Main 60
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1 《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds(SOK)》
1 《宝石の洞窟/Gemstone Caverns(TSP)》
1 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
8 《島/Island(BFZ)》

1 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
1 《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
1 《宝物の魔道士/Treasure Mage(MBS)》
2 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》

4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
1 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
1 《発展のタリスマン/Talisman of Progress(MRD)》
1 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
2 《予期/Anticipate(DTK)》
3 《差し戻し/Remand(RAV)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
3 《撤廃/Repeal(GPT)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》

Side 15
1 《宝石の洞窟/Gemstone Caverns(TSP)》
1 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
1 《四肢切断/Dismember(NPH)》
1 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
1 《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
2 《徴用/Commandeer(CSP)》
2 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives(5DN)》
2 《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》
3 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》

直近で5-0したリストも試してみたが、《けちな贈り物》の運用がきつかったので元のコンセプト(普通のコントロール)に戻した。
とは言え何も学んでこなかったわけでもなく、とりわけメイン24でサイドから《宝石の洞窟》を増量していくというプランは個人的には目から鱗だったので取り入れてみた。当然土地25より詰まりやすくなるが、そこも学んできて2枚の《予期》で序盤の足回りを確保しておく。
メインサイドに散った《呪文滑り》はメタ読みの結果採用。《難題の予見者》を併用している以上メイン1枚なら採用が癌になることは少なく、tier上位の高速アグロは親和感染バーンと軒並み刺さるのでサイド増量も理に適う。後は《虚空の杯》を試験運用するに際して1マナインスタントをサイドに採用し辛くなったため、盃を守るための役割も兼ねている。
後は《霊気化》と立ち代わりで《仕組まれた爆薬》を採用。洞窟とタリスマンから色マナは出るので2マナ以下ならとりあえず射程に入る。一発で戻す分に限界があること、ミシュラランドにはそもそも触れないことがデメリットだが、破壊なので再度着地の心配が無いのは利点。
《残響する真実》《世界のるつぼ》は現状だとフリー枠に近いが、サイドで《白金の天使》が抜けやすいのでサイド枠にも1枚は汎用性のあるものを置いておきたい。その点でいえば残響はその条件に割合合致する。

上のリストでリーグ5戦。明日が水曜日なのでモチベ低下に歯止めをかける意味合いでも一気に5戦連続。

Match 1:緑トロン ××
Match 2:ジャンド ○○
Match 3:アブザンコード(見えなかったが無限頑強?) ○○
Match 4:《歯と爪》ランプ ○○
Match 5:ブルームーン ○○

良く言えばモダンらしい当たり方。想定メタを大きく外しているが、その辺りは腕でどうにかしていく。
というのは冗談だが、モダンのメタ外デッキはピーキーであることが多く、そのデッキが一番茶々を入れてほしくない『関節』に妨害を挟み込めばなんやかんやで地力分有利だ。草の根大会で卓を眺めているだけでも十分勉強になる(ローグデッキの急所が分かる)ので、他人様の試合でも勉強できるところではガンガン勉強していこう。

サイド運用実験は次回。

コメント

nophoto
いつもの名無し
2016年7月6日5:31

こちらの経験と重なる部分も多いので書き散らかして行きます。
1.体感ですが宝石の洞窟はメイン1サイド2までは何とか許容範囲。たまにダブるけど勝ちに直結する場合も多い。
2.土地周りを弄らないと爆薬は0か1専用の親和かエルフ専用サイドになりがち。ぶっちゃけハーキルと役割被り。
3.こちらはけち積んでる関係もあって、瞬唱1渇望3が適正かもしれない。高速アグロに渇望重ね引きしてそのまま負ける可能性がやや減ります。

nophoto
いつもの名無し
2016年7月6日5:40

4.ただ、渇望減らした事もあり土地24では回りませんでした。
以上です。相変わらずトロンが辛い・・・

nophoto
ななし
2016年7月6日18:12

なんでデッキリストが長くなっちゃうんだろ
サーチなしの1枚差し。
だってそれが勝てるんだもん。

闇鍋
2016年7月7日0:07

いつもの人:
情報有難うございます。個人だけで考えるとどうしても偏執的な面が出てきたりしてしまうので他所からの情報はそれだけでうれしいものです。
洞窟は後手番からの先出しが想像以上に強かったのでサイド込での3枚目採用も検討に入りそうです。後はサイドの枠との兼ね合いですかね。
爆薬は試験運用中ですが、確かに親和に入れるとサイドアウト枠が不足するのでハーキルは抜いていいかもしれません。
渇望の適正枚数は断定できないですが、けち無し土地25でも渇望3は割合きつかったので、基本的に4枚積むものと考えた方が良さそうです。
ななしさん:
サーチが不足していても、十分数の妨害、キャントリップ、ドローがあればそれなりの確立で終着点に行きつく、という結論に達しました。後はデッキの回転率を落とさないようにすつつ如何に相手を凌ぐ形に仕上げられるかだと思っています。

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