[Standard]エルドラージデッキの生物選定。
2016年3月9日 スタンダード コメント (2)それなりにMOで回してきたのである程度雑感として残しておく。
・1マナ域
無し。《歪みの預言者》が挙がる程度だが、それにしたって対コントロールのサイド辺りが関の山だ。
・2マナ域
《次元潜入者/Dimensional Infiltrator(OGW)》:飛行は割と回避能力として機能する、ように見えて最近は割と意識されているので唯々脆いアタッカー止まりになることが多い。色の都合で上空を捌くのは難しいので、強化前提の運用が望まれる。
《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic(OGW)》:基本的にサイズが上がるのは自ターンということを考えるとかなり前のめりな性能。後続如何で性能の振れがあり不安定だが、上振れの爆発力は魅力的。反面、ゴミなときはとことんゴミ。
《静寂を担うもの/Bearer of Silence(OGW)》:飛行で固めるなら。布告能力も相応に強いが、青が軸になるのは決定事項なので、その上に有効色と無色を出すというマナベースを構築するのは若干骨。
《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》:4マナ以降で急にカードパワーが上がるデッキなので、2→4の動きはかなり強い。アーティファクトシナジーを組んでみたり、細かいところで活躍するいぶし銀。
・3マナ域
《破滅を導くもの/Ruination Guide(BFZ)》:一応ロード。ただし一体一体の線が細すぎるので打点としては焼け石に水。4マナ以降は強化不要で殴りきれる性能の持ち主でロード不要と考えるとどうにも噛み合わない。飛行機械が横並びしたときは例外的に強くなるが、本体の脆さも相まって使い辛い印象。
《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》:強い、のだが本体のサイズが小さすぎてミミックとの食い合わせが若干悪い。それでも4枚採用する程度には3マナ域が不作のアーキタイプだ。
《作り変えるもの/Matter Reshaper(OGW)》:たまに採用されているが3マナ以下のパーマネントを置いたところでどうなんだというアーキタイプなので基本不要。除去コンが隆盛する環境なら2枚差してもいいかもしれないが、カンパニーが板なのでPIGを活用することなく吹き飛ばされる可能性の方が高い。
《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator(OGW)》:赤タッチの構成なら。主にミッドレンジに対して相手のプランを狂わせてゲームエンドを突きつけるナイスガイ。一方で純粋に3/1速攻として運用してもよく、がら空きの相手にミミックと一緒に駆け込むことも可能。基本5マナで運用すること、3マナ運用だと脆いことを考えて3枚目以降の採用はメインでは見送りたい。
《不快な集合体/Vile Aggregate(BFZ)》:固く、強い。《衰滅》で流れず、3マナ生物相当(あるいはそれ以上)の打点が期待できるのは圧巻。ミミックとの食い合わせも良い。欠点は入れると青単色でなくなることで、マナベースやサイドボードを再検討することになる。
・4マナ域
《つむじ風のならず者/Whirler Rogue(ORI)》:生成クロックはマナに比して十分で、アンブロ付与による柔軟な攻めが魅力。《光輝の炎》に弱く、多色化するとダブルシンボルが厳しいという欠点はあるが、何だかんだで最低2枚は入る。
《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》:鉄板。反射されることも多いが、大体は4枚採用で正解。
・5マナ域
《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》:鉄板、なのだが5マナが重く3枚程度に採用を抑えることも。暴力の塊なので基本的に4枚採用で問題ない。
・6マナ域
《終末を招くもの/Endbringer(OGW)》:対コントロール決戦兵器。捌かれなければ十分な打点とアドバンテージを稼がせてくれる。
《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope(BFZ)》:対アグロ。守りにも攻めにも使える能力が魅力だがコストがトークンなので流されるとただの5/5に成り下がるのが欠点。
もう少しで環境が変わるが、基本パーツは残るので暫く使い続けて調整していく。
・1マナ域
無し。《歪みの預言者》が挙がる程度だが、それにしたって対コントロールのサイド辺りが関の山だ。
・2マナ域
《次元潜入者/Dimensional Infiltrator(OGW)》:飛行は割と回避能力として機能する、ように見えて最近は割と意識されているので唯々脆いアタッカー止まりになることが多い。色の都合で上空を捌くのは難しいので、強化前提の運用が望まれる。
《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic(OGW)》:基本的にサイズが上がるのは自ターンということを考えるとかなり前のめりな性能。後続如何で性能の振れがあり不安定だが、上振れの爆発力は魅力的。反面、ゴミなときはとことんゴミ。
《静寂を担うもの/Bearer of Silence(OGW)》:飛行で固めるなら。布告能力も相応に強いが、青が軸になるのは決定事項なので、その上に有効色と無色を出すというマナベースを構築するのは若干骨。
《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》:4マナ以降で急にカードパワーが上がるデッキなので、2→4の動きはかなり強い。アーティファクトシナジーを組んでみたり、細かいところで活躍するいぶし銀。
・3マナ域
《破滅を導くもの/Ruination Guide(BFZ)》:一応ロード。ただし一体一体の線が細すぎるので打点としては焼け石に水。4マナ以降は強化不要で殴りきれる性能の持ち主でロード不要と考えるとどうにも噛み合わない。飛行機械が横並びしたときは例外的に強くなるが、本体の脆さも相まって使い辛い印象。
《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》:強い、のだが本体のサイズが小さすぎてミミックとの食い合わせが若干悪い。それでも4枚採用する程度には3マナ域が不作のアーキタイプだ。
《作り変えるもの/Matter Reshaper(OGW)》:たまに採用されているが3マナ以下のパーマネントを置いたところでどうなんだというアーキタイプなので基本不要。除去コンが隆盛する環境なら2枚差してもいいかもしれないが、カンパニーが板なのでPIGを活用することなく吹き飛ばされる可能性の方が高い。
《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator(OGW)》:赤タッチの構成なら。主にミッドレンジに対して相手のプランを狂わせてゲームエンドを突きつけるナイスガイ。一方で純粋に3/1速攻として運用してもよく、がら空きの相手にミミックと一緒に駆け込むことも可能。基本5マナで運用すること、3マナ運用だと脆いことを考えて3枚目以降の採用はメインでは見送りたい。
《不快な集合体/Vile Aggregate(BFZ)》:固く、強い。《衰滅》で流れず、3マナ生物相当(あるいはそれ以上)の打点が期待できるのは圧巻。ミミックとの食い合わせも良い。欠点は入れると青単色でなくなることで、マナベースやサイドボードを再検討することになる。
・4マナ域
《つむじ風のならず者/Whirler Rogue(ORI)》:生成クロックはマナに比して十分で、アンブロ付与による柔軟な攻めが魅力。《光輝の炎》に弱く、多色化するとダブルシンボルが厳しいという欠点はあるが、何だかんだで最低2枚は入る。
《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》:鉄板。反射されることも多いが、大体は4枚採用で正解。
・5マナ域
《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》:鉄板、なのだが5マナが重く3枚程度に採用を抑えることも。暴力の塊なので基本的に4枚採用で問題ない。
・6マナ域
《終末を招くもの/Endbringer(OGW)》:対コントロール決戦兵器。捌かれなければ十分な打点とアドバンテージを稼がせてくれる。
《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope(BFZ)》:対アグロ。守りにも攻めにも使える能力が魅力だがコストがトークンなので流されるとただの5/5に成り下がるのが欠点。
もう少しで環境が変わるが、基本パーツは残るので暫く使い続けて調整していく。
コメント