[Draft]KTKドラフトにおけるマルドゥ考察。
2014年12月28日 雑記思えば明日(日付的には今日だが)には実家に帰るので暫くPCに触れなくなる。タブレットを持っているのでそちらから更新することはできるが、当然MOはできないしMTGをやる環境があるわけでもないので当然書くことはなくなる。ということで今年のDN更新はこれが最後になる。
大会の結果だ何だについては書いてしまったのでMOの方でそれなりにやっているKTKドラフトのマルドゥについて書き散らかしておくことにする。そう遠くない内に次(FRF)が発売されて環境が変わってしまうのだがあと1か月は続く環境なのでまだ需要はあるだろう。
・マルドゥの特性
他の氏族と比較して、明確に早い段階から攻めるアグロになる。色が被ったとしても序盤の攻め手に欠けるならマルドゥと言うべきではないだろう。
利点は必要カードが安いことと所謂ボムがコモンに置かれている点。前者は利点として挙げておいたが、これは裏を返せば氏族被りが上下にいた場合、狭いパイの食い合いになるデメリットも孕む。このため、できれば《アイノクの盟族》《消耗する負傷》のような他氏族でも潰しの利くカードからマルドゥへの渡りをつけていくのが理想的ではある。
後者に関しては明確に名前を挙げる。《ラッパの一吹き》《子馬乗り部隊》《矢の嵐》だ。ラッパ2枚に子馬と嵐を足して2枚が理想の形だ。嵐は取って2枚が限界(他氏族でも除去で使えるのでそう取れないだろうが)だが、子馬は変異持ちなので3枚4枚入れても問題ない。というかガンガン入れるべきだ。
と、利点を挙げてきたが反面欠点も大きい。単純に生物のサイズが小さいこと、飛行生物に対して対処手段が少ないこと、卓内で氏族被りがいると致命的に弱くなることだ。前2つはマルドゥ戦法である程度は誤魔化せる。最後についてはどうしようもないので極端な決め打ちだけ避けるようにしよう。私の場合はそれでも卓内で赤が空いているのでマルドゥになるのだが。
・カード解説
1マナ圏
《僧院の速槍》:見たら即ピックで間違いないレベル。果敢の恩恵は受け辛いが序盤の攻めから中盤以降の強襲用捨て駒まで無難にこなす。
《マルドゥの悪刃》:ここより2マナ圏でパワー2を集めていったほうが変異への耐性が付きやすい。《消耗する負傷》等が多めに取れて黒が濃くなりそうなら評点は挙げてよい。
《血に染まりし勇者》《無情な切り裂き魔》:マルドゥで使いたい黒のコモンが他氏族でも軒並み高いので、1マナの生物に黒が不向き。一応、どちらも中盤以降でも使えるため手空きならピックする程度。
2マナ圏
赤い生物全般:基本的に取っていい。個人的には《軍団の伏兵》《谷を駆ける者》《戦名を望む者》の評価が若干高い。タフネス1は《石弾の弾幕》で流される、《グルマグの速翼》に止められる、などの脆さが目立つ。とは言うもののパワーは軒並み2なので基本採用。
白生物:《ジェスカイの学徒》だけ評価が落ちる。他は採用していっていい。特に《アイノクの盟族》は他に渡りをつけるピックになるので評価大。
黒絡み:どれもこれも2ターン目に出るマナベースにするのが困難なので論外。黒が濃いなら《マルドゥの頭蓋狩り》くらいなら入れてもいいかもしれない。弾幕にはご用心。
3マナ圏
《軍族童の突発》《ラッパの一吹き》:マストピック。重要度は軍族童<ラッパだが優先順位は軍族童>ラッパ。アンコは優先的にピックしていきたい。不安ならラッパ1枚目>軍族童>ラッパ2枚目の優先順位で取っていってもいい。
《マルドゥの軍族長》:余裕があるなら取っていい。変異生物も種類が少なく、3マナ圏という枠はそう簡単には食いつぶされない。
《反逆の行動》:チャンプアタックのお供。相手のフィニッシャーを借り受けるよりも中盤に強引に壁を押しのけつつ攻める際に使う方が効果的。
4マナ圏
強襲持ち:基本採用の方針で行くべし。というかテンポアドを稼げないとこの氏族では割に合わない。そういった意味では《吠える鞍暴れ》は評価が一段階落ちるか。
《打ち倒し》:退けつつ殴るを続行する用。それほど評価するわけではないが、1枚持っておいてもいい。
《山頂をうろつくもの》:一応使っていいライン。マナ相当の働きはする。あと安い。
それ以上
《子馬乗り部隊》:コモン内ではほぼ優先してこれをピックするべし。例外は2枚目までのラッパ。3枚目のラッパよりは子馬を優先する。
《矢の嵐》:これがあると詰めが大きく有利になる。中押しの際のブロッカー排除につかってもいい。高いのかあまり見ない。
《焼き払い》:暇になったら取る程度だが1枚あると安心感は大きい。なくてもまあ。
黒探査:使い勝手はよいのだが他からの評価が高く流れてき辛い。
これくらい。まあ何かしらの要望があったりすればもう少し書くかもしれない。
大会の結果だ何だについては書いてしまったのでMOの方でそれなりにやっているKTKドラフトのマルドゥについて書き散らかしておくことにする。そう遠くない内に次(FRF)が発売されて環境が変わってしまうのだがあと1か月は続く環境なのでまだ需要はあるだろう。
・マルドゥの特性
他の氏族と比較して、明確に早い段階から攻めるアグロになる。色が被ったとしても序盤の攻め手に欠けるならマルドゥと言うべきではないだろう。
利点は必要カードが安いことと所謂ボムがコモンに置かれている点。前者は利点として挙げておいたが、これは裏を返せば氏族被りが上下にいた場合、狭いパイの食い合いになるデメリットも孕む。このため、できれば《アイノクの盟族》《消耗する負傷》のような他氏族でも潰しの利くカードからマルドゥへの渡りをつけていくのが理想的ではある。
後者に関しては明確に名前を挙げる。《ラッパの一吹き》《子馬乗り部隊》《矢の嵐》だ。ラッパ2枚に子馬と嵐を足して2枚が理想の形だ。嵐は取って2枚が限界(他氏族でも除去で使えるのでそう取れないだろうが)だが、子馬は変異持ちなので3枚4枚入れても問題ない。というかガンガン入れるべきだ。
と、利点を挙げてきたが反面欠点も大きい。単純に生物のサイズが小さいこと、飛行生物に対して対処手段が少ないこと、卓内で氏族被りがいると致命的に弱くなることだ。前2つはマルドゥ戦法である程度は誤魔化せる。最後についてはどうしようもないので極端な決め打ちだけ避けるようにしよう。私の場合はそれでも卓内で赤が空いているのでマルドゥになるのだが。
・カード解説
1マナ圏
《僧院の速槍》:見たら即ピックで間違いないレベル。果敢の恩恵は受け辛いが序盤の攻めから中盤以降の強襲用捨て駒まで無難にこなす。
《マルドゥの悪刃》:ここより2マナ圏でパワー2を集めていったほうが変異への耐性が付きやすい。《消耗する負傷》等が多めに取れて黒が濃くなりそうなら評点は挙げてよい。
《血に染まりし勇者》《無情な切り裂き魔》:マルドゥで使いたい黒のコモンが他氏族でも軒並み高いので、1マナの生物に黒が不向き。一応、どちらも中盤以降でも使えるため手空きならピックする程度。
2マナ圏
赤い生物全般:基本的に取っていい。個人的には《軍団の伏兵》《谷を駆ける者》《戦名を望む者》の評価が若干高い。タフネス1は《石弾の弾幕》で流される、《グルマグの速翼》に止められる、などの脆さが目立つ。とは言うもののパワーは軒並み2なので基本採用。
白生物:《ジェスカイの学徒》だけ評価が落ちる。他は採用していっていい。特に《アイノクの盟族》は他に渡りをつけるピックになるので評価大。
黒絡み:どれもこれも2ターン目に出るマナベースにするのが困難なので論外。黒が濃いなら《マルドゥの頭蓋狩り》くらいなら入れてもいいかもしれない。弾幕にはご用心。
3マナ圏
《軍族童の突発》《ラッパの一吹き》:マストピック。重要度は軍族童<ラッパだが優先順位は軍族童>ラッパ。アンコは優先的にピックしていきたい。不安ならラッパ1枚目>軍族童>ラッパ2枚目の優先順位で取っていってもいい。
《マルドゥの軍族長》:余裕があるなら取っていい。変異生物も種類が少なく、3マナ圏という枠はそう簡単には食いつぶされない。
《反逆の行動》:チャンプアタックのお供。相手のフィニッシャーを借り受けるよりも中盤に強引に壁を押しのけつつ攻める際に使う方が効果的。
4マナ圏
強襲持ち:基本採用の方針で行くべし。というかテンポアドを稼げないとこの氏族では割に合わない。そういった意味では《吠える鞍暴れ》は評価が一段階落ちるか。
《打ち倒し》:退けつつ殴るを続行する用。それほど評価するわけではないが、1枚持っておいてもいい。
《山頂をうろつくもの》:一応使っていいライン。マナ相当の働きはする。あと安い。
それ以上
《子馬乗り部隊》:コモン内ではほぼ優先してこれをピックするべし。例外は2枚目までのラッパ。3枚目のラッパよりは子馬を優先する。
《矢の嵐》:これがあると詰めが大きく有利になる。中押しの際のブロッカー排除につかってもいい。高いのかあまり見ない。
《焼き払い》:暇になったら取る程度だが1枚あると安心感は大きい。なくてもまあ。
黒探査:使い勝手はよいのだが他からの評価が高く流れてき辛い。
これくらい。まあ何かしらの要望があったりすればもう少し書くかもしれない。
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