青トロンが暫く勝てなくなってきたのでカラデシュで舵切りの方向を大幅に変えてみたいと考えている次第。
並行してスタンダードに復帰の動きも行っていたり他にも諸々でモダンばかりに手を掛けられず、結局話すことが無いままスポイラー期間も少し過ぎてしまった。
一応次期のPWが3人出そろったので雑感を述べていこうと思う。構築済みの方については手間なので議論しない。
《反逆の先導者、チャンドラ》
今回のトップレア候補。マナコストと担いだ起動能力の数から『神チャンドラ』とも。
2RRで初期忠誠度4は及第点。後述するが着地即-3で落ちていかないだけでもそれなりには評価する。
+1:トップ追放してキャストor本体ショック
目玉能力として考えている人が多いようだが個人的にはかなり使い辛いと思っている。見た目だけなら揮発性ドローに近いが、その実能力解決中に唱えることを強要されているのでトップを見てから土地を置いて、という悠長なことはできないし、もっと言えばそもそも土地を着地させられない。4,5マナ域を頂点にするか、でなければこの能力を2点本体が基本筋と割り切って使うかになるだろう。難癖付けているが強いのは確か。ただまあこれで捲った土地を置こうとする人が出てくるだろうなということを考えると若干憂鬱ではある。
+1:RR捻出
強い。《面晶体の記録庫》に手足が生えているようなもので、後続着地でチャンドラを守れれば大成功だろう。こちらを本筋で使ってもいいが、低速化が過ぎると《炎呼び、チャンドラ》を採用した方がいい、なんてことにもなりかねないので棲み分けが重要。
-3:生物4点
盤面に触ってPWが残るだけで十分。
-7:紋章
明確に勝ちに繋げられる奥義は基本評価が高い。キャストに反応するので若干のラグが生じるが、まあ紋章さえ手に入れれば数ターンで勝てるだろう。
・総合評価
率直に言ってただ強。ただし尖ったところが無いのでグッドスタッフ系に採用していくのが丸い。RR捻出できるグッドスタッフが組めるのかは分からない。
《生命の力、ニッサ》
3GG、初期忠誠度5と頑丈な部類。着地して+!すれば次に奥義が可能という独特のデザイン。
+1:土地1つをターン中5/5にする
強化版コス。アンタップするので単純にマナ加速として使ってもよい。因みに嘗てのコス問題については(大分前からこうなっているが)速攻を付与する形で対応しているので安心してよい。
-3:パーマネント回収
おまけ。微妙な大勢から押し返す時とかは使えるかもしれない。
-6:紋章
着地から次のターンに紋章に繋がるだけあって若干弱め。とは言え土地置いて1ドローなら十分だし《不屈の追跡者》が居ればガンガン掘り進めていけるので取りあえず持ってて損のない紋章。本体のフィニッシュ性能も高いとは言えないし。
・総合評価
BG昂揚辺りにPW枠として採用の余地はあるか。+1,-3ともに中核になりえる能力ではないので、どちらかと言うと居場所を探すようなカード。
《サヒーリ・ライ》
1UR、初期忠誠度3で概ね一般的。対抗色はカラデシュで新土地が出てくれるのでそういって意味では追い風。
+1:占術+本体1点
塩。やる事無いから仕方なく起動する、程度。
-2:ターン中にしか使えないコピー生成
一応本筋能力ではあるが、お膳立てが必要なので微妙か。一応《太陽のタイタン》とサヒーリ2枚で無限になる言えばなる。
-7:名前の違う3枚のアーティファクトをリクルート
夢はある。が、身も蓋もない言い方をすれば、この奥義で勝てるなら別に奥義使わなくても大体勝てるわけで、そうなると奥義の必要性自体がかなり危ぶまれる。
・総括
ニッサ、チャンドラは強カード。次期スタンでも見ると思われる。
サヒーリはモダンで頑張れ。
並行してスタンダードに復帰の動きも行っていたり他にも諸々でモダンばかりに手を掛けられず、結局話すことが無いままスポイラー期間も少し過ぎてしまった。
一応次期のPWが3人出そろったので雑感を述べていこうと思う。構築済みの方については手間なので議論しない。
《反逆の先導者、チャンドラ》
今回のトップレア候補。マナコストと担いだ起動能力の数から『神チャンドラ』とも。
2RRで初期忠誠度4は及第点。後述するが着地即-3で落ちていかないだけでもそれなりには評価する。
+1:トップ追放してキャストor本体ショック
目玉能力として考えている人が多いようだが個人的にはかなり使い辛いと思っている。見た目だけなら揮発性ドローに近いが、その実能力解決中に唱えることを強要されているのでトップを見てから土地を置いて、という悠長なことはできないし、もっと言えばそもそも土地を着地させられない。4,5マナ域を頂点にするか、でなければこの能力を2点本体が基本筋と割り切って使うかになるだろう。難癖付けているが強いのは確か。ただまあこれで捲った土地を置こうとする人が出てくるだろうなということを考えると若干憂鬱ではある。
+1:RR捻出
強い。《面晶体の記録庫》に手足が生えているようなもので、後続着地でチャンドラを守れれば大成功だろう。こちらを本筋で使ってもいいが、低速化が過ぎると《炎呼び、チャンドラ》を採用した方がいい、なんてことにもなりかねないので棲み分けが重要。
-3:生物4点
盤面に触ってPWが残るだけで十分。
-7:紋章
明確に勝ちに繋げられる奥義は基本評価が高い。キャストに反応するので若干のラグが生じるが、まあ紋章さえ手に入れれば数ターンで勝てるだろう。
・総合評価
率直に言ってただ強。ただし尖ったところが無いのでグッドスタッフ系に採用していくのが丸い。RR捻出できるグッドスタッフが組めるのかは分からない。
《生命の力、ニッサ》
3GG、初期忠誠度5と頑丈な部類。着地して+!すれば次に奥義が可能という独特のデザイン。
+1:土地1つをターン中5/5にする
強化版コス。アンタップするので単純にマナ加速として使ってもよい。因みに嘗てのコス問題については(大分前からこうなっているが)速攻を付与する形で対応しているので安心してよい。
-3:パーマネント回収
おまけ。微妙な大勢から押し返す時とかは使えるかもしれない。
-6:紋章
着地から次のターンに紋章に繋がるだけあって若干弱め。とは言え土地置いて1ドローなら十分だし《不屈の追跡者》が居ればガンガン掘り進めていけるので取りあえず持ってて損のない紋章。本体のフィニッシュ性能も高いとは言えないし。
・総合評価
BG昂揚辺りにPW枠として採用の余地はあるか。+1,-3ともに中核になりえる能力ではないので、どちらかと言うと居場所を探すようなカード。
《サヒーリ・ライ》
1UR、初期忠誠度3で概ね一般的。対抗色はカラデシュで新土地が出てくれるのでそういって意味では追い風。
+1:占術+本体1点
塩。やる事無いから仕方なく起動する、程度。
-2:ターン中にしか使えないコピー生成
一応本筋能力ではあるが、お膳立てが必要なので微妙か。一応《太陽のタイタン》とサヒーリ2枚で無限になる言えばなる。
-7:名前の違う3枚のアーティファクトをリクルート
夢はある。が、身も蓋もない言い方をすれば、この奥義で勝てるなら別に奥義使わなくても大体勝てるわけで、そうなると奥義の必要性自体がかなり危ぶまれる。
・総括
ニッサ、チャンドラは強カード。次期スタンでも見ると思われる。
サヒーリはモダンで頑張れ。
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