[Standard]GPT神戸 おもちゃのピノキオ
2015年8月30日 MOスイス4回戦+トップ4のSE。
使用デッキはハサミ。リストは以下。
メイン 60
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M15)》
4 《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep(ORI)》
4 《飛行機械技師/Thopter Engineer(ORI)》
3 《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(BNG)》
4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact(M15)》
4 《爆片破/Shrapnel Blast(M15)》
4 《かき立てる炎/Stoke the Flames(M15)》
1 《島/Island(ALA)》
7 《山/Mountain(ALA)》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany(JOU)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(M15)》
1 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
サイド 15
3 《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》
2 《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》
3 《焙り焼き/Roast(DTK)》
2 《粉々/Smash to Smithereens(ORI)》
3 《大地の断裂/Seismic Rupture(DTK)》
2 《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》
Round 1:マルドゥ戦士 ×○○
Game1:ケラル2連打が空振りで土地ストップ。
Game2:大量展開から面押しして《爆片破》。
Game3:トークンで上から攻めながらサイドインした除去を連打して勝ち。
Round2 :アブザンアグロ ○×○
Game1:相手地主。
Game2:サイ3連打で流石に沈没。
Game3:生物ハサミ火力が全て噛み合って勝ち。
Round3:アブザンミッド ×○○
Game1:相手残り1まで押し切るも一度対処した《龍王ドロモカ》がデンプロで再着地してGG。
Game2:ケラル込でトップから引き込み続けて勝ち。
Game3:必要牌を引き込み続けて勝ち。
Round4:アブザンアグロ ○×○
Game1:ハサミ振り回して勝ち
Game2:サイサイサイ。
Game3:火力と除去をきっちり引き込んで勝ち。
Round5:アブザン ID
1位確定につき。
SE1:アブザンアグロ(Round4) ××
Game1:初手《山》《山》《天啓の神殿》《アーティファクトの魂込め》《ケラル砦の修道院長》《ケラル砦の修道院長》《飛行機械技師》でキープしたものの速度不足。1マリでも先手ドブンなら勝てるのでマリガンすべき。猛省。
Game2:全力で地主化。
ということで一没。スイスの時の引きが神がかっていたために残念。
とはいえサイドの練り込み含めて甘さが露呈したので再びブラッシュアップをかける。
更に強くなれることに、更に戦い続けられることに感謝。
使用デッキはハサミ。リストは以下。
メイン 60
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M15)》
4 《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep(ORI)》
4 《飛行機械技師/Thopter Engineer(ORI)》
3 《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(BNG)》
4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact(M15)》
4 《爆片破/Shrapnel Blast(M15)》
4 《かき立てる炎/Stoke the Flames(M15)》
1 《島/Island(ALA)》
7 《山/Mountain(ALA)》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany(JOU)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(M15)》
1 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
サイド 15
3 《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》
2 《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》
3 《焙り焼き/Roast(DTK)》
2 《粉々/Smash to Smithereens(ORI)》
3 《大地の断裂/Seismic Rupture(DTK)》
2 《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》
Round 1:マルドゥ戦士 ×○○
Game1:ケラル2連打が空振りで土地ストップ。
Game2:大量展開から面押しして《爆片破》。
Game3:トークンで上から攻めながらサイドインした除去を連打して勝ち。
Round2 :アブザンアグロ ○×○
Game1:相手地主。
Game2:サイ3連打で流石に沈没。
Game3:生物ハサミ火力が全て噛み合って勝ち。
Round3:アブザンミッド ×○○
Game1:相手残り1まで押し切るも一度対処した《龍王ドロモカ》がデンプロで再着地してGG。
Game2:ケラル込でトップから引き込み続けて勝ち。
Game3:必要牌を引き込み続けて勝ち。
Round4:アブザンアグロ ○×○
Game1:ハサミ振り回して勝ち
Game2:サイサイサイ。
Game3:火力と除去をきっちり引き込んで勝ち。
Round5:アブザン ID
1位確定につき。
SE1:アブザンアグロ(Round4) ××
Game1:初手《山》《山》《天啓の神殿》《アーティファクトの魂込め》《ケラル砦の修道院長》《ケラル砦の修道院長》《飛行機械技師》でキープしたものの速度不足。1マリでも先手ドブンなら勝てるのでマリガンすべき。猛省。
Game2:全力で地主化。
ということで一没。スイスの時の引きが神がかっていたために残念。
とはいえサイドの練り込み含めて甘さが露呈したので再びブラッシュアップをかける。
更に強くなれることに、更に戦い続けられることに感謝。
[Standard]ハサミへの回帰。
2015年8月17日 MOメイン 60
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M15)》
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker(M15)》
4 《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry(ORI)》
4 《つむじ風のならず者/Whirler Rogue(ORI)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(BNG)》
4 《爆片破/Shrapnel Blast(M15)》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact(M15)》
2 《巻き添え被害/Collateral Damage(FRF)》
1 《戦線突破/Break Through the Line(FRF)》
6 《島/Island(ORI)》
2 《山/Mountain(ORI)》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(M15)》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany(JOU)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
1 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
現行環境の黒に限界を感じたので、~KTKのスタンで使っていたハサミに回帰してみることにする。
リストは某所からのほぼコピではあるものの、元リストの4《頑固な否認》3《バネ葉の太鼓》を1《戦線突破》2《巻き添え被害》4 《バネ葉の太鼓》に変更。爆発力と奇襲性を追求した。
環境トップの爆発力を擁するデッキなので、基本的には自己都合を押し付けて相手に対応を迫っていくのが望ましい。
一般的なリストだと、迫った上で相手の対策を《頑固な否認》で潰すのがベネだが、打消し自体が受動的な行動なので押し付ける形のデッキだと今一つ輝きづらい。
ということで相手に押し付けていける追加の火力、置いておけば後続に速攻アンブロを付けられるエンチャントに差し替え。
巻き添えは除去スタックで相手を削る、タップアウトの間に止めを刺す、など。
突破については速攻アンブロ付与後に《幽霊火の刃》《アーティファクトの魂込め》で強化して殴りきることが可。一度付与してしまえばパワーを上げても恩恵を受けられることは覚えておくべし。
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M15)》
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker(M15)》
4 《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry(ORI)》
4 《つむじ風のならず者/Whirler Rogue(ORI)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(BNG)》
4 《爆片破/Shrapnel Blast(M15)》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact(M15)》
2 《巻き添え被害/Collateral Damage(FRF)》
1 《戦線突破/Break Through the Line(FRF)》
6 《島/Island(ORI)》
2 《山/Mountain(ORI)》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(M15)》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany(JOU)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
1 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
現行環境の黒に限界を感じたので、~KTKのスタンで使っていたハサミに回帰してみることにする。
リストは某所からのほぼコピではあるものの、元リストの4《頑固な否認》3《バネ葉の太鼓》を1《戦線突破》2《巻き添え被害》4 《バネ葉の太鼓》に変更。爆発力と奇襲性を追求した。
環境トップの爆発力を擁するデッキなので、基本的には自己都合を押し付けて相手に対応を迫っていくのが望ましい。
一般的なリストだと、迫った上で相手の対策を《頑固な否認》で潰すのがベネだが、打消し自体が受動的な行動なので押し付ける形のデッキだと今一つ輝きづらい。
ということで相手に押し付けていける追加の火力、置いておけば後続に速攻アンブロを付けられるエンチャントに差し替え。
巻き添えは除去スタックで相手を削る、タップアウトの間に止めを刺す、など。
突破については速攻アンブロ付与後に《幽霊火の刃》《アーティファクトの魂込め》で強化して殴りきることが可。一度付与してしまえばパワーを上げても恩恵を受けられることは覚えておくべし。
[Standard]ゲームデー、2-3と3-1-1で執政1枚
2015年4月20日 MO色々詳しく書いていたのだがトんでしまったので概略。
土曜日はミシマトイス。使用デッキは赤単。
R1:アブザン戦士 ○○
R2:赤緑ミッドレンジ ×○×
R3:エスパーコントロール ×○○
R4:アブザンミッドレンジ ×○×
R5:ナヤミッドレンジ ○××
2-3。環境に相当居座る緑系のミッドレンジ全般に対して弱い。特にRG(x)系列は《龍王アタルカ》が死刑宣告に直結する。
ドブン考慮だと人数少ない大会なら使えるだろうが、相当数いる大会では勝ちきれなさが目立ちやすくなりそうではある。
ということでDE4-0のデッキを雑コピーした上で使いやすくなるように改造。
日曜日はCardshop Serra。使用デッキは黒単アグロ。
R1:青信心 ○○
R2:赤緑ミッドレンジ ○○
R3:ティムールカンパニー ○×○
R4:緑信心タッチ赤 ×○×
R5:青黒コントロール ID
3位で抜け。
SE1:青黒コントロール ○××
1没。リスト、および改善点は次回に回す。
土曜日はミシマトイス。使用デッキは赤単。
R1:アブザン戦士 ○○
R2:赤緑ミッドレンジ ×○×
R3:エスパーコントロール ×○○
R4:アブザンミッドレンジ ×○×
R5:ナヤミッドレンジ ○××
2-3。環境に相当居座る緑系のミッドレンジ全般に対して弱い。特にRG(x)系列は《龍王アタルカ》が死刑宣告に直結する。
ドブン考慮だと人数少ない大会なら使えるだろうが、相当数いる大会では勝ちきれなさが目立ちやすくなりそうではある。
ということでDE4-0のデッキを雑コピーした上で使いやすくなるように改造。
日曜日はCardshop Serra。使用デッキは黒単アグロ。
R1:青信心 ○○
R2:赤緑ミッドレンジ ○○
R3:ティムールカンパニー ○×○
R4:緑信心タッチ赤 ×○×
R5:青黒コントロール ID
3位で抜け。
SE1:青黒コントロール ○××
1没。リスト、および改善点は次回に回す。
[Standard]ワンチャンスありそうな叩き台---マルドゥコンボ
2014年12月21日 MO土地 24
割愛
生物 16
4 《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》
4 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》
4 《ケルゥの吸血者/Kheru Bloodsucker(KTK)》
4 《軍族の解体者/Butcher of the Horde(KTK)》
他 20
4 《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
4 《急報/Raise the Alarm(M15)》
4 《骨読み/Read the Bones(THS)》
4 《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
4 《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy(KTK)》
吸血者、解体者、隆盛を並べた上で展開したトークンを隆盛起動でタフネス強化して生贄ドレインを連打するだけ。雑に形だけ作ってみただけ、という状態なので今のままだとマナベースが恐ろしく難しい。
デメリットから挙げると、3枚コンボの上にゲームを決めきれないことがまま有りうること。自軍盤面と相手ライフ次第なので割と押し込んだ、というところで止まりやすい。まあドレインなので雑に押し込んでもある程度のリターンは得られるのだが。
また3枚コンボといいつつ追加して生贄用トークンを並べる必要があるのもネック。隆盛を貼れば湧いて出るものの、結局この辺りのトークンはチャンプアタッカーになりがち。
メリットは1枚1枚のカードパワーがそれなりに高いこと。吸血者のみあの絵面で飛んでないという見た目詐欺なので除外するが、それ以外は構築級のカードを揃えてあるので相手が少し事故しただけでも割合いいラインまで押し込める。
ダメかなぁ。
割愛
生物 16
4 《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》
4 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》
4 《ケルゥの吸血者/Kheru Bloodsucker(KTK)》
4 《軍族の解体者/Butcher of the Horde(KTK)》
他 20
4 《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
4 《急報/Raise the Alarm(M15)》
4 《骨読み/Read the Bones(THS)》
4 《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
4 《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy(KTK)》
吸血者、解体者、隆盛を並べた上で展開したトークンを隆盛起動でタフネス強化して生贄ドレインを連打するだけ。雑に形だけ作ってみただけ、という状態なので今のままだとマナベースが恐ろしく難しい。
デメリットから挙げると、3枚コンボの上にゲームを決めきれないことがまま有りうること。自軍盤面と相手ライフ次第なので割と押し込んだ、というところで止まりやすい。まあドレインなので雑に押し込んでもある程度のリターンは得られるのだが。
また3枚コンボといいつつ追加して生贄用トークンを並べる必要があるのもネック。隆盛を貼れば湧いて出るものの、結局この辺りのトークンはチャンプアタッカーになりがち。
メリットは1枚1枚のカードパワーがそれなりに高いこと。吸血者のみあの絵面で飛んでないという見た目詐欺なので除外するが、それ以外は構築級のカードを揃えてあるので相手が少し事故しただけでも割合いいラインまで押し込める。
ダメかなぁ。
2構辺りで特に見かけるのがこの辺りのミス。自分でRabbleを使ってることも一因だがかなり見る。ミスするのは殆ど相手で自分の側は気を抜いてさえなければまず間違えない。
ではおさらいから。
・戦闘前メイン・フェイズ
大体生物がキャストされるのはここ。一応瞬速速攻持ちなら次の戦闘開始ステップで唱えても攻撃できるが基本的には不利になるだけ。
・戦闘開始ステップ
戦闘フェイズ第一ステップ。扇動者の誘発もここ。当然だが『戦闘前メイン・フェイズで除去しなかった場合』扇動者はトークンを必ず生み出す。
・攻撃クリーチャー指定ステップ
特攻志願者選別ステップ。攻撃クリーチャーをタップした上で優先権が回ってくるので大体召集呪文はここに来るまでに撃っておくのが吉。
ということで
キャストされた扇動者を除去するときは相手メインフェイズに優先権を取ること。デフォルトだとチェックが入っていないし常時入れておいても面倒なだけなので、扇動者がスタック上にある間にチェックを入れて、除去したら外すのがいいと思われる。
使う側に立ったときも、《かき立てる炎》のコストにゴブリンを使いたいなら自分の戦闘開始ステップで優先権放棄をしないこと。これはメインから戦闘移行する前にチェックを入れるのがよい。
最後に付記しておくが、紙で扇動者を使う場合はフェイズ移行を明確に行うこと。ルールの齟齬を発生させないのは当然だが、巻き戻しが発生すると大体先に進めた側が不利になるということは覚えておこう。
ではおさらいから。
・戦闘前メイン・フェイズ
大体生物がキャストされるのはここ。一応瞬速速攻持ちなら次の戦闘開始ステップで唱えても攻撃できるが基本的には不利になるだけ。
・戦闘開始ステップ
戦闘フェイズ第一ステップ。扇動者の誘発もここ。当然だが『戦闘前メイン・フェイズで除去しなかった場合』扇動者はトークンを必ず生み出す。
・攻撃クリーチャー指定ステップ
特攻志願者選別ステップ。攻撃クリーチャーをタップした上で優先権が回ってくるので大体召集呪文はここに来るまでに撃っておくのが吉。
ということで
キャストされた扇動者を除去するときは相手メインフェイズに優先権を取ること。デフォルトだとチェックが入っていないし常時入れておいても面倒なだけなので、扇動者がスタック上にある間にチェックを入れて、除去したら外すのがいいと思われる。
使う側に立ったときも、《かき立てる炎》のコストにゴブリンを使いたいなら自分の戦闘開始ステップで優先権放棄をしないこと。これはメインから戦闘移行する前にチェックを入れるのがよい。
最後に付記しておくが、紙で扇動者を使う場合はフェイズ移行を明確に行うこと。ルールの齟齬を発生させないのは当然だが、巻き戻しが発生すると大体先に進めた側が不利になるということは覚えておこう。
[Standard]赤青宝船鋏。
2014年12月4日 MO コメント (2)正直黒コンが環境に噛み合わないのとアグロにしてもリストがまとまらないのでそろそろ拙いと思うようになってきた。とはいえBMO出ないの選択肢は今のところないのでデッキは持っておかなければならない。
ということで白羽の矢が立ったのが赤青ハサミ。前回のあれである。
問題は環境の上位に位置する各ミッドレンジに対して《幻影の天使》が弱いことだ。別の強いカードに差し替えよう。たとえば《宝船の巡航》とか。
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
2 《島/Island》
5 《山/Mountain》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
4 《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
4 《爆片破/Shrapnel Blast》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《かき立てる炎/Stoke the Flames》
4 《マグマの噴流/Magma Jet》
4 《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
1 《ゴブリンすべり/Goblinslide(KTK)》
4 《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》
以外にもスタンダード環境では殆ど結果を出していない宝船を強引にフル投入した形。
天使を抜いたまではよかったが、そうなると今度は《頑固な否認》の運用が難しくなったので面倒になってこれも抜いた。頑固と宝船が補助用枠で交代したとすると天使の抜けた打点枠を補填する必要がある。
そこで《軍族童の突発》だ。これなら殴ってよしチャンプしてよしなんとなく召集してよしの良カードだ。構築段階でRR捻出に気を取られる危険性はあるが青マナの序盤での必要性はかなり落ち込んだのでそれほど気にするようなことでもないと思われる。切り詰めた土地で3マナは少し重いが、打消しを抜いたので構える必要がなくなったので若干強引でも戦場に叩き込んでいこう。
結局最後は《爆片破》頼みになると思われる。それまでにどれだけ相手のライフを削れるかが腕の見せ所だ。
ということで白羽の矢が立ったのが赤青ハサミ。前回のあれである。
問題は環境の上位に位置する各ミッドレンジに対して《幻影の天使》が弱いことだ。別の強いカードに差し替えよう。たとえば《宝船の巡航》とか。
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
2 《島/Island》
5 《山/Mountain》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
4 《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
4 《爆片破/Shrapnel Blast》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《かき立てる炎/Stoke the Flames》
4 《マグマの噴流/Magma Jet》
4 《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
1 《ゴブリンすべり/Goblinslide(KTK)》
4 《宝船の巡航/Treasure Cruise(KTK)》
以外にもスタンダード環境では殆ど結果を出していない宝船を強引にフル投入した形。
天使を抜いたまではよかったが、そうなると今度は《頑固な否認》の運用が難しくなったので面倒になってこれも抜いた。頑固と宝船が補助用枠で交代したとすると天使の抜けた打点枠を補填する必要がある。
そこで《軍族童の突発》だ。これなら殴ってよしチャンプしてよしなんとなく召集してよしの良カードだ。構築段階でRR捻出に気を取られる危険性はあるが青マナの序盤での必要性はかなり落ち込んだのでそれほど気にするようなことでもないと思われる。切り詰めた土地で3マナは少し重いが、打消しを抜いたので構える必要がなくなったので若干強引でも戦場に叩き込んでいこう。
結局最後は《爆片破》頼みになると思われる。それまでにどれだけ相手のライフを削れるかが腕の見せ所だ。
[Standard]ハサミデッキ案いろいろ
2014年11月19日 MO最近リンクをくれる方々がハサミ使いであることが多いのでしばしばハサミを見かける。ただハサミデッキ全般(特にUR)はアブザンに対して致命的に弱い。主観で申し訳ないが、ミッドレンジ相手だと大体3:7、アグロだと2:8以下だ。
私自身は今の環境に加え、ハンデスが有効に使える黒コンを作ってしまったのでハサミは当分お役御免なのだが、逃げてるだけでは自称ビルダーの名が廃るのである程度考えてみることにする。
現行のハサミがアブザンに勝てない理由は1.安定感の差2.単純なカードパワー3.短期決戦を仕掛けるのにサイが致命的にキツいの3点なのでこの辺りを考慮して組んでいく。
A案:青信心ハサミ
14 《島/Island(---)》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(M15)》
2 《精霊龍の墓/Tomb of the Spirit Dragon(KTK)》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M15)》
4 《主任技師/Chief Engineer(M15)》
3 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker(M15)》
4 《果敢な泥棒/Daring Thief(JOU)》
1 《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》
3 《波使い/Master of Waves(THS)》
4 《小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine(M15)》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(BNG)》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact(M15)》
4 《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming(KTK)》
2 《タッサの二叉槍/Bident of Thassa(THS)》
3 《鐘音の一撃/Singing Bell Strike(KTK)》
ということで信心型。大分前のGCCで入賞したデッキが叩き台なのでビルダーとしての面目は早速潰れている。因みにA案となってはいるがB案はない。基本的に赤以外の色を足そうとするとハサミという本質から大きく外れるという結果が出たので諦めた。
本作は欠点であった不安定さと短期決戦重視のスタイルを、それぞれ信心とのハイブリッド、赤色を切るという二つの回答で解決している。信心自体はそれほど稼げる気がしないので元リストにあった《惑乱のセイレーン》を抜きつつ、策謀で強引に何かしらのパーツを引き込む形にした。
蜂で防戦に入るという緑特有の雑強ムーブを完全に無かったことにする小走りの回避能力は流石の一言。ただし蜂に襲われて短期決戦に持ち込まれるので通せる追加打点は必須。
泥棒は主任の召集、タッサのアンブロ、太鼓のどれかで安全にタップできるので、適当なオーラを狩猟者辺りと取り換えれば強い。羽ばたきを何かに変えてもいい。
ちなみに大体サイに弱いという欠点はさほど改善されていない。本当はこの辺りを欠点をどうにかすべく除去を加えた青黒型を構築していたのだが、途中で《欺瞞の信奉者》コントロールになっていたので全部破棄してなかったことにした。
私自身は今の環境に加え、ハンデスが有効に使える黒コンを作ってしまったのでハサミは当分お役御免なのだが、逃げてるだけでは自称ビルダーの名が廃るのである程度考えてみることにする。
現行のハサミがアブザンに勝てない理由は1.安定感の差2.単純なカードパワー3.短期決戦を仕掛けるのにサイが致命的にキツいの3点なのでこの辺りを考慮して組んでいく。
A案:青信心ハサミ
14 《島/Island(---)》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(M15)》
2 《精霊龍の墓/Tomb of the Spirit Dragon(KTK)》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M15)》
4 《主任技師/Chief Engineer(M15)》
3 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker(M15)》
4 《果敢な泥棒/Daring Thief(JOU)》
1 《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea(THS)》
3 《波使い/Master of Waves(THS)》
4 《小走り破滅エンジン/Scuttling Doom Engine(M15)》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(BNG)》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact(M15)》
4 《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming(KTK)》
2 《タッサの二叉槍/Bident of Thassa(THS)》
3 《鐘音の一撃/Singing Bell Strike(KTK)》
ということで信心型。大分前のGCCで入賞したデッキが叩き台なのでビルダーとしての面目は早速潰れている。因みにA案となってはいるがB案はない。基本的に赤以外の色を足そうとするとハサミという本質から大きく外れるという結果が出たので諦めた。
本作は欠点であった不安定さと短期決戦重視のスタイルを、それぞれ信心とのハイブリッド、赤色を切るという二つの回答で解決している。信心自体はそれほど稼げる気がしないので元リストにあった《惑乱のセイレーン》を抜きつつ、策謀で強引に何かしらのパーツを引き込む形にした。
蜂で防戦に入るという緑特有の雑強ムーブを完全に無かったことにする小走りの回避能力は流石の一言。ただし蜂に襲われて短期決戦に持ち込まれるので通せる追加打点は必須。
泥棒は主任の召集、タッサのアンブロ、太鼓のどれかで安全にタップできるので、適当なオーラを狩猟者辺りと取り換えれば強い。羽ばたきを何かに変えてもいい。
ちなみに大体サイに弱いという欠点はさほど改善されていない。本当はこの辺りを欠点をどうにかすべく除去を加えた青黒型を構築していたのだが、途中で《欺瞞の信奉者》コントロールになっていたので全部破棄してなかったことにした。
MOモダンのメタ事情
2014年11月3日 MO《時を越えた探索/Dig Through Time》を試そうとして回してるのだが、一つ問題が生じてきた。
環境の2構が大分UR系に固まってきている。
恐らくKTKトップの青の探査スペルの煽り(というかほぼ宝船)の影響を受けての結果なんだろうがそれにしても多すぎる。
流石に8構に入ればもう少し割れるんだろうがこの寄りは流石に酷すぎである。
金魚で確認したところメタ率20%とのこと。流石にモダンでこの数値は異常すぎるので当面はメインからメタった方がよさそうだ。botのパック買取も悪くない値段なので多少他のデッキに目を瞑っても十分浮きになるだろう、たぶん。
環境の2構が大分UR系に固まってきている。
恐らくKTKトップの青の探査スペルの煽り(というかほぼ宝船)の影響を受けての結果なんだろうがそれにしても多すぎる。
流石に8構に入ればもう少し割れるんだろうがこの寄りは流石に酷すぎである。
金魚で確認したところメタ率20%とのこと。流石にモダンでこの数値は異常すぎるので当面はメインからメタった方がよさそうだ。botのパック買取も悪くない値段なので多少他のデッキに目を瞑っても十分浮きになるだろう、たぶん。
MOで起こすミス備忘録
2014年10月17日 MO私自身、あまりにも酷すぎるので自戒の意味を込めて。
case1:《ゴブリンの熟練扇動者》のタイミング逃し
a.相手の扇動者を除去する前に戦闘開始に入ってしまう。
これは最初の設定だと相手メインでの空スタック状態で優先権を保持しないように設定されてるため。基本的にメインで動かずに戦闘開始で動くのが正解なのでウィザーズの気遣いなんだろうけど、これに嵌った人は多いのではなかろうか。《マグマのしぶき》のタイミングを間違えて出してしまったゴブリンさえいなければ、なんてことも。
確実な対策は相手メインの優先権保持をオンにしておくこと。ただ、攻撃までに二度確認されることになり煩わしいので別の解決策を採る。
対戦相手の《ゴブリンの熟練扇動者》キャストに対応して『解決前に相手メインでの優先権保持をオン』にして、メイン中に処理、その後優先権保持を戻す。
b.自身の扇動者から出てきたトークンを《かき立てる炎》の召集コストに充てる前に攻撃してしまう。
同上の対応でいいが、扇動者が出ている間は自分の戦闘開始で常に優先権を保持するようにしたほうがいいかもしれない。
case2:占術の積み間違え
下に送る方を先に済ませて、どうでもいい順番にトップカードにしていく。最後に積んだカードを引くことになる。
この辺りは落ち着きと慣れの問題。
case3:ターン中優先権放棄してたら打消し撃ち損ねた。
論外。ショートカットを使うにしても基本的にはF2で納める。
case1:《ゴブリンの熟練扇動者》のタイミング逃し
a.相手の扇動者を除去する前に戦闘開始に入ってしまう。
これは最初の設定だと相手メインでの空スタック状態で優先権を保持しないように設定されてるため。基本的にメインで動かずに戦闘開始で動くのが正解なのでウィザーズの気遣いなんだろうけど、これに嵌った人は多いのではなかろうか。《マグマのしぶき》のタイミングを間違えて出してしまったゴブリンさえいなければ、なんてことも。
確実な対策は相手メインの優先権保持をオンにしておくこと。ただ、攻撃までに二度確認されることになり煩わしいので別の解決策を採る。
対戦相手の《ゴブリンの熟練扇動者》キャストに対応して『解決前に相手メインでの優先権保持をオン』にして、メイン中に処理、その後優先権保持を戻す。
b.自身の扇動者から出てきたトークンを《かき立てる炎》の召集コストに充てる前に攻撃してしまう。
同上の対応でいいが、扇動者が出ている間は自分の戦闘開始で常に優先権を保持するようにしたほうがいいかもしれない。
case2:占術の積み間違え
下に送る方を先に済ませて、どうでもいい順番にトップカードにしていく。最後に積んだカードを引くことになる。
この辺りは落ち着きと慣れの問題。
case3:ターン中優先権放棄してたら打消し撃ち損ねた。
論外。ショートカットを使うにしても基本的にはF2で納める。
タルキールのプレリリースイベントが告知されていたがどうしよう。
モダン2構
ソウルシスターズ ×○×
Game1:相手ドブン。
Game2:相手事故の間にエターナルスレイバー。
Game3:撤廃キープからサリアで詰み。
同じ人
Game1:管理人→群れ仲間→管理人で詰み。
Game2:廃墟で忘却石とワームを延々使い回して勝ち。
Game3:残り1点から踏みとどまるも《幽体の行列》に対して回答がなくて詰み。
最後のはブリマーズの対応で攻撃指定前に《応じ返し》ておけば撤廃瞬唱撤廃FBで生き延びることができただけに、というか相変わらずの優先権放棄ミスなのでもう少し操作に慣れろ。
とは言え高速横並びに対して弱いのはアーキタイプの構造欠陥で、素引き《霊気化》か、地図即起動加工忘却石流し、しか対応がない上4t目の挙動なので何とも。
ソウルシスターズは比較的レアなアーキなので無視してもいい、んだが……
モダン2構
ソウルシスターズ ×○×
Game1:相手ドブン。
Game2:相手事故の間にエターナルスレイバー。
Game3:撤廃キープからサリアで詰み。
同じ人
Game1:管理人→群れ仲間→管理人で詰み。
Game2:廃墟で忘却石とワームを延々使い回して勝ち。
Game3:残り1点から踏みとどまるも《幽体の行列》に対して回答がなくて詰み。
最後のはブリマーズの対応で攻撃指定前に《応じ返し》ておけば撤廃瞬唱撤廃FBで生き延びることができただけに、というか相変わらずの優先権放棄ミスなのでもう少し操作に慣れろ。
とは言え高速横並びに対して弱いのはアーキタイプの構造欠陥で、素引き《霊気化》か、地図即起動加工忘却石流し、しか対応がない上4t目の挙動なので何とも。
ソウルシスターズは比較的レアなアーキなので無視してもいい、んだが……
DE 一戦目 トリコロール ○×○
Game1 《幽霊街》で阻害されトロン不成立。も2枚目の《幽霊街》が寝た隙に《宝物の魔道士》経由《隔離するタイタン》で土地を引き剥がし、一転攻勢。《流刑への道》も《差し戻し》たがこれは《幽霊街》で強引に練りだした白マナから再キャスト。その《平地》も割れるんだが知ってるんだろうか。最後は《精神隷属器》で手札を確認して《白金の帝像》着地でGG
Game2 2t《瞬唱の魔道士》がかなりの癌。5t《宝物の魔道士》で相打つも前ターンに着地した《修復の天使》が止まらない。残り3マナの隙を見て《撤廃》するも次は《ヴェンディリオン三人衆》。最後に《稲妻》で締め。
Game3 1t《探検の地図》に後手2t《石のような静寂》が降る。対応でウルザランドを探して4t成立から《真面目な身代わり》着地でビート開始。途中修復にブロックしてもらい自決で1ドロー、さらに《アカデミーの廃墟》で回収しアドバンテージを稼ぐ。止めはウィザード指定の《魂の洞窟》経由で《ザルファーの魔道士、テフェリー》からエターナルスレイバー。
DE2戦目 赤青デルバー ○○
Game1 《ウルザの工廠》から作業員が湧いて出てそれで終わり。
Game2 念力でウルザトロンを成立させて帝が着地。8点クロックの凱旋パレードで終了。
DE3戦目 ジャンド ××
Game1 マリガンするたび土地1というスクリュー地獄。色だけ見て撤退。
Game2 3tトロン成立の筈がミスクリックで塔が二本建つ意味不明な状況に。正着手なら3t成立で《真面目な身代わり》《忘却石》が石だけ着地になり返しの《大爆発の魔道士》で《神秘の指導》も撃てず。当然だが生着ならここもマナを残せたのでエンド対応で適当に何かを探せた。BG系は純粋に苦手なマッチアップだけど自爆で負けていては。
DE4戦目 青白コン ○×○
Game1 参加者の中でも際立ってプレイが遅かったのでサクサク進める。酷いグダグダの末エターナルスレイバーで終了
Game2 トラフトが着地して雑に殴って終わり
Game3 この2ゲームで相手の腕前が著しく低い(特にヴェンディリオンのタイミングが酷い)のが目に見えて分かっていたので打消し読み《魂の洞窟》経由《ワームとぐろエンジン》で圧殺。青命令で何度か捌こうとしていたようだが命令の隙間に《精神隷属器》を叩き込んでプランを崩壊させてあげた。
初DEは3-1でパックフィニッシュ。一応ブツとして残してあるけどさっさとチケ変換したほうがいいかもしれない。
本日(今月)の戦績 3-1(7-9)
本日(今月)の消費 6tix(30tix)
本日(今月)の商品 6pack [keep](6.4tix+9pack)
追記:換金しました。
6.4tix+9pack → 30.8tix
Game1 《幽霊街》で阻害されトロン不成立。も2枚目の《幽霊街》が寝た隙に《宝物の魔道士》経由《隔離するタイタン》で土地を引き剥がし、一転攻勢。《流刑への道》も《差し戻し》たがこれは《幽霊街》で強引に練りだした白マナから再キャスト。その《平地》も割れるんだが知ってるんだろうか。最後は《精神隷属器》で手札を確認して《白金の帝像》着地でGG
Game2 2t《瞬唱の魔道士》がかなりの癌。5t《宝物の魔道士》で相打つも前ターンに着地した《修復の天使》が止まらない。残り3マナの隙を見て《撤廃》するも次は《ヴェンディリオン三人衆》。最後に《稲妻》で締め。
Game3 1t《探検の地図》に後手2t《石のような静寂》が降る。対応でウルザランドを探して4t成立から《真面目な身代わり》着地でビート開始。途中修復にブロックしてもらい自決で1ドロー、さらに《アカデミーの廃墟》で回収しアドバンテージを稼ぐ。止めはウィザード指定の《魂の洞窟》経由で《ザルファーの魔道士、テフェリー》からエターナルスレイバー。
DE2戦目 赤青デルバー ○○
Game1 《ウルザの工廠》から作業員が湧いて出てそれで終わり。
Game2 念力でウルザトロンを成立させて帝が着地。8点クロックの凱旋パレードで終了。
DE3戦目 ジャンド ××
Game1 マリガンするたび土地1というスクリュー地獄。色だけ見て撤退。
Game2 3tトロン成立の筈がミスクリックで塔が二本建つ意味不明な状況に。正着手なら3t成立で《真面目な身代わり》《忘却石》が石だけ着地になり返しの《大爆発の魔道士》で《神秘の指導》も撃てず。当然だが生着ならここもマナを残せたのでエンド対応で適当に何かを探せた。BG系は純粋に苦手なマッチアップだけど自爆で負けていては。
DE4戦目 青白コン ○×○
Game1 参加者の中でも際立ってプレイが遅かったのでサクサク進める。酷いグダグダの末エターナルスレイバーで終了
Game2 トラフトが着地して雑に殴って終わり
Game3 この2ゲームで相手の腕前が著しく低い(特にヴェンディリオンのタイミングが酷い)のが目に見えて分かっていたので打消し読み《魂の洞窟》経由《ワームとぐろエンジン》で圧殺。青命令で何度か捌こうとしていたようだが命令の隙間に《精神隷属器》を叩き込んでプランを崩壊させてあげた。
初DEは3-1でパックフィニッシュ。一応ブツとして残してあるけどさっさとチケ変換したほうがいいかもしれない。
本日(今月)の戦績 3-1(7-9)
本日(今月)の消費 6tix(30tix)
本日(今月)の商品 6pack [keep](6.4tix+9pack)
追記:換金しました。
6.4tix+9pack → 30.8tix
2構 《欠片の双子》 ○○
Game1 最速トロンから《忘却石》を置いて双子成立に待った、《隔離するタイタン》で土地を縛って《欠片の双子》を撃たせないようにする。《島》が引けなかったものの、最後は7/10の暴力に全て任せた。
Game2 相手が《蒸気孔》2枚《踏み鳴らされる地》1枚で止まっていたので《宝物の魔道士》で《隔離するタイタン》を引き込んで見せたところGG
2構 白黒トークン ××
Game1 頼みの綱の《白金の帝像》があえなく《流刑への道》。《忘却石》を探し出せなかったのが敗因。
Game2 《地盤の際》3枚叩き込まれるのは無理ゲー。
2構 セレズニアビート ×○○
Game1 帝が流刑されてGG
Game2 帝流刑からコイル連打で圧殺
Game3 《クァーサルの群れ魔道士》が6/6ワームに一発、接死に一発。盤面にはこちらの《探検の地図》と相手の《萎れ葉のしもべ》《台所の嫌がらせ屋》《石のような静寂》に《貴族の教主》2枚が残される。ここから《宝物の魔道士》コイルサーチ+《霊気化》でしもべと台所バウンス→《サイクロンの裂け目》超過で引き剥がし→地図起動でようやくトロン成立。後はワームを着地させて《ロクソドンの強打者》に《撤廃》、《台所の嫌がらせ屋》に《差し戻し》を合わせたところでGG
本日の反省点。
・帝は流刑されすぎ。コイルの露払いになると言えば聞こえはいいが、それなら単純にこの枠をコイルにしたほうが早い。対バーン用のサイドが無難。
・というかそもそも流刑を撃たれすぎなのでどうにかしたい。本命の案は《虚無石のガーゴイル》だが本体が小さいのと『相手の生物キャストやアタック宣言への対応ができなくなる』のが難点。つまり何かしら生物以外のバックアップをある程度入れている相手にしか使えない。
・対抗案は《墨溜まりのリバイアサン》で被覆持ちの7/11は戦慄のスペック。惜しむらくは隣に置いたワームには結局流刑が飛んでくること、個人のスペックが高いのみなのでトークン系の横並べ戦法に弱いこと、ガーゴイルと比較して同点でダブルシンボルなので実はこっちのが重いこと。
本日(今月)の戦績 2-1(4-8)
本日(今月)の消費 6tix(24tix)
本日(今月)の商品 2pack [keep](6.4tix+3pack)
Game1 最速トロンから《忘却石》を置いて双子成立に待った、《隔離するタイタン》で土地を縛って《欠片の双子》を撃たせないようにする。《島》が引けなかったものの、最後は7/10の暴力に全て任せた。
Game2 相手が《蒸気孔》2枚《踏み鳴らされる地》1枚で止まっていたので《宝物の魔道士》で《隔離するタイタン》を引き込んで見せたところGG
2構 白黒トークン ××
Game1 頼みの綱の《白金の帝像》があえなく《流刑への道》。《忘却石》を探し出せなかったのが敗因。
Game2 《地盤の際》3枚叩き込まれるのは無理ゲー。
2構 セレズニアビート ×○○
Game1 帝が流刑されてGG
Game2 帝流刑からコイル連打で圧殺
Game3 《クァーサルの群れ魔道士》が6/6ワームに一発、接死に一発。盤面にはこちらの《探検の地図》と相手の《萎れ葉のしもべ》《台所の嫌がらせ屋》《石のような静寂》に《貴族の教主》2枚が残される。ここから《宝物の魔道士》コイルサーチ+《霊気化》でしもべと台所バウンス→《サイクロンの裂け目》超過で引き剥がし→地図起動でようやくトロン成立。後はワームを着地させて《ロクソドンの強打者》に《撤廃》、《台所の嫌がらせ屋》に《差し戻し》を合わせたところでGG
本日の反省点。
・帝は流刑されすぎ。コイルの露払いになると言えば聞こえはいいが、それなら単純にこの枠をコイルにしたほうが早い。対バーン用のサイドが無難。
・というかそもそも流刑を撃たれすぎなのでどうにかしたい。本命の案は《虚無石のガーゴイル》だが本体が小さいのと『相手の生物キャストやアタック宣言への対応ができなくなる』のが難点。つまり何かしら生物以外のバックアップをある程度入れている相手にしか使えない。
・対抗案は《墨溜まりのリバイアサン》で被覆持ちの7/11は戦慄のスペック。惜しむらくは隣に置いたワームには結局流刑が飛んでくること、個人のスペックが高いのみなのでトークン系の横並べ戦法に弱いこと、ガーゴイルと比較して同点でダブルシンボルなので実はこっちのが重いこと。
本日(今月)の戦績 2-1(4-8)
本日(今月)の消費 6tix(24tix)
本日(今月)の商品 2pack [keep](6.4tix+3pack)
2構 ニヴィックスシュート ○○
Game1 単体を捌く動きに露骨に弱いデッキなので《撤廃》《サイクロンの裂け目》で適当に捌いてエターナルスレイバー。
Game2 《忘却石》で流してエターナルスレイバー。
2構 《紅蓮術士の昇天》
Game1 達成後の昇天を2回ほどバウンスして縛り上げた上でワーム。
Game2 《隔離するタイタン》で《蒸気孔》2枚を叩き割るも《ゴブリンの電術師》経由の儀式乱打から《ぶどう弾》で爆死。《忘却石》で昇天を潰す構えだったか。
Game3 《知識の渇望》で《ワームとぐろエンジン》を捨てて《ウルザの魔力炉》をセット、のつもりが間違えて両方捨てる。勝敗の決定打は《神秘の指導》経由《残響する真実》が《白鳥の歌》されたことだけど、戒めに書いておく。
本日(今月)の戦績 1-1(2-7)
本日(今月)の消費 4tix(24tix)
本日(今月)の商品 1pack [keep](6.4tix+1pack)
Game1 単体を捌く動きに露骨に弱いデッキなので《撤廃》《サイクロンの裂け目》で適当に捌いてエターナルスレイバー。
Game2 《忘却石》で流してエターナルスレイバー。
2構 《紅蓮術士の昇天》
Game1 達成後の昇天を2回ほどバウンスして縛り上げた上でワーム。
Game2 《隔離するタイタン》で《蒸気孔》2枚を叩き割るも《ゴブリンの電術師》経由の儀式乱打から《ぶどう弾》で爆死。《忘却石》で昇天を潰す構えだったか。
Game3 《知識の渇望》で《ワームとぐろエンジン》を捨てて《ウルザの魔力炉》をセット、のつもりが間違えて両方捨てる。勝敗の決定打は《神秘の指導》経由《残響する真実》が《白鳥の歌》されたことだけど、戒めに書いておく。
本日(今月)の戦績 1-1(2-7)
本日(今月)の消費 4tix(24tix)
本日(今月)の商品 1pack [keep](6.4tix+1pack)
2構 デルバー ○××
Game1 相手の1ランドキープが止まって勝ち
Game2 《溶鉄の雨》で嵌められて負け
Game3 《溶鉄の雨》で嵌められて負け
2構 ジャンド殻
Game1 《ワームとぐろエンジン》と《忘却石》でひき潰す。
Game2 マナクリに《四肢切断》も想定外の《絡み根の霊》で殴られ死亡。
Game3 MOにありがちな操作ミスで死亡。《外科的摘出》って対象にしたカードを追放しないことも選べるらしいというのを知った瞬間。
《外科的摘出》はしっかり弾いていればキキ徴集兵を防げただけにキツい。MOはルールを(時にそれが間違いであっても)厳密に適用してくるだけあって、紙から移行してくると1からとは言わないものの、結構学び直す必要が出てくる。
本日(今月)の戦績 0-2(1-6)
本日(今月)の消費 4ix(20x)
本日(今月)の商品 0(6.4tix)
Game1 相手の1ランドキープが止まって勝ち
Game2 《溶鉄の雨》で嵌められて負け
Game3 《溶鉄の雨》で嵌められて負け
2構 ジャンド殻
Game1 《ワームとぐろエンジン》と《忘却石》でひき潰す。
Game2 マナクリに《四肢切断》も想定外の《絡み根の霊》で殴られ死亡。
Game3 MOにありがちな操作ミスで死亡。《外科的摘出》って対象にしたカードを追放しないことも選べるらしいというのを知った瞬間。
《外科的摘出》はしっかり弾いていればキキ徴集兵を防げただけにキツい。MOはルールを(時にそれが間違いであっても)厳密に適用してくるだけあって、紙から移行してくると1からとは言わないものの、結構学び直す必要が出てくる。
本日(今月)の戦績 0-2(1-6)
本日(今月)の消費 4ix(20x)
本日(今月)の商品 0(6.4tix)
8構1戦目 殻
Game1:《精神隷属器》で見通してたのに凡ミスで死亡。
Game2:2マリ土地2《差し戻し》《卑下》から事故死。
2構 双子
Game1:《広がりゆく海》スタートでブルームーンと予測して開始。《ヴェンディリオン三人衆》で自分の双子を戻した当たりで対応して《四肢切断》を探してくるもきっちり《イゼットの魔除け》。
Game2:4t成立から身代わり2連打、《魂の洞窟》経由《ワームとぐろエンジン》。UU2の構えからエンドに2枚目の《詐欺師の総督》がウルザ土地を縛る。5マナからの《欠片の双子》に《差し戻し》を合わせるも《払拭》でGG。
呪文の対象見間違えるとか操作ミスもあったが、何よりも引きが弱すぎるのが問題。4戦でノーマリガン1回だと流石に勝ちを拾うのはキツい。
本日(今月)の戦績 0-2(1-4)
本日(今月)の消費 8tix(16tix)
本日(今月)の商品 0(6.4tix)
Game1:《精神隷属器》で見通してたのに凡ミスで死亡。
Game2:2マリ土地2《差し戻し》《卑下》から事故死。
2構 双子
Game1:《広がりゆく海》スタートでブルームーンと予測して開始。《ヴェンディリオン三人衆》で自分の双子を戻した当たりで対応して《四肢切断》を探してくるもきっちり《イゼットの魔除け》。
Game2:4t成立から身代わり2連打、《魂の洞窟》経由《ワームとぐろエンジン》。UU2の構えからエンドに2枚目の《詐欺師の総督》がウルザ土地を縛る。5マナからの《欠片の双子》に《差し戻し》を合わせるも《払拭》でGG。
呪文の対象見間違えるとか操作ミスもあったが、何よりも引きが弱すぎるのが問題。4戦でノーマリガン1回だと流石に勝ちを拾うのはキツい。
本日(今月)の戦績 0-2(1-4)
本日(今月)の消費 8tix(16tix)
本日(今月)の商品 0(6.4tix)
2構 :青白トロン ×○×
Game1:2ランド停止。
Game2:再び2ランド停止の予兆が出たので瞬唱ビートに鞍替え。《真面目な身代わり》*2→《ウルザの工廠》を《天界の列柱》と《幽霊街》で捌かれかけるも印鑑依存の基盤を《忘却石》で崩して上からジンで勝ち。
Game3:4身代わりから《ワームとぐろエンジン》の布石を敷くも返しがけち屈葬からイオナ。あと一歩でエターナルスレイバー成立までこぎつけるが攻撃した列柱から《流刑への道》でブロッカー要員を処理されGG。
8構1戦目:ニヴィックスシュート ○×○
Game1:《忘却石》で精霊とサイクロプスを流して上からジン。
Game2:ワーム叩き込むも《手練》《巧みな回避》《突撃のストロボ》から《窯の悪鬼》が駈け込んで爆死。
Game3:回避回避ストロボ追放ストロボで鬼の強化がかかった精霊と悪鬼を《霊気化》で引き剥がして終わり。
2戦目:親和 ××
Game1:先手4tでトロン成立+島でも負けるマッチアップ。
Game2:《撤廃》で《メムナイト》を弾きつつ掘り進めるも《霊気化》《忘却石》は見えず。というか生物もみなかった。《エーテリウムの達人》着地後もコンバットタイミングで《メムナイト》を《撤廃》し《頭蓋囲い》を《差し戻し》て延命を図るも、《バネ葉の太鼓》*2《羽ばたき飛行機械》《メムナイト》土地2から二回目の《差し戻し》を叩き込んで青マナが枯れたところに《オパールのモックス》。
本日(今月)の戦績 1-2(同)
本日(今月)の消費 8tix(同)
本日(今月)の商品 2pack→6.4tix(同)
Game1:2ランド停止。
Game2:再び2ランド停止の予兆が出たので瞬唱ビートに鞍替え。《真面目な身代わり》*2→《ウルザの工廠》を《天界の列柱》と《幽霊街》で捌かれかけるも印鑑依存の基盤を《忘却石》で崩して上からジンで勝ち。
Game3:4身代わりから《ワームとぐろエンジン》の布石を敷くも返しがけち屈葬からイオナ。あと一歩でエターナルスレイバー成立までこぎつけるが攻撃した列柱から《流刑への道》でブロッカー要員を処理されGG。
8構1戦目:ニヴィックスシュート ○×○
Game1:《忘却石》で精霊とサイクロプスを流して上からジン。
Game2:ワーム叩き込むも《手練》《巧みな回避》《突撃のストロボ》から《窯の悪鬼》が駈け込んで爆死。
Game3:回避回避ストロボ追放ストロボで鬼の強化がかかった精霊と悪鬼を《霊気化》で引き剥がして終わり。
2戦目:親和 ××
Game1:先手4tでトロン成立+島でも負けるマッチアップ。
Game2:《撤廃》で《メムナイト》を弾きつつ掘り進めるも《霊気化》《忘却石》は見えず。というか生物もみなかった。《エーテリウムの達人》着地後もコンバットタイミングで《メムナイト》を《撤廃》し《頭蓋囲い》を《差し戻し》て延命を図るも、《バネ葉の太鼓》*2《羽ばたき飛行機械》《メムナイト》土地2から二回目の《差し戻し》を叩き込んで青マナが枯れたところに《オパールのモックス》。
本日(今月)の戦績 1-2(同)
本日(今月)の消費 8tix(同)
本日(今月)の商品 2pack→6.4tix(同)