN)》
《Plateau(3ED)》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold(AVR)》
《露天鉱床/Strip Mine(4ED)》
《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》
5《平地/Plains(---)》
3《山/Mountain(---)》


クリーチャー 25
《憤怒/Anger(CMD)》
《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader(GTC)》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor(FUT)》
《オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos(BNG)》
《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight(AVR)》
《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》
《ゴブリンの溶接工/Goblin Welder(ULG)》
《金のマイア/Gold Myr(SOM)》
《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher(M12)》
《刃砦の英雄/Hero of Bladehold(MBS)》
《威圧する君主/Imposing Sovereign(M14)》
《勝利の神、イロアス/Iroas, God of Victory(JOU)》
《鉄のマイア/Iron Myr(SOM)》
《月の大魔術師/Magus of the Moon(FUT)》
《金属細工師/Metalworker(UDS)》
《疫病のマイア/Plague Myr(MBS)》
《管区の隊長/Precinct Captain(RTR)》
《先駆のゴーレム/Precursor Golem(SOM)》
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》
《玉座の災い魔/Scourge of the Throne(CNS)》
《セラの高位僧/Serra Ascendant(M11)》
《迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth(BNG)》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic(WWK)》
《石切りの巨人/Stonehewer Giant(MOR)》
《太陽のタイタン/Sun Titan(M12)》


ソーサリー 7
《ハルマゲドン/Armageddon(6ED)》
《燃え立つ願い/Burning Wish(JUD)》
《議会の採決/Council’s Judgment(CNS)》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting(DKA)》
《ギャンブル/Gamble(USG)》
《Wheel of Fortune(3ED)》
《汚損破/Vandalblast(RTR)》


インスタント 9
《ボロスの魔除け/Boros Charm(GTC)》
《混沌のねじれ/Chaos Warp(CMD)》
《悟りの教示者/Enlightened Tutor(6ED)》
《確実性の欠落/Lapse of Certainty(CON)》
《マナの税収/Mana Tithe(PLC)》
《流刑への道/Path to Exile(CON)》
《墓場の浄化/Purify the Grave(ISD)》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares(ICE)》
《予期せぬ不在/Unexpectedly Absent(C13)》

アーティファクト 23
《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
《ボロスの魔鍵/Boros Keyrune(GTC)》
《ボロスの印鑑/Boros Signet(RAV)》
《連合の秘宝/Coalition Relic(FUT)》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot(DST)》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice(WWK)》
《友なる石/Fellwar Stone(9ED)》
《生体融合外骨格/Grafted Exoskeleton(SOM)》
《パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros(THS)》
《Mana Crypt》
《魔力の櫃/Mana Vault(5ED)》
《精神石/Mind Stone(10E)》
《オパールのモックス/Mox Opal(SOM)》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens(TSP)》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top(CHK)》
《忠実な軍勢の祭殿/Shrine of Loyal Legions(NPH)》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp(CMD)》
《太陽の指輪/Sol Ring(CMD)》
《太陽打ちの槌/Sunforger(RAV)》
《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MBS)》
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice(DST)》
《からみつく鉄線/Tangle Wire(NEM)》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》

エンチャント 3
《土地税/Land Tax(4ED)》
《力こそ正義/Might Makes Right(M15)》
《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》

プレインズウォーカー1
《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant(ALA)》

サイドボード10
《全ては塵/All Is Dust(ROE)》
《冒涜の行動/Blasphemous Act(ISD)》
《浄化の瞑想/Cleansing Meditation(TOR)》
《炎の斬りつけ/Flame Slash(ROE)》
《力による操縦/Harness by Force(JOU)》
《最後のチャンス/Last Chance(S00)》
《船団の出航/Launch the Fleet(JOU)》
《魂の再鍛/Reforge the Soul(AVR)》
《破壊放題/Shattering Spree(GPT)》
《鋼打ちの贈り物/Steelshaper’s Gift(5DN)》


3年以上使いながら新セットが出る度にブラッシュアップし続けているのだが、KTKのフェッチ採録によりようやく土地回りが十全になった。
疑問枠は《威圧する君主》だがこれに関してはもう回し続けていくしかない。統率者2014で新しいパーツが来たので回す前に抜けるまであるが。
あとサイドの《船団の出航》はどう考えても《正義の命令》でいいので完全に入れ替え枠。
統率者2014発売によってモダンで使える新新枠カードが微増したので、ある程度のプレイアブルカードであることを条件にリストアップしていくことにする。

・白
《幽体の行列/Spectral Procession》
《太陽のタイタン/Sun Titan》
以上。タイタンはホログラム付き。時点は銀刃だけど流石に入らないか。

・青
無し。《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》とか《乱動への突入/Into the Roil》とか個人的に心動かされるものはあるんだけれども。

・黒
《叫び大口/Shriekmaw》
くらいか。時点は《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》だがレガシーの印象が強い。《不吉の月/Bad Moon》も悪くはないんだが。
新録採録ともにレガシー感が強い。《戦慄の復活/Dread Return》とか。

・赤
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《鞭打ち炎/Whipflare》
で時点は《鋳塊かじり/Ingot Chewer》だが流石にリビングデスはニッチ。

・緑
《エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
他。エルフ組むなら入れたいカードが山盛りである意味一番の当たり。

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