[Standard]UBRエルドラージ対人戦雑感
2016年2月20日 スタンダードFNMは間に合わずで不参加だったがフリーである程度回せたので感想を色々。
・古き良きアグロ感
フェッチランド(特に《進化する未開地》のサーチ先)を間違えると即死するという点を考えなければ、何というか昔のアグロのような雰囲気がある。テンポ良くコスト比の良い生物を叩きつけていくような感じ。《現実を砕くもの》はOPな感じがあったが、近年の生物の質を考えると割と強い程度で収まりそうでもある。
全部捌かれた後の土地トップ連打の絶望感も、何というか古き良きアグロと言った感じ。
・《不毛の地の絞殺者》強い
昇華コスト不在が懸念だったものの、タフネス低めの中堅生物や、序盤に着地して野放しだった軽量生物を撃ち落とすワンポイントとして非常に優秀。やはりというか《次元潜入者》からコスト捻出できるのは大きかった。
ただ、メイン増量については微妙。3マナ圏が既に渋滞気味で、昇華無しの生着地は微妙なのでそれほど枚数が欲しいわけでもなく。
・《残忍な切断》が弱い
コンセプトがすれ違い殴り合いなだけに除去の意味合い自体が薄い。1枚は採用しておけば保険になるが、キープ基準でも何でもないので初手に2枚拝んでも困るし、1ゲーム中に2枚見てもやはり微妙。フェッチ周りと採用スペル枚数が探査スペルに一切気を使っていないのも原因で、撃ちづらくもっさりする。
・流石にフラッドに弱い。
一応《海門の残骸》で気休め程度に緩和しているものの、ターン中に土地土地と来られると起動さえ許されなくなる。何かしらフラッド後でも叩きつければなんとかなるものを採用したいところ。《現実を砕くもの》が一晩で何とかしてくれる可能性も無くはないが、捌かれた後なら大体相手の盤面は固まっている筈で、突破は期待薄。
・絆魂がきつい
ライフレースを台無しにしてくれるため。そもそも除去が薄いので《道の探求者》辺りが着地するだけで相当厳しい。サイド以降で対応する術を模索。
取りあえずこんなところで。次は寝坊しなければPPTQの参加結果について。
・古き良きアグロ感
フェッチランド(特に《進化する未開地》のサーチ先)を間違えると即死するという点を考えなければ、何というか昔のアグロのような雰囲気がある。テンポ良くコスト比の良い生物を叩きつけていくような感じ。《現実を砕くもの》はOPな感じがあったが、近年の生物の質を考えると割と強い程度で収まりそうでもある。
全部捌かれた後の土地トップ連打の絶望感も、何というか古き良きアグロと言った感じ。
・《不毛の地の絞殺者》強い
昇華コスト不在が懸念だったものの、タフネス低めの中堅生物や、序盤に着地して野放しだった軽量生物を撃ち落とすワンポイントとして非常に優秀。やはりというか《次元潜入者》からコスト捻出できるのは大きかった。
ただ、メイン増量については微妙。3マナ圏が既に渋滞気味で、昇華無しの生着地は微妙なのでそれほど枚数が欲しいわけでもなく。
・《残忍な切断》が弱い
コンセプトがすれ違い殴り合いなだけに除去の意味合い自体が薄い。1枚は採用しておけば保険になるが、キープ基準でも何でもないので初手に2枚拝んでも困るし、1ゲーム中に2枚見てもやはり微妙。フェッチ周りと採用スペル枚数が探査スペルに一切気を使っていないのも原因で、撃ちづらくもっさりする。
・流石にフラッドに弱い。
一応《海門の残骸》で気休め程度に緩和しているものの、ターン中に土地土地と来られると起動さえ許されなくなる。何かしらフラッド後でも叩きつければなんとかなるものを採用したいところ。《現実を砕くもの》が一晩で何とかしてくれる可能性も無くはないが、捌かれた後なら大体相手の盤面は固まっている筈で、突破は期待薄。
・絆魂がきつい
ライフレースを台無しにしてくれるため。そもそも除去が薄いので《道の探求者》辺りが着地するだけで相当厳しい。サイド以降で対応する術を模索。
取りあえずこんなところで。次は寝坊しなければPPTQの参加結果について。
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