[EDH]《覇者、ジョー・カディーン》~CN2
2016年8月31日 Magic: The Gatheringジェネラル 1
《覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer》
クリーチャー 24
《セラの高位僧/Serra Ascendant》
《金のマイア/Gold Myr》
《鉄のマイア/Iron Myr》
《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
《炎のインプ/Fire Imp》
《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《太陽のタイタン/Sun Titan》
《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》
ソーサリー 7
《ギャンブル/Gamble》
《汚損破/Vandalblast》
《燃え立つ願い/Burning Wish》
《Wheel of Fortune》
《ハルマゲドン/Armageddon》
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
《横揺れの地震/Rolling Earthquake》
インスタント 5
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《流刑への道/Path to Exile》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《摩耗+損耗/Wear+Tear》
アーティファクト 23
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《ボロスの印鑑/Boros Signet》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《友なる石/Fellwar Stone》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《冬の宝珠/Winter Orb》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
《三なる宝球/Trinisphere》
《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
エンチャント 6
《盲従/Blind Obedience》
《抑制の場/Suppression Field》
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
《血染めの月/Blood Moon》
《法の定め/Rule of Law》
《締め付け/Stranglehold》
プレインズウォーカー 1
《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
土地 33
《古えの居住地/Ancient Den》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《真鍮の都/City of Brass》
《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
《統率の塔/Command Tower》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《大焼炉/Great Furnace》
《家路/Homeward Path》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《Plateau》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》
《露天鉱床/Strip Mine》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
7《平地/Plains》
2《山/Mountain》
サイドボード 10
《全ては塵/All Is Dust》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
《浄化の瞑想/Cleansing Meditation》
《正義の命令/Decree of Justice》
《次元の突破口/Dimensional Breach》
《炎の斬りつけ/Flame Slash》
《力による操縦/Harness by Force》
《最後のチャンス/Last Chance》
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》
《破壊放題/Shattering Spree》
前回のSerraのEDH決定戦で上位に食い込んだデッキ。赤白という産業廃棄物集積場のようなカラーリングながら一辺倒に突き抜けた構成とアグロ優位の配点があり何やかんやで決勝卓まで行けた。
コンセプトはヘイトベアー+MUDの妨害全力。クリーチャーを展開して妨害、アーティファクトを展開して妨害。そしてこのパターンが《覇者、ジョー・カディーン》の能力と非常に合致する。
生物を展開して打点の加速+妨害、アーティファクトを展開して金属術の達成+妨害。ジェネラル着地後は展開した生物全てに+3/+0の補正が掛かるのでもたついた相手を一気に狩り飛ばせる、という寸法だ。
ちなみにコツは『一番進んでいる相手を殴る』こと。一番出足の遅れた相手を殴ると簡単に蹴落とせるが、そんなことをしていると一番伸びたプレイヤーが最後に駆け抜けて終わりだ。妨害で黙ったプレイヤーは横に置いて、動き続ける相手を暴力で黙らせるのが勝利への近道だ。
ただ、妨害が間に合わず展開を先行されることもままある。そういった時はトップに突き刺さる妨害を続け、脇と共闘する形で進めていく。一人でどうにもならないなら、一人でやる必要などない。周りを陽動、もとい味方に付けていこう。
《覇者、ジョー・カディーン/Jor Kadeen, the Prevailer》
クリーチャー 24
《セラの高位僧/Serra Ascendant》
《金のマイア/Gold Myr》
《鉄のマイア/Iron Myr》
《レオニンの裁き人/Leonin Arbiter》
《疫病のマイア/Plague Myr》
《迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth》
《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》
《炎のインプ/Fire Imp》
《静翼のグリフ/Hushwing Gryff》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar》
《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
《塵を飲み込むもの、放粉痢/Hokori, Dust Drinker》
《静寂の守り手、リンヴァーラ/Linvala, Keeper of Silence》
《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》
《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《太陽のタイタン/Sun Titan》
《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》
ソーサリー 7
《ギャンブル/Gamble》
《汚損破/Vandalblast》
《燃え立つ願い/Burning Wish》
《Wheel of Fortune》
《ハルマゲドン/Armageddon》
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
《横揺れの地震/Rolling Earthquake》
インスタント 5
《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
《流刑への道/Path to Exile》
《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《摩耗+損耗/Wear+Tear》
アーティファクト 23
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《オパールのモックス/Mox Opal》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《頭蓋骨絞め/Skullclamp》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《ボロスの印鑑/Boros Signet》
《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
《友なる石/Fellwar Stone》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《精神石/Mind Stone》
《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》
《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
《冬の宝珠/Winter Orb》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《火と氷の剣/Sword of Fire and Ice》
《三なる宝球/Trinisphere》
《面晶体の記録庫/Hedron Archive》
エンチャント 6
《盲従/Blind Obedience》
《抑制の場/Suppression Field》
《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
《血染めの月/Blood Moon》
《法の定め/Rule of Law》
《締め付け/Stranglehold》
プレインズウォーカー 1
《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
土地 33
《古えの居住地/Ancient Den》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
《ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《真鍮の都/City of Brass》
《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
《統率の塔/Command Tower》
《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《大焼炉/Great Furnace》
《家路/Homeward Path》
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《Plateau》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《海門の残骸/Sea Gate Wreckage》
《露天鉱床/Strip Mine》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
7《平地/Plains》
2《山/Mountain》
サイドボード 10
《全ては塵/All Is Dust》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
《浄化の瞑想/Cleansing Meditation》
《正義の命令/Decree of Justice》
《次元の突破口/Dimensional Breach》
《炎の斬りつけ/Flame Slash》
《力による操縦/Harness by Force》
《最後のチャンス/Last Chance》
《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》
《破壊放題/Shattering Spree》
前回のSerraのEDH決定戦で上位に食い込んだデッキ。赤白という産業廃棄物集積場のようなカラーリングながら一辺倒に突き抜けた構成とアグロ優位の配点があり何やかんやで決勝卓まで行けた。
コンセプトはヘイトベアー+MUDの妨害全力。クリーチャーを展開して妨害、アーティファクトを展開して妨害。そしてこのパターンが《覇者、ジョー・カディーン》の能力と非常に合致する。
生物を展開して打点の加速+妨害、アーティファクトを展開して金属術の達成+妨害。ジェネラル着地後は展開した生物全てに+3/+0の補正が掛かるのでもたついた相手を一気に狩り飛ばせる、という寸法だ。
ちなみにコツは『一番進んでいる相手を殴る』こと。一番出足の遅れた相手を殴ると簡単に蹴落とせるが、そんなことをしていると一番伸びたプレイヤーが最後に駆け抜けて終わりだ。妨害で黙ったプレイヤーは横に置いて、動き続ける相手を暴力で黙らせるのが勝利への近道だ。
ただ、妨害が間に合わず展開を先行されることもままある。そういった時はトップに突き刺さる妨害を続け、脇と共闘する形で進めていく。一人でどうにもならないなら、一人でやる必要などない。周りを陽動、もとい味方に付けていこう。
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