土地 22
略。

生物 20
4 《回収ドローン》
4 《泥這い》
4 《深水の大喰らい》
4 《不毛の地の絞殺者》
4 《ウラモグの失脚させるもの》

他 18
4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
3 《掴み掛かる水流》
4 《手酷い失敗》
4 《精神背信》
3 《呪文萎れ》



チビドラージに刃を担がせて殴りつつハンデスカウンターで徹底的に延命措置を図る。
序盤着地の生物は首絞めて落とせるので、クロック優位を維持できる間は放置してハンデスカウンターでしか処理できない生物を優先して対処していく。
失脚で撃ち消しとクロック追加ができれば御の字だが下準備があるので相手が何もなくても単なるクロック追加として出してしまって構わないだろう。
サイド案は主に否認とかでいいんじゃないかな(適当)
4 《シディシの信者/Sidisi’s Faithful(DTK)》
4 《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》
4 《異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer(ORI)》
2 《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder(ORI)》
3 《息詰まる忌まわしきもの/Smothering Abomination(BFZ)》
4 《果てしなきもの/Endless One(BFZ)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》

4 《骨の粉砕/Bone Splinters(BFZ)》
4 《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
3 《衰滅/Languish(ORI)》
1 《吸血の儀式/Vampiric Rites(BFZ)》

3 《島/Island(ORI)》
5 《沼/Swamp(ORI)》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(FRF)》
4 《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》
3 《亡骸のぬかるみ/Mortuary Mire(BFZ)》


0マナ0/0の8枚体制で3Tリリアナのプランを補強するリリアナブーンを中心に据えた構築。

基本プランは最速変身からプラスのハンドロックとマイナスからのバウンス布告の使い回しでボードを制圧して奥義で勝ち。
とは言えPW直接破壊スペルは依然としてあるので奥義依存にならないよう《息詰まる忌まわしきもの》を採用してサブプランにしている。因みに前は《アンデッドの大臣、シディシ》と《龍王シルムガル》だった。
一応、各生物には《骨の粉砕》の弾になるという役割もあるので、その辺りを加味して動くのがポイント。言ってしまえば数ターン先のプランを先に組んでおく必要があるので非常に繊細。
色々使ってみたいカードはあるので新環境以降は要調整。

ちなみに《息詰まる忌まわしきもの》と《精神背信》は現状疑問枠だが、機能すれば強力なのでお試しで採用。駄目そうなら土地とシディシに変更する。
スポイルも始まっているのでさらっとやってみることにする。
当たるも八卦、当たらぬも八卦ということでよろしくお願いしたい。


・《ゼンティカーの同盟者、ギデオン》
書いてあることが全部強い。つまり強い。終わり。
…という訳にもいかないのでもう少し書いていく。
小+:生物化。要するに『いつもの』だ。ご丁寧にサイタシグルをぶちのめすパワー5。完璧だ。
なお、今回の同盟者は誘発すれば全軍に影響を及ぼす。ということで生物化して付いてくる同盟者のタイプは恐らくそこまで悪用されない。
0:2/2トークン。同盟者誘発の種にもなるので見た目以上に強い。
大-:アンセム紋章。重ね引きしたときの保険。それなりに使うだろうが上2つの能力ほどアテにされないのではなかろうか。

総括:まず使われる。ペス無きアブザンにトークン生み続けるPWとして枠を見つけるかもしれない。


・《深海の主、キオーラ》
アドアドしさの塊。現環境のスタンでこの色の活躍が見当たらないのでローテ後に期待。
小+:土地と生物のアンタップ。ランプらしい動きをしたいが2マナ以下のマナクリで実践級がいないのが辛い。ドラージランプなら《失われた業の巫師》で加速していくのもいいかもしれないが…
小-:4枚めくって土地と生物を確保。疑いの余地なく強いのでメインで使っていきたい。
大-:余程引きが良く、小+連打で延々巨大生物を叩きつけるという状況にならない限りは辿り着かない境地。なおその頃には相手が死んでいる模様。

総括:マナクリーチャーの有無、ランプ系デッキの人権がどれだけあるかにかかっている。《森の女人像》とまでは言わないが、近いレベルは欲しい。


・《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》
黒いカードは積極的に使っていきたい所存。
小+:アリーナ。良い意味に受け取ると調整可能、悪く取ると忠誠度を上げるのにライフが必要。
小-:生物破壊。着地後即で盤面に触れるのは偉大。数字が若干大きく、連打が効かないので頼り過ぎは禁物。
大-:二倍地獄界。間に合ってない疑惑はあるのでこれを使わずに除去+ドローで使い続ける方が優秀かもしれない。

総括:アド源。黒については一線級のインスタント除去が軒並みローテで落ちるためそちらの方を心配すべき。2,3マナで使える黒のインスタント除去が来るようならその内出番が来るだろう。
折角スタンで使っていくと決めたので中身のブレインストリーミングをしておく。
戦場に立つまでに済ませる準備を怠った人間から死んでいく。できる限りの想定や準備をしていきたい。
ちなみにスタンダード準拠で考えていく。モダン以下だといろいろ面倒だ。


・前提条件
4つのモードの中から『まだ選ばれていないもの』を選んでいく。
1.既に選ばれたモードは、それ自身が解決されたか否かに関わらず選べなくなる。(例.立ち消え)
2.適切な対象をとれないモードは選べない。
(例.手札破壊モードと《護法の宝珠》の関係)
3.全てのモードを選んだ後は置物になる。
スタンだと気にしなくていい。


・モード1:4点ドレイン
《戦導者のらせん》。早めに使うか後に残すかは盤面とライフに相談していく。赤相手に火力圏内だった場合、アグロ相手に生物を捌いていきたいときには優先して使う。黒の除去が弱くなる一方の昨今で一発分の除去の重みは相当。無駄撃ちしないようにしたい。
優先して使う状況は以下。
1.ライフが危険域。往々にしてクロックが残っている筈なので捌きつつ4点ゲインして安全圏まで逃げ切りたい。
2.更地にする。単体除去や《衰滅》と併用して盤面全てを流す。具体的にはライオン、サイ、ロックのような盤面。サイに当てた後に《衰滅》ならきっちり流し切れる。
3.止め。当然と言えば当然だがコントロールで相手のライフが4という状況は大体勝ち確である。

・モード2:ハンデス
《精神腐敗》。ただただアドが取れるとしか書いていないので優秀。とは言え相手の手札が空なら無駄撃ち、潤沢なら不要牌を切られるだけとタイミングは悩みどころ。ただ、現行のスタンなら2枚のハンドアドバンテージが付くだけで十分という考え方もある。
優先して使うタイミングは無いが、他のモードを優先する必要がないならとりあえず使っておいてオッケー。

・モード3:2ドロー。
《予言》。契約解除用のカードを引き込むのにどうしても必要になる。手持ちに契約解除用のカードが無いなら2番目までには選んでおきたい。3番目に選んで引き込んだ札がドロー、そこから解除用札までたどり着いたがマナが無くて撃てない、となると目も当てられない。契約解除は計画的に。
ということで優先する状況は以下。
1.契約解除用の札が無いとき。状況次第でドレイン優先だが、それでも2番目には選ぶ。
2.手札でやることがない。
3.土地を伸ばしたい。

・モード4:死ぬ。
自分からは選ばないが《変容する忠誠》で押し付けるプランは有り。ローテーション後も《スフィンクスの後見》を据えたコントロールは一定数居る筈なので、アテが外れるということは中々ないだろう。まあ忠誠を入れるか入れないかという点で議論になるとは思うが。



最後に選択順サンプルを纏めておく。
A.盤面不利、手札潤沢、契約解除可能
ドレイン→ハンデス→ドロー→自爆
盤面を流して仕切り直すプラン。契約解除のタイミングを既に握っているので、相手の手札が残っているうちにハンデスを仕掛ける。もう殆ど無いならハンデスを飛ばしてドロー後契約解除でいい。

B.盤面不利、契約解除不可
ドレイン→ドロー→ハンデス→自爆
大体この流れで落ち着くことが多い。ウギン用の8枚目の土地を持ってくる場合もタップインリスクを加味してこの流れ。探した末に無くて自爆しても泣かないこと。

C.盤面有利
(ドローorハンデス)→ドレイン→自爆
ハンドアドバンテージを確保して轢き殺す。ドレインは除去が必要な際に使っていく。
直近のメタゲームでジェスカイが台頭し、赤青アーティファクトでは苦戦を強いられることが多くなってきた。
以前のアブザンミッドの台頭もあり、メタ全体としてスローダウンが進行していると読み、より遅い中速~重コントロールに勝機があると踏む。

ということで叩き台を組んでみた。調整したのでVer.1.1といったところだ。

メイン 60
4 《エレボスのタイタン/Erebos’s Titan(ORI)》
4 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》

4 《胆汁病/Bile Blight(BNG)》
2 《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
3 《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》
3 《衰滅/Languish(ORI)》
3 《悪魔の契約/Demonic Pact(ORI)》
1 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
3 《再帰の儀式/Rite of Undoing(FRF)》
1 《シルムガルの命令/Silumgar’s Command(DTK)》
2 《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
4 《意思の激突/Clash of Wills(ORI)》

4 《島/Island(ORI)》
7 《沼/Swamp(ORI)》
4 《欺瞞の神殿/Temple of Deceit(THS)》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(FRF)》
1 《光輝の泉/Radiant Fountain(M15)》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(M15)》


現行環境の詐欺じみたスペックの生物を捌くために《悪魔の契約》に手を染め、稼いだ莫大なアドバンテージで盤面を制圧する。
青黒契約で一般的に使われる《分散》は不採用。相手に撃てばテンポを落とすことができるが後々の契約死に繋がりかねず、契約自身に撃てはそれはそれでアドバンテージとテンポの面でロスになる。代理で《再帰の儀式》を採用しているが、相手が土地以外の対象にとれるパーマネントをコントロールしていなければ使えない点には要注意。状況に応じて除去の手を緩めた上で儀式の贄にしてやるのだ。
《残忍な切断》は減量して採用。探査スペルが構造上多く、墓地が尽きることが多く、緊急時以外では3,4マナで撃つことがザラである。そうなると《英雄の破滅》の方が融通が利くので破滅を増量。切断も一応の保険で1残しだ。

懸念点は土地回り。25で組んだが序盤止まりがちなので26にする方がいいかもしれない。後半のフラッドが怖いが4マナまで辿り着いけばパワーカードの連打ができるので割と何とかなる。減量対象は《残忍な切断》。


サイドは要検討。《変容する忠誠》は入れておくと面白いか。

メイン 60
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M15)》
4 《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep(ORI)》
3 《飛行機械技師/Thopter Engineer(ORI)》
2 《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry(ORI)》
3 《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》

4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(BNG)》
4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact(M15)》
4 《爆片破/Shrapnel Blast(M15)》
3 《かき立てる炎/Stoke the Flames(M15)》

1 《島/Island(ALA)》
7 《山/Mountain(ALA)》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany(JOU)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(M15)》
1 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》

サイド 15
3 《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》
2 《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》
3 《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》
3 《焙り焼き/Roast(DTK)》
1 《粉々/Smash to Smithereens(ORI)》
3 《大地の断裂/Seismic Rupture(DTK)》


メイン:1《飛行機械技師》1《かき立てる炎》を2《鋳造所の隊長》に変更
技師は重ね引きが弱く、炎に関しては単純に重すぎたので各々減量。
ドブン最重視ならそもそも技師入れる必要はないので同等の3マナ枠として隊長に差し替え。重ね引きすればその分強くなる枠だが、本体が戦力としてカウントし辛い性能なので1枚引いてトークン強化できれば御の字、と考えておく。流石に刃1枚装備してサイ越えられないのは悲しい。

サイド:1《粉々》2《前哨地の包囲》を3《軽蔑的な一撃》に変更
流石にアブザン舐めすぎだった。構えるタイミングは大体展開終了後なので割と自然な流れで撃てることを期待する。包囲を切ってコントロール用サイドが無くなったように見えるが普通に軽蔑を入れれば解決する。
同系はしぶきを入れる都合でそこまで粉々が2枚要らない説を採る。
メイン 60
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M15)》
4 《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry(ORI)》
4 《飛行機械技師/Thopter Engineer(ORI)》
3 《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》

4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(BNG)》
4 《爆片破/Shrapnel Blast(M15)》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact(M15)》
3 《巻き添え被害/Collateral Damage(FRF)》

2 《島/Island(ORI)》
6 《山/Mountain(ORI)》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(M15)》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany(JOU)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
1 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
1 《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》

サイド 15
2 《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》
3 《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》
2 《粉々/Smash to Smithereens(ORI)》
3 《焙り焼き/Roast(DTK)》
3 《大地の断裂/Seismic Rupture(DTK)》
2 《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》



メイン・サイドともに優秀な赤を推してみた形。叩き台はWMCQからだが要所を弄ってある。

・アブザンアグロが苦手科目なので流弾3でもいいかもしれない。一応搭載歩行機械を相手にも使われる懸念があるのでサイドインがしぶき2流弾2焙り3で隊長3技師1巻き添え3のアウトと考えるともう枠が無い。

・島2はブン回し保険。RRの捻出は苦労しないのでこれでも十分な筈。

・包囲はコントロール対策。何もないのはどうかと思ったので。炎技との取捨選択だったが流石に炎技2はお粗末なので却下。
前回の青赤ハサミを回して得た考察。


・《戦線突破》が微妙。生物+パンプ手段を他で要求するのがネック。生物だけでも駈け込ませることができるにはできるが、打点が知れているのでプレッシャーとして生かしたいならそれ以前に相当数詰めておく必要がある。

・《巻き添え被害》は手ごたえ良好。能動的に《搭載歩行機械》を割るムーヴが増えているので地上ブロッカーをすり抜けて止め、《鋳造所の隊長》を絡めて打点増加、増えた飛行機械を割って火力に繋ぐ、と汎用性抜群。ただし弾が必要なので連打できなければ増量も辛い。《爆片破》フル投入を考えると2,3で妥当。

・《つむじ風のならず者》が弱い。単引きしても他に優先する動きがあり、重ね引くと単純にマナ不足で着地しないといいとこ無し。ジリ貧での引き合いでトップ強い4マナならナラー夫妻がいるのでそちらに舵を切った方が良さげではある。
無論メインから《頑固な否認》筆頭の打消しバウンス系の妨害を積むとマナベースの都合からいろいろ変わってくるのだが。

・アグレッシブサイドが有効な予感。サイド後手は土地追加してドブンor中速のダブルプランとかが良いか。《精霊龍の墓》があるのでゲインして長引かせるのは割と容易。
次期のPPTQがスタンだった筈なのでいい加減新しく組むことにする。
使えるカードの種類が最多になるローテ前の現環境でメタ中のデッキを使って勝ち上がれる程度の積み重ねが私にはないので例によって完全に一から構築する。
ビルダー根性もあるが、それ以上にメタを絞りやすいスタンという環境は、反面サイドがある程度固まりがちで分からん殺しやサイド後に割と強い。

リストはメインのみ。

4 《シディシの信者/Sidisi’s Faithful(DTK)》
1 《カルシのサディスト/Qarsi Sadist(DTK)》
1 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
4 《異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer(ORI)》
3 《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder(ORI)》
2 《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier(DTK)》
2 《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar(DTK)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》

4 《魂裂き/Reave Soul(ORI)》
2 《命運の核心/Crux of Fate(FRF)》
2 《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》
3 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
2 《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》

6 《島/Island(ORI)》
7 《沼/Swamp(ORI)》
4 《欺瞞の神殿/Temple of Deceit(THS)》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(FRF)》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(M15)》



リリアナの奥義による紋章確保が本線のタップアウト・コントロール。
濫用生物は濫用or平着地を天秤に掛けて都合のいい方を選択する。濫用すれば直近ターンでの探査の餌になるし、リリアナ着地後に濫用して変身やジェイス起動前に濫用して墓地水増しして変身等使い道は割と多い。中盤以降は《搭載歩行機械》を自壊させるバラマキ戦術、《龍王シルムガル》で奪った生物の処理と愉快な使い方が増える。
除去はそれなり以上に用意しているので相手がもたつけばシディシ、シルムガルの素の力で殴りきることも可能。

調整点についてはジェイスの要否、《魂裂き》の枚数、土地枚数辺りか。特に土地については25にして追加のDTTという腹案があるので要調整。
昨日の続き。
日曜のゲームデーに持ち込んだ黒単のリストは以下。


Mainboards 60
4 《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion(KTK)》
4 《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper(KTK)》
4 《マルドゥの影槍/Mardu Shadowspear(FRF)》
4 《苦痛の予見者/Pain Seer(BNG)》
4 《シルムガルの暗殺者/Silumgar Assassin(DTK)》
4 《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder(THS)》
4 《冷酷な軍族/Pitiless Horde(DTK)》

4 《胆汁病/Bile Blight(BNG)》
3 《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》
3 《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
1 《死体結い/Corpseweft(DTK)》

21 《沼/Swamp(DTK)》

Sideboards 15
4 《苦痛の公使/Minister of Pain(DTK)》
4 《自傷疵/Self-Inflicted Wound(DTK)》
3 《蔑み/Despise(KTK)》
3 《強迫/Duress(DTK)》
1 《悪性の疫病/Virulent Plague(DTK)》



元レシピより2/1を大幅に解雇し、1/1接死や2マナ2/1に変えておいた。この辺りの手ごたえは良好。
大体3Tまでに高速展開するなら赤単の方が遥かに上。黒に変えることで柔軟性は確かに上がるのだが、高速型に柔軟性を求めると爆発力が低下するので却って勝率が落ちる恐れがある。
ということで1/1接死として扱いつつ3マナ2/2+本体2点として扱える切り裂き魔と、大変異で生物除去をしつつ2マナでも十分な性能を持つ暗殺者を追加。両方変異持ちなので上手く見せていくと、見せていない側を警戒させることができるので愉快。

反面、メインに2枚あった《蔑み》を解雇したのは完全にミス。コントロールに効き辛いと思い抜いたが、実際のところ龍公開の向上呪文などで効き目のある場面は比較的多い。相手が公開したところで差し込んであげれば1対1+ピーピングなので十分以上の戦果になる。

人が少ないなら赤単の方が勝てるだろうが、こちらはこちらで調整していきたい。

一部では不人気な餌型の純赤単。

Mainboards 60
2 《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker(DTK)》
3 《火飲みのサテュロス/Firedrinker Satyr(THS)》
4 《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen(M15)》
4 《僧院の速槍/Monastery Swiftspear(KTK)》
3 《マルドゥの斥候/Mardu Scout(FRF)》
4 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》
1 《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》

3 《乱撃斬/Wild Slash(FRF)》
3 《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》
4 《ドラゴンの餌/Dragon Fodder(DTK)》
4 《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
4 《かき立てる炎/Stoke the Flames(M15)》

21 《山/Mountain(DTK)》

Sideboards 15
1 《山/Mountain(DTK)》
3 《巻き添え被害/Collateral Damage(FRF)》
4 《灼熱の血/Searing Blood(BNG)》
2 《戦線突破/Break Through the Line(FRF)》
2 《焙り焼き/Roast(DTK)》
3 《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》


参加者10人の4回戦。

1回戦:アブザン ○○
Game1:タップインしている間に盤面を揃えて一気呵成、サイ着地から再び盤面を整えて再び流し込んで削りきり。
Game2:相手事故。

2回戦:ジェスカイトークン ×○○
Game1:リソースの削ぎ合いから《魂火の大導師》が捌けなくて負け
Game2:後続を延々供給して勝ち。
Game3:トークン並べてパーフォロスのブレスで〆

3回戦:アブザン ○○
Game1:狩猟者キープだったので4キル。
Game2:火力でパックアップしつつ殴りきり

4回戦:赤黒戦士 ○××
Game1:先手ゲー
Game2:先手ゲー
Game3:1マリで土地1の1マナ2と焼き払いでキープしたところ上から3マナスペルが死ぬほど捲れて爆死



3-1。
パーフォロスのブレスが尋常で無く強かったので2枚に増量、また土地もメイン22で良いと思われる。
サイドは除去コンへのシフトを考えていたが普通にアグロ路線を進んでいいだろう。
ゲームデーに向けて調整を進める。
いい加減PPTQが本格化してくるのでこちらも徐々にエンジンをかけていく。
一先ずはSCGOから見る赤単の対策から。正直次のPPTQまで場数をさっぱり踏めないのでこの辺りの情報を読み解いていくしかない。



・アブザンコントロール
露骨な赤対策が無い上、《究極の価格》も現状では不採用の模様。サイド後からは《悲哀まみれ》が加わるが、《前哨地の包囲》を割れるのは《完全なる終わり》くらいなので問題ない。悠長が過ぎるとPWに圧殺されるのでその点だけ気を付ければよさそう。
総合的に見て、マッチアップは有利か。

・アブザンアグロ
これに限った話ではないが、緑白で生物を展開するデッキは軒並み《ドロモカの命令》が新規加入しているのでそうとう厳しい。ご丁寧に赤包囲も結界布告モードでシャットアウト。
救いは3色による色事故とタップイン連打によるテンポロス。どうにか隙を突きたい。
因みに私は使わないので関係ないが、《大歓楽の幻霊》と《前哨地の包囲》をコントロールしている状態で《ドロモカの命令》を幻霊と格闘、結界布告のモードで撃たれた場合は気を付けること。布告の文章が上なので布告を先に解決するので幻霊を生け贄にするだけで結構なのである。

・鞭リアニ(スゥルタイ)
良くも悪くも鞭次第と言ったところ。蜂で止まる、シムルガルに流される、等はあるだろうが赤で間に合われている時点で相当アウトなのであまり気にしない。
2ターン目に展開するためにアンタップインを多めにしているので事故は少ないだろうがペイライフがその分増えるので隙は突けるか。
こちらも比較的マシなマッチアップ。鞭の所為で若干余計な火力が必要かもしれないが。

・緑信心t白
地獄。死角? 特にありません、と言わんばかりの構成。命令に加え《スズメバチの巣》や《正義のうねり》等絶望カードのオンパレード。片手間に考えてどうにかなる相手ではないのでこの辺りの対策は後で考える。

・赤緑アグロ
蜂の巣以外に辛いものは特になし。《炙り焼き》が刺さらないのでサイドインは要検討。

・赤単ミラー
SCGO型相手だとメインサイド両方有利なので気にしない。
昨日の叩き台を叩いて伸ばしてみた形。

メイン
4:《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
2:《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker》
4:《マルドゥの斥候/Mardu Scout》
4:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》

4:《乱撃斬/Wild Slash》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4:《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
4:《かき立てる炎/Stoke the Flames》
4:《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》

16:《山/Mountain》
4:《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
1:《沼/Swamp》



タッチ命令型。
高速系対決の要になる《ゴブリンの熟練扇動者》のやり取りには非常に強くなる。2点が腐る相手は大抵除去を振ってくることが多いので回収+ハンデスでも十分。置物破壊は大体下環境用モードなのでアテにしない。一応スタンでも魂込めがあるにはあるが誤差なので考えない。
サイドも《炙り焼き》と《究極の価格》で環境をカバーできるので除去面では十分な性能。コントロール相手にも採録された《強迫》を突っ込んでいい。序盤から撃つにはマナベースが厳しいが、中盤以降からでも十分仕事するだろう。

欠点は命令の所為で事故が起こりうることと、単純に命令が若干重いこと。今回の叩き台は赤単としてのテンポを守る、同系対決に弱くならないこと、の2点を守ったマナベースとなっているので割とぎりぎりのベースになっている。切った部分が1マナ生物だったり餌だったりで序盤のロケット性能は若干落ちる。
神殿を使うとテンポが大幅に遅れる、合流点だとペイライフの都合で同系不利、という板挟みで結局この形に落ち着いたのだが、ここから先のブラッシュアップは新環境以降だろう。
いい加減考える次期になってきたので、一度形にして残しておくことにする。
先ずはリスト。

メイン
4:《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
2:《火飲みのサテュロス/Firedrinker Satyr》
2:《鐘突きのズルゴ/Zurgo Bellstriker》
4:《マルドゥの斥候/Mardu Scout》
4:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》

4:《乱撃斬/Wild Slash》
2:《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4:《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
4:《かき立てる炎/Stoke the Flames》

22:《山/Mountain》

サイド
2:《衝撃の震え/Impact Tremors》
2:《溶岩の地割れ/Magmatic Chasm》
3:《焙り焼き/Roast》
4:《灼熱の血/Searing Blood》
4:《前哨地の包囲/Outpost Siege》



メインはかなり軽い形にした。土地20でもいいかもしれないが、サイド後で減速することを考えると合計22は欲しいので22にした。
メイン20サイド2も考えたがとりあえずこの形にしておく。現行の赤単だと3マナスペルの比重が大きいので良しとする。

《ドラゴンの餌》は美味しい新録だったものの2マナ枠が《マルドゥの斥候》との枠争いとなる上、ソーサリーのスイープへの耐性が落ちる、トークンメタのサイドが黒に来た、という理由から抑え目。《衝撃の震え》を一緒に使うならいいんだが、結局こちらも疾駆との相性がいいので1マナ生物の枠を削ることになる。最終的には赤白のトークンになる。

サイドは《衝撃の震え》以外は大体これでいいんじゃないかと思う。
大体が出回ってきたのでいい加減考えてみることにする。


・赤単(タッチ無し)
ズルゴ、餌、ローストを筆頭にテコ入れ多数。もうこれだけでいいんじゃないかなと思えてくる。
ネックはゲイン環境であることと、露骨なテコ入れの所為で結構ガードが上がってくること。神決定戦では《胆汁病》の空振り期待も含めた《巻き添え被害》の採用があったが、今後はチャンプ+絆魂阻止や《魂火の大導師》付火力の阻害も考えられる。後者についてはネタがバレると本体狙いに切り替えられるので期待度は薄いが、覚えておいて損はない選択肢だと思う。


・タッチ白
残念ながらミッドレンジにした方が強いと思う。
例外的に赤白戦士は面白そうな発想(強いとは言わない)だが赤単という趣旨から外れるのでアウト。


・タッチ黒
本命。命令が強かった、というのが感想の起点だが、黒の色対抗カードが比較的優秀だったのが拍車をかけた。アブザンには色対抗、他には価格をサイドインするという撃ち分けが可能。同系なら命令で十分。


・タッチ緑
対抗。こちらも命令が強い。というか命令だけ見るなら明らかにこちらの方が強い。基本は3点+パンプorゲイン禁止の2択で大体相手ターンなら前者、自ターンなら後者を選んでいくことになるだろう。
セットランドは軽視しがちだが、土地3枚から命令で片側をセットランドにすると2マナ使えるようになる。つまり土地3枚の状態から命令3点+土地→《稲妻の一撃》、返し土地+《嵐の息吹のドラゴン》のような変態挙動も許される。まあ命令でパンプ+土地→命令2発目3点+パンプでトークン流し込むのも全然オッケー。
サイドに《破壊的な享楽》が入る、緑の色対抗の汎用性の高さ、等命令頼みではない一面も見せる。ただ、入れすぎると土地のバランスが面倒なことになるのでほどほどに。


・タッチ青
FRFまでは対抗色が取り上げられていたのだが、その時点で若干通夜気味だったという点で割と察し。
とは言え残り1週間でスポイラーの枚数が最も少ない色なのでまだ可能性はある。
多色スペルは無視して各色の強カードを寄せ集めたジャンク気味な形になるんじゃなかろうか。一応《宝船の巡航》を使えるのは利点ではある。
と、いうことで久々のスタン。
スポイラーを見る限り、アブザン以外の黒系アグロは軒並み全滅といっても過言ではない(《究極の価格》が使い辛く使われやすいため)ので大人しく方針を全力で転換していくことにした。
と、いうことで赤単。理由は《ゴブリンの熟練扇動者》を持っているから。一応これだけで理由になるのだからスタンの赤単は偉大である。
スポイラーを見る限りでは著しく強化が入りそうなので期待高。当然ガードが上がりメタを貼られる側に回るだろうが、それを上回るレベルで環境のテンポが遅い。重い単体除去、タップイン土地、多色色拘束と要因は様々。相対的な赤単の速度はかなり高い。

と、いうことで今回のリストは以下。サイドボードはそろわなかったので割愛するが、《力による操縦》《鍛冶の神、パーフォロス》が入っていた。仕事は殆どしなかった。

4 《僧院の速槍/Monastery Swiftspear(KTK)》
4 《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen(M15)》
4 《火飲みのサテュロス/Firedrinker Satyr(THS)》
4 《マルドゥの斥候/Mardu Scout(FRF)》
4 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》
4 《乱撃斬/Wild Slash(FRF)》
4 《マグマの噴流/Magma Jet(THS)》
4 《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》
4 《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
4 《かき立てる炎/Stoke the Flames(M15)》
20 《山/Mountain(---)》



参加者10人の4回戦。結構集まった方である。

1回戦:赤単 ○○
Game1:すれ違い交戦しつつ火力の使い方の差で勝ち。
Game2:後手番から捌きに回ろうとしたところ相手が土地1で止まり。《鋳造所通りの住人》→《軍族童の突発》から面で押し切り。

2回戦:白黒戦士 ○○
Game1:《真面目な訪問者、ソリン》の絆魂攻撃を火力で諌めつつ切り替えしで落として継戦。《粗暴な軍族長》のドレインを無視した上でエンド火力からライフを押し切って詰ませる。
Game2:相手がタップインスタートだったのでありがたく1t展開から火力バックアップで詰め。

3回戦:赤単 ○○
Game1:先手取って展開から火力詰め。
Game2:火力キープだったらしく普通に押し切り。

4回戦:アブザンミッドレンジ ○×○
Game1:残り9まで押し込んで稲妻3連。
Game2:《力による操縦》を使ってみたがこのカード明らかに弱い。負けるのが今でよかったと安堵する。
Game3:相手のライフを5まで押し込んだところでトップ勝負。途中《クルフィックスの狩猟者》を処分(斥候+火力)しつつトップ勝負。結局相手が6点から《アブザンの魔除け》をドローモードで撃ってきたので《乱撃斬》と《マグマの噴流》で〆。


ということで4-0。商品は9パックのFRFから《黄金牙、タシグル》《樹木茂る山麓》と《命運の核心》Foilが当たり。


反省点
・《力による操縦》は無い。抜く。
・《マグマの噴流》は火力としては若干心もとない。占術の評価如何になる。軽量生物が跳梁跋扈するようなら《灼熱の血》なので若干肩身は狭いか。
・8フェッチによる圧縮が有効か否か。正直土地3無いと辛いデッキで山12フェッチ8はかなり不安。後は次環境の赤単の隆盛による1点の重みもある。
・《大歓楽の幻霊》がサイドによく入ってるけど何相手に入れるんだろう。
メインのみ。

4 《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion(KTK)》
4 《マルドゥの斥候/Mardu Scout(FRF)》
4 《国境地帯の匪賊/Borderland Marauder(M15)》
4 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》
4 《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix(FRF)》
4 《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief(FRF)》
4 《大いなる狩りの巫師/Shaman of the Great Hunt(FRF)》
1 《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》

4 《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
4 《稲妻の一撃/Lightning Strike(THS)》

4 《悪意の神殿/Temple of Malice(BNG)》
4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
7 《沼/Swamp(---)》
8 《山/Mountain(---)》



赤信心をモチーフに信心要素をそっくり黒い札に移し替えたウィニー気味のジャンクアグロ。
サイド考えつつだが、これで通してみることにする。
頼みの綱のリザーバー、青白英雄が赤系全般に対して相当辛い立ち位置に置かれてしまったのでこちらを本格的に調整することにする。
金曜に現地入りなので木曜に準備することを考えると調整期間は水曜までなのだが、大体形にはなってると思われるので、2マナの生物の再考察(とは言っても選択肢自体が殆どないのだが)と土地の色配分程度だ。サイドボードはもう固まってしまって触れないといってもいい程度の仕上がりになっている。メイン完成前にそちらを調整したからどうだという話ではあるが。
以下、現行版のリスト。

メイン 60
4 《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion(KTK)》
1 《苦痛の予見者/Pain Seer(BNG)》
4 《悪意に満ちた蘇りし者/Spiteful Returned(BNG)》
4 《国境地帯の匪賊/Borderland Marauder(M15)》
4 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》
2 《マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader(FRF)》
1 《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》
4 《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief(FRF)》
1 《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
4 《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
4 《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》
1 《エレボスの鞭/Whip of Erebos(THS)》
1 《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》
1 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
1 《宮殿の包囲/Palace Siege(FRF)》
4 《悪意の神殿/Temple of Malice(BNG)》
4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
11 《沼/Swamp(---)》
4 《山/Mountain(---)》

サイド 15
4 《乱撃斬/Wild Slash(FRF)》
2 《胆汁病/Bile Blight(BNG)》
3 《電弧連鎖/Arcbond(FRF)》
1 《マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader(FRF)》
1 《死者の神、エレボス/Erebos, God of the Dead(THS)》
1 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
3 《焼き払い/Burn Away(KTK)》


前回からの調整点。
・2マナ域に《国境地帯の匪賊》追加。流石に2マナ生物5では序盤が薄すぎた。予見者を継続採用しているがここの枠は《戦いの喧嘩屋》でいいという説もある。が、赤のパーマネントが大して入ってないので大した期待もできず、性能としては五十歩百歩。
・《マルドゥの急襲指揮者》《鍛冶の神、パーフォロス》《宮殿の包囲》減量。流石に多すぎた。
・《残忍な切断》を1枚メインに移行。アブザンがメタ上位にいるということは生物での当たり負けが多くなりがち。除去で捌けるように気持ち程度の追加はしておく。
・土地減。4マナピークで24はフェッチ4を勘案しても多すぎ。

・《神々の憤怒》アウト。《電弧連鎖》と被る上、こちらの被害の方が甚大になりがち。
・《焼き払い》追加。と言うか以前はただ持ってなかっただけだったりする。
・《胆汁病》追加。アブザン用に追加除去が欲しかったのだがロクなものが環境に無かったので渋々。《蔑み》の方が軽いのだが今引きに対応できないので却下。
・《マルドゥの急襲指揮者》1枚。メインからの天下りだがコントロールのラス系に強いのとメインの切断がサイドアウト対象なので。



では、最終調整に入る。
ここから先は一括。マナコストを理由に採用圏外とすることが多くなってくる。
とは言え諸般の事情でたまに食い込んでくるのだが。

《悪行の大悪鬼/Archfiend of Depravity(FRF)》
ギリギリ採用圏内のレベルだが、アーキタイプの都合上能力はおまけで5マナ5/4飛行として使うことになる。能力が相手のクロック減退になれば儲けもの、程度の気持ちで。

《吠える鞍暴れ/Bellowing Saddlebrute(KTK)》
ナイスサイズ。赤で獰猛を触るならぜひ入れておきたい一枚。

《粗暴な軍族長/Brutal Hordechief(FRF)》
仮面ヘルライダーブラック。案の定能力はおまけだが本体性能がそれなりなので気にならない。展開後に着地させ、次ターンに疾駆で強行突撃するのが最良のパターン。生き残らせておきたい気持ちはわかるが後ろ向きで勝てるデッキにはどう組んでもならないので使い捨てるつもりで一緒に突貫すればいい。

《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》
信心要素が入ればよいのだが現状では黒のダブルシンボルが2マナに無いので微妙に組みづらい。

《解き放たれし者、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis, Unshackled(M15)》
頂点に1,2枚据えておくくらいなら問題ないだろう。素のスペックが若干微妙なのが気にかかる。

《イニストラードの魂/Soul of Innistrad(M15)》
ニクシリスと同じ評価。サイズが大きい分回避能力が無く一長一短。

《黄金牙、タシグル/Tasigur, the Golden Fang(FRF)》
皆大好きバナナ。お守りにしておく分には十分すぎる性能だが一度フル探査で唱えた次のターンに《宮殿の包囲》を引いたことがあったので墓地追放は計画的に。

《灰雲のフェニックス/Ashcloud Phoenix(KTK)》
回避能力持ちのパワー4は魅力だがタフネス1が脆弱。星座一発で落ちるので過信は禁物。

《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge(THS)》
置物としての活躍を期待。生物化は先ずしないだろう。

《大いなる狩りの巫師/Shaman of the Great Hunt(FRF)》
軍族長との兼ね合い。1/1が多少成長したところで微妙なのに変わりはないので本体性能だけで決めればいいと思う。
いい加減この辺りになるとレアの詰め合わせになってくるのだが、頭数の多さから取捨選択が生まれてくる。


《不気味な腸卜師/Grim Haruspex(KTK)》
ドロー加速。とは言え回避能力無しの3マナパワー3は打点不足。《先頭に立つもの、アナフェンザ》が有力メタに上がってくるのも向かい風。

《責め苦の伝令/Herald of Torment(BNG)》
優秀飛行打点。只でさえ腐らない優良物件にも関わらず授与で疑似速攻兼足止めされた生物の再活用まで可能。とは言え他色の3マナと比較すると打点不足、かつアグロ環境でのスーサイドの重さが残る。

《マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader(FRF)》
伝令が盤面に生物がある際に生きる生物なら、こちらは更地で生きる生物。疾駆による奇襲気味の打点追加と誘発による後続展開で隙が無い。シンボルが薄いので信心要素を組み込むなら流石に採用圏外。

《饗宴の主/Master of the Feast(JOU)》
魔人。とは言え単体除去が豊富に採用される昨今では生かし辛いか。




《炎跡のフェニックス/Flamewake Phoenix(FRF)》
新規参入のフェニックス。速攻は魅力だが生かすならダブルシンボルを安定供給できるベースと獰猛達成用の生物の調達が必要不可避。

《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》
安定枠。特に黒中心の構成ではこれのためだけに赤を触っていると言っても過言ではない。何かを考えて入れるというより、何かを考えた結果抜くカードであり基本的に入れる前提で進める。

《クレンコの処罰者/Krenko’s Enforcer(M15)》
割合相性の悪いアブザンに対してアンブロッカブルになる。3マナ2/2が1体通るようになったからどうという話ではないが、頭の片隅にでも入れておくといいかもしれない。

《ミノタウルスの頭蓋断ち/Minotaur Skullcleaver(THS)》
一瞬で詰め切る人向き。4マナの生物を出されると止まり気味なので旬を見逃さないこと。

《予言の炎語り/Prophetic Flamespeaker(JOU)》
授与採用を多めにするなら圏内に入るか。



以上。

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