参加者120人。

1回戦:bye
解せぬ。



2回戦:ジェスカイテンポ ××
Game1:丁寧に1体1体捌かれて負け。《マグマの噴流》が除去として機能するマッチアップなら赤は本当に強い。
Game2:《僧院の速槍》から速攻。果敢対応噴流対応《頑固な否認》で果敢を上乗せして耐え忍び10点ほど削るも残りを丁寧に捌かれた上、最後は占術の積み間違えでGG。

メタ内のデッキにも関わらず苦戦を強いられる。魂込めと天使の一点突破を魔除けで捌かれる上、飛行機械に魂込めるときと熟練扇動者には2点火力が除去として突き刺さるのが厳しい。
《頑固な否認》をメインに格上げしてくるのもあるが抜く部分が問題。どれもサイドには入らない。


3回戦:アブザン ○××
Game1:飛行機械にオールイン。刃刃魂込めで強引に削り、ソリンから出たトークンを《かき立てる炎》で焼き払って殴りきり。
Game2:2t女人像3t狩猟者が止まらず。ソリン着地時に相手のライフが19あったので畳む。
Game3:サイと魔除けがただただ強すぎる。ライブラリの上に積まれてたのが土地ばっかりだったのもあって爆死。



商品圏外なのでここでドロップ。払ったチケ分遊んでないが、環境初体験で十分な情報は手に入れた筈。
先ず生物もスペルも雑に強すぎる。反面、打消しと除去はかなり下方修正されているので結果としてオーバーパワーとオーバーパワーの睨み合い、もしくは一方がスペルを使ってワンサイドゲーム、のどちらかになる。
というかこの現状自体がコントロールデッキの存在の全否定になってしまう(ことを考えるとPTの青黒コンは流石としかいいようがない)ので、結果として全力で並べるデッキか、一握りの優秀な除去を触りつつパワーカードを叩きつけるデッキか、除去[としても使える]カードを採用していくデッキかになってしまう。それぞれ順番に緑信心、アブザン、ジェスカイだ。

逆に、クリーチャーじゃないパワーカードはどのデッキでもある程度入っている。それも、おそらく《頑固な否認》が腐らない程度には。
なれば、UR魂込めはジェスカイ同様のテンポデッキに仕上げるのが正解だろう。タッチして白足せば魔除けだが、現実問題今の時点でも十分事故が起こるので2色にまとめたい。

さて、調整していこうか。

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