[Standard]ターボ憤り
2016年4月25日 Magic: The Gatheringゲームと関係ない話をしてしまったのでスタンデッキ案の残骸のようなものを置いておくことにする。
土地 24
4 《溺墓の寺院/Drownyard Temple(SOI)》
4 《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》
4 《詰まった河口/Choked Estuary(SOI)》
6 《島/Island(---)》
6 《沼/Swamp(---)》
生物 18
4 《シディシの信者/Sidisi’s Faithful(DTK)》
4 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
4 《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》
4 《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》
2 《カルシのサディスト/Qarsi Sadist(DTK)》
他 18
4 《リリアナの憤り/Liliana’s Indignation(SOI)》
4 《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle(SOI)》
3 《墓所粛正/Gravepurge(DTK)》
4 《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》
3 《衰滅/Languish(ORI)》
かなり雑に組んでみたが、要するに墓地肥やし→《墓所粛正》で積み込み→《リリアナの憤り》を叩き込む、の流れになる。
何となく可能性を感じないでもないが、流石に調整が間に合わないという理由でお蔵になった。
土地 24
4 《溺墓の寺院/Drownyard Temple(SOI)》
4 《窪み渓谷/Sunken Hollow(BFZ)》
4 《詰まった河口/Choked Estuary(SOI)》
6 《島/Island(---)》
6 《沼/Swamp(---)》
生物 18
4 《シディシの信者/Sidisi’s Faithful(DTK)》
4 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
4 《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》
4 《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》
2 《カルシのサディスト/Qarsi Sadist(DTK)》
他 18
4 《リリアナの憤り/Liliana’s Indignation(SOI)》
4 《パズルの欠片/Pieces of the Puzzle(SOI)》
3 《墓所粛正/Gravepurge(DTK)》
4 《面晶体の記録庫/Hedron Archive(BFZ)》
3 《衰滅/Languish(ORI)》
かなり雑に組んでみたが、要するに墓地肥やし→《墓所粛正》で積み込み→《リリアナの憤り》を叩き込む、の流れになる。
何となく可能性を感じないでもないが、流石に調整が間に合わないという理由でお蔵になった。
プレミアプレイの更新云々について。
2016年4月25日 Magic: The Gathering色々と出ていたので。軽く流せない内容だったので書き溜めておく。
・モダンのPT廃止
止む無し。発売日とPT開催日程を考えるとPTが一種の販促であることは自明であり、半エターナル環境とも言えるモダンに新規のエキスパンションから入ってくるカードはそう多くないことを考えると妥当な判断と言える。新規から大きく食い込んできたこともあるにはあったががKTKの探査スペルやOGWのエルドラージという環境破壊物質だったためノーカン。
今後エクテンのような末路をたどるのか、レガシーのようにある程度嗜まれる環境になるかはWotCの扱い次第になる。
・殿堂顕彰者への参加褒賞減額。
殿堂顕彰者自体が少なく、何とも言い難いがもう少し何とかならなかったのか、と思わないでもない。特定の一日に集めたいという希望は分かるのだが、他PTの参加褒賞はせめて減額で抑えておく、とか。
・プラチナプロの参加褒賞減額。
今回の更新の一番の問題枠。最上位の褒賞が大幅減額になる。
現在の制度ではプラチナレベルが相当厳しい基準にまで上げられており、相当回数の海外遠征を積まない限り、とてもではないが届くものではない(と言うかPT不参加だとまず届かない。GP優勝8回でも届いていないと言えば無理ゲー感が伝わるだろうか)。
必然、プラチナのためには私事の一部を費やす必要があり、その恩恵が参加褒賞でありプロとして生活を成立させるものの一部だった、のだが今回の更新で完全にご破算になった。
このままの改訂だと専業プロとして活動している人の多くは廃業せざるを得ないだろうし、それらはGPやPTといったプレミアプレイの価値も落としていくだろう。
そうならないことを願うため、今後のWotCの発表に注目していく必要はある。
・世界選手権の賞金増額。
総額の底上げは100,000ドルとのことだが恐らくプラチナプロの減額分より低い。何に金を使っているのかは分からないが。
何をどうしても「このような発表をしたこと」は事実として残り続けるので、プロの反応で今回の減額更新を取りやめても元鞘に収まらない人も若干数出るのではないか。
・モダンのPT廃止
止む無し。発売日とPT開催日程を考えるとPTが一種の販促であることは自明であり、半エターナル環境とも言えるモダンに新規のエキスパンションから入ってくるカードはそう多くないことを考えると妥当な判断と言える。新規から大きく食い込んできたこともあるにはあったががKTKの探査スペルやOGWのエルドラージという環境破壊物質だったためノーカン。
今後エクテンのような末路をたどるのか、レガシーのようにある程度嗜まれる環境になるかはWotCの扱い次第になる。
・殿堂顕彰者への参加褒賞減額。
殿堂顕彰者自体が少なく、何とも言い難いがもう少し何とかならなかったのか、と思わないでもない。特定の一日に集めたいという希望は分かるのだが、他PTの参加褒賞はせめて減額で抑えておく、とか。
・プラチナプロの参加褒賞減額。
今回の更新の一番の問題枠。最上位の褒賞が大幅減額になる。
現在の制度ではプラチナレベルが相当厳しい基準にまで上げられており、相当回数の海外遠征を積まない限り、とてもではないが届くものではない(と言うかPT不参加だとまず届かない。GP優勝8回でも届いていないと言えば無理ゲー感が伝わるだろうか)。
必然、プラチナのためには私事の一部を費やす必要があり、その恩恵が参加褒賞でありプロとして生活を成立させるものの一部だった、のだが今回の更新で完全にご破算になった。
このままの改訂だと専業プロとして活動している人の多くは廃業せざるを得ないだろうし、それらはGPやPTといったプレミアプレイの価値も落としていくだろう。
そうならないことを願うため、今後のWotCの発表に注目していく必要はある。
・世界選手権の賞金増額。
総額の底上げは100,000ドルとのことだが恐らくプラチナプロの減額分より低い。何に金を使っているのかは分からないが。
何をどうしても「このような発表をしたこと」は事実として残り続けるので、プロの反応で今回の減額更新を取りやめても元鞘に収まらない人も若干数出るのではないか。
[Standard]PPTQ@カードショップセラ
2016年4月24日 Magic: The Gathering赤青後見。
予選5ラウンド。
Round 1:白単人間 ××
Round 2:WRbアグロ ××
Round 3:ジェスカイドラゴン ○○
Round 4:RGゴーグルランプ ○○
Round 5:赤エルドラージ ××
2-3で予選落ち。
序盤から攻めてくるデッキや速攻持ち、横に並ぶ展開が非常に辛い。構成から盤面に触る手段が1対1の交換でしかなく、アグロ相手だと撃ち漏らしにライフを持っていかれるゲームばかりだった。
GP東京まで日が無いが、勝ち負けアーキがはっきりし過ぎているデッキを持っていくわけにもいかず解体。止む無し。
予選5ラウンド。
Round 1:白単人間 ××
Round 2:WRbアグロ ××
Round 3:ジェスカイドラゴン ○○
Round 4:RGゴーグルランプ ○○
Round 5:赤エルドラージ ××
2-3で予選落ち。
序盤から攻めてくるデッキや速攻持ち、横に並ぶ展開が非常に辛い。構成から盤面に触る手段が1対1の交換でしかなく、アグロ相手だと撃ち漏らしにライフを持っていかれるゲームばかりだった。
GP東京まで日が無いが、勝ち負けアーキがはっきりし過ぎているデッキを持っていくわけにもいかず解体。止む無し。
[Standard]FNM 赤青後見
2016年4月22日 Magic: The GatheringFNMは今まで壁相手にしか回していなかった赤青後見。実績と全体的な構成が良い感じなので上手い具合に調整できれば是非とも使っていきたいデッキなのだが。
因みに1回戦は間に合わずの不戦勝、初参加の初心者が2回戦から参加とのことだったため一緒に入れてもらうことに。
Round 1:××
Round 2:白黒エルドラージ ○○
Game 1:後見貼りつつチャンドラで手札回し続けて勝ち。
Game 2:ジェイスの紋章確保して後見重ね貼りで勝ち。
Round 3:白緑装備アグロ ○○
初心者の方。何というかこんなデッキで申し訳ない。
Game 1:チャンドラのトークンからダメ押しのミシュラランドで殴り勝ち。LOとは。
Game 2:後見貼ってドロー撃って重ね貼りからチャンドラ0で全部吹っ飛ばして勝ち。
雑感。
サイドボード時に気付いたのだが、全体的な纏まりが良すぎるためにサイドアウト枠が少ない。今回割愛してるが4443の安直サイドを組んできたものの全力で入れて歪むか入れ損ねるかが殆ど。仮想敵を定めにくい状態だがある程度何を意識するか考えてサイドを組んでいく必要がある。
例外はアグレッシブサイドでゴーグルバーンとして運用する形か。ただそれなら最初からゴーグルバーンで居たほうがメインで腐る札が少ない分良いような気もする。
土曜でサイドを重点的に攻めて、日曜日に自信を持って参加できるようにしたい。
因みに1回戦は間に合わずの不戦勝、初参加の初心者が2回戦から参加とのことだったため一緒に入れてもらうことに。
Round 1:××
Round 2:白黒エルドラージ ○○
Game 1:後見貼りつつチャンドラで手札回し続けて勝ち。
Game 2:ジェイスの紋章確保して後見重ね貼りで勝ち。
Round 3:白緑装備アグロ ○○
初心者の方。何というかこんなデッキで申し訳ない。
Game 1:チャンドラのトークンからダメ押しのミシュラランドで殴り勝ち。LOとは。
Game 2:後見貼ってドロー撃って重ね貼りからチャンドラ0で全部吹っ飛ばして勝ち。
雑感。
サイドボード時に気付いたのだが、全体的な纏まりが良すぎるためにサイドアウト枠が少ない。今回割愛してるが4443の安直サイドを組んできたものの全力で入れて歪むか入れ損ねるかが殆ど。仮想敵を定めにくい状態だがある程度何を意識するか考えてサイドを組んでいく必要がある。
例外はアグレッシブサイドでゴーグルバーンとして運用する形か。ただそれなら最初からゴーグルバーンで居たほうがメインで腐る札が少ない分良いような気もする。
土曜でサイドを重点的に攻めて、日曜日に自信を持って参加できるようにしたい。
[Standard]赤黒吸血鬼調整記録
2016年4月21日 Magic: The Gatheringメイン 60
4 《甘やかす貴種/Indulgent Aristocrat(SOI)》
1 《療養所の骸骨/Sanitarium Skeleton(SOI)》
4 《精神病棟の訪問者/Asylum Visitor(SOI)》
4 《ファルケンラスの後継者/Heir of Falkenrath(SOI)》
4 《オリヴィアの血誓い/Olivia’s Bloodsworn(SOI)》
4 《ファルケンラスの過食者/Falkenrath Gorger(SOI)》
4 《傲慢な新生子/Insolent Neonate(SOI)》
2 《戦争に向かう者、オリヴィア/Olivia, Mobilized for War(SOI)》
4 《血統の呼び出し/Call the Bloodline(SOI)》
3 《無差別な怒り/Senseless Rage(SOI)》
2 《ステンシア仮面舞踏会/Stensia Masquerade(SOI)》
4 《癇しゃく/Fiery Temper(SOI)》
4 《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins(SOI)》
4 《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
6 《山/Mountain(---)》
6 《沼/Swamp(---)》
サイド 15
3 《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
2 《穢れた療法/Tainted Remedy(ORI)》
1 《悪性の疫病/Virulent Plague(DTK)》
2 《無限の抹消/Infinite Obliteration(ORI)》
3 《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》
2 《黄金夜の懲罰者/Goldnight Castigator(SOI)》
2 《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey(SOI)》
色々調整を掛けてみた。MO上では2構で勝率6割弱で微負け程度。特にサイド周りがかなり調整不足なのでこの程度の勝率なのは当然とも。
反面メインはしっかり固まった手ごたえがあり、暫くこのまま回していても問題ないくらだ。実際ダブルマリガンでもしない限りメインはほぼ取っていける。
以下、吸血鬼デッキで選択肢に上がりそうなパーツについての雑感。
・《傲慢な新生子/Insolent Neonate(SOI)》
1マナ1/1威迫に使い捨てのルーター能力持ち。使い捨てルーターの能力を本筋と取ると高速に置いていかれ低速に間に合われるため、基本運用はアタッカーとするのが正解。すれ違いつつ殴っていけば1マナのカードにしてはそれなりの打点が稼げる筈。何かしらで強化してあげれば中々頼り甲斐のある男になる。ルーター能力は詰めの《癇しゃく》を叩き込む時か除去に対応して手札の余剰牌を変換する時くらいだろう。
・《ファルケンラスの過食者/Falkenrath Gorger(SOI)》
赤いサバンナライオン。赤い生物でこのスペック、デメリット無しは偉大。マッドネス付与は無いよりマシ程度だが《戦争に向かう者、オリヴィア》が居ると爆発的な勢いでマッドネス連鎖が発生する。
・《手に負えない若輩/Incorrigible Youths(SOI)》
・《貪欲な求血者/Ravenous Bloodseeker(SOI)》
不採用なので一括で評価するが、マッドネス偏重型の構築をするなら一定の評価が出来るとは思う。とは言っても現状では通常キャスト<マッドネスキャストとなる呪文が《癇しゃく》くらいしか無い(次点は《アヴァシンの裁き》)のが痛い。また《貪欲な求血者》は共鳴者としては一級品だがウィニーの生物として数えると常時手札を捨て続けないと打点を維持できない欠陥を抱えているし、《手に負えない若輩》は通常キャストする頃には殆ど手遅れで実質マッドネス限定とキャスト自体が不安定。次のエキスパンションでマッドネス押しが続けば日の目を見るだろうが、現状では採用に値しない、と判断。
・《戦争に向かう者、オリヴィア/Olivia, Mobilized for War(SOI)》
前評判程ではないが少しくらい採用しておくのは問題ない。打点としては十分なのだが着地したターンに仕事しないという点が非常にネックになっていて、結果として3ターン目で理想的な1枚が《オリヴィアの血誓い》で速攻付けて殴るになってしまっている。弱くはないが必ずしも必要ではない、ということを考えて2枚採用に抑えているが、3枚目以降の採用が行けそうなら誰か教えてほしい。
・《療養所の骸骨/Sanitarium Skeleton(SOI)》
現状のメインでは唯一の入れ替える余地がある枠。とは言っても序盤から『どうしても1枚捨てる必要がある』状況が頻繁に起こるデッキなので1枚くらいはノイズにもならない。中盤以降で《血統の呼び出し》と組み合わせてぐるぐる回したり《傲慢な新生子》を割るときの餌にして別のカードに変えるとかいぶし銀な活躍を見せてくれる。反面単体での弱さはかなり目につくので嫌いな人はとことん嫌いだし別のカードを採用した方がいいんじゃなかろうか。
サイド枠については殆ど未定のため説明割愛。
4 《甘やかす貴種/Indulgent Aristocrat(SOI)》
1 《療養所の骸骨/Sanitarium Skeleton(SOI)》
4 《精神病棟の訪問者/Asylum Visitor(SOI)》
4 《ファルケンラスの後継者/Heir of Falkenrath(SOI)》
4 《オリヴィアの血誓い/Olivia’s Bloodsworn(SOI)》
4 《ファルケンラスの過食者/Falkenrath Gorger(SOI)》
4 《傲慢な新生子/Insolent Neonate(SOI)》
2 《戦争に向かう者、オリヴィア/Olivia, Mobilized for War(SOI)》
4 《血統の呼び出し/Call the Bloodline(SOI)》
3 《無差別な怒り/Senseless Rage(SOI)》
2 《ステンシア仮面舞踏会/Stensia Masquerade(SOI)》
4 《癇しゃく/Fiery Temper(SOI)》
4 《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins(SOI)》
4 《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
6 《山/Mountain(---)》
6 《沼/Swamp(---)》
サイド 15
3 《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
2 《穢れた療法/Tainted Remedy(ORI)》
1 《悪性の疫病/Virulent Plague(DTK)》
2 《無限の抹消/Infinite Obliteration(ORI)》
3 《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》
2 《黄金夜の懲罰者/Goldnight Castigator(SOI)》
2 《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey(SOI)》
色々調整を掛けてみた。MO上では2構で勝率6割弱で微負け程度。特にサイド周りがかなり調整不足なのでこの程度の勝率なのは当然とも。
反面メインはしっかり固まった手ごたえがあり、暫くこのまま回していても問題ないくらだ。実際ダブルマリガンでもしない限りメインはほぼ取っていける。
以下、吸血鬼デッキで選択肢に上がりそうなパーツについての雑感。
・《傲慢な新生子/Insolent Neonate(SOI)》
1マナ1/1威迫に使い捨てのルーター能力持ち。使い捨てルーターの能力を本筋と取ると高速に置いていかれ低速に間に合われるため、基本運用はアタッカーとするのが正解。すれ違いつつ殴っていけば1マナのカードにしてはそれなりの打点が稼げる筈。何かしらで強化してあげれば中々頼り甲斐のある男になる。ルーター能力は詰めの《癇しゃく》を叩き込む時か除去に対応して手札の余剰牌を変換する時くらいだろう。
・《ファルケンラスの過食者/Falkenrath Gorger(SOI)》
赤いサバンナライオン。赤い生物でこのスペック、デメリット無しは偉大。マッドネス付与は無いよりマシ程度だが《戦争に向かう者、オリヴィア》が居ると爆発的な勢いでマッドネス連鎖が発生する。
・《手に負えない若輩/Incorrigible Youths(SOI)》
・《貪欲な求血者/Ravenous Bloodseeker(SOI)》
不採用なので一括で評価するが、マッドネス偏重型の構築をするなら一定の評価が出来るとは思う。とは言っても現状では通常キャスト<マッドネスキャストとなる呪文が《癇しゃく》くらいしか無い(次点は《アヴァシンの裁き》)のが痛い。また《貪欲な求血者》は共鳴者としては一級品だがウィニーの生物として数えると常時手札を捨て続けないと打点を維持できない欠陥を抱えているし、《手に負えない若輩》は通常キャストする頃には殆ど手遅れで実質マッドネス限定とキャスト自体が不安定。次のエキスパンションでマッドネス押しが続けば日の目を見るだろうが、現状では採用に値しない、と判断。
・《戦争に向かう者、オリヴィア/Olivia, Mobilized for War(SOI)》
前評判程ではないが少しくらい採用しておくのは問題ない。打点としては十分なのだが着地したターンに仕事しないという点が非常にネックになっていて、結果として3ターン目で理想的な1枚が《オリヴィアの血誓い》で速攻付けて殴るになってしまっている。弱くはないが必ずしも必要ではない、ということを考えて2枚採用に抑えているが、3枚目以降の採用が行けそうなら誰か教えてほしい。
・《療養所の骸骨/Sanitarium Skeleton(SOI)》
現状のメインでは唯一の入れ替える余地がある枠。とは言っても序盤から『どうしても1枚捨てる必要がある』状況が頻繁に起こるデッキなので1枚くらいはノイズにもならない。中盤以降で《血統の呼び出し》と組み合わせてぐるぐる回したり《傲慢な新生子》を割るときの餌にして別のカードに変えるとかいぶし銀な活躍を見せてくれる。反面単体での弱さはかなり目につくので嫌いな人はとことん嫌いだし別のカードを採用した方がいいんじゃなかろうか。
サイド枠については殆ど未定のため説明割愛。
[Standard]赤青後見と赤黒吸血鬼
2016年4月20日 Magic: The Gathering赤黒マッドネスは色々構造欠陥が見つかったので一旦解体することに。ローテ後でまた会おう。
いい加減デッキを決めないと今週末がPPTQでだいぶ拙いので、一先ず赤青後見を試してみることにする。出回っているリストは《巨人の陥落》を採用した赤青コンなのだが、如何せん決定打が薄く見えたのでフィニッシャー枠を《スフィンクスの後見》に変更。合わせて捌くスペルを一時凌ぎ優先にして選択してみた。
・メイン 60
4 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
2 《遺跡潜り、ジョリー・エン/Jori En, Ruin Diver(OGW)》
3 《マグマの洞察力/Magmatic Insight(ORI)》
4 《稲妻の斧/Lightning Axe(SOI)》
4 《眠りへの誘い/Send to Sleep(ORI)》
4 《苦しめる声/Tormenting Voice(SOI)》
4 《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage(ORI)》
3 《癇しゃく/Fiery Temper(SOI)》
3 《集中破り/Broken Concentration(SOI)》
3 《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller(OGW)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
4 《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole(OGW)》
3 《溺墓の寺院/Drownyard Temple(SOI)》
6 《島/Island(---)》
6 《山/Mountain(---)》
元リストとの一番の違いは《集中破り》の採用。環境が整った辺りでいい加減マストカウンターが定まってくるであろうという点と、そもそも《永遠の見守り》+《龍王オジュタイ》が並ぶと構造上詰むという欠点を抱えているためメインから対策しておく。絶対数は多くないだろうが撃つ先に困る呪文という訳でもないので入れておいて問題ないだろうと判断。
サイド周りは検討中。
そしてMOでは赤黒吸血鬼を組んでみた。こちらは土地周りを揃えてしまっていたことに加え、人間に押され気味で安価に組める一方で研究が進んでいないことから今のうちに組んでおこうという判断。オリヴィアも今や3.5tixである。
・メイン 60
4 《甘やかす貴種/Indulgent Aristocrat(SOI)》
1 《療養所の骸骨/Sanitarium Skeleton(SOI)》
4 《ファルケンラスの過食者/Falkenrath Gorger(SOI)》
4 《傲慢な新生子/Insolent Neonate(SOI)》
4 《精神病棟の訪問者/Asylum Visitor(SOI)》
4 《ファルケンラスの後継者/Heir of Falkenrath(SOI)》
4 《オリヴィアの血誓い/Olivia’s Bloodsworn(SOI)》
2 《戦争に向かう者、オリヴィア/Olivia, Mobilized for War(SOI)》
2 《手に負えない若輩/Incorrigible Youths(SOI)》
4 《血統の呼び出し/Call the Bloodline(SOI)》
4 《癇しゃく/Fiery Temper(SOI)》
3 《ステンシア仮面舞踏会/Stensia Masquerade(SOI)》
4 《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
4 《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins(SOI)》
6 《沼/Swamp(---)》
6 《山/Mountain(---)》
軽く回しているが若輩が不要かもしれない。
いい加減デッキを決めないと今週末がPPTQでだいぶ拙いので、一先ず赤青後見を試してみることにする。出回っているリストは《巨人の陥落》を採用した赤青コンなのだが、如何せん決定打が薄く見えたのでフィニッシャー枠を《スフィンクスの後見》に変更。合わせて捌くスペルを一時凌ぎ優先にして選択してみた。
・メイン 60
4 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
2 《遺跡潜り、ジョリー・エン/Jori En, Ruin Diver(OGW)》
3 《マグマの洞察力/Magmatic Insight(ORI)》
4 《稲妻の斧/Lightning Axe(SOI)》
4 《眠りへの誘い/Send to Sleep(ORI)》
4 《苦しめる声/Tormenting Voice(SOI)》
4 《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage(ORI)》
3 《癇しゃく/Fiery Temper(SOI)》
3 《集中破り/Broken Concentration(SOI)》
3 《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller(OGW)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
3 《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
4 《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole(OGW)》
3 《溺墓の寺院/Drownyard Temple(SOI)》
6 《島/Island(---)》
6 《山/Mountain(---)》
元リストとの一番の違いは《集中破り》の採用。環境が整った辺りでいい加減マストカウンターが定まってくるであろうという点と、そもそも《永遠の見守り》+《龍王オジュタイ》が並ぶと構造上詰むという欠点を抱えているためメインから対策しておく。絶対数は多くないだろうが撃つ先に困る呪文という訳でもないので入れておいて問題ないだろうと判断。
サイド周りは検討中。
そしてMOでは赤黒吸血鬼を組んでみた。こちらは土地周りを揃えてしまっていたことに加え、人間に押され気味で安価に組める一方で研究が進んでいないことから今のうちに組んでおこうという判断。オリヴィアも今や3.5tixである。
・メイン 60
4 《甘やかす貴種/Indulgent Aristocrat(SOI)》
1 《療養所の骸骨/Sanitarium Skeleton(SOI)》
4 《ファルケンラスの過食者/Falkenrath Gorger(SOI)》
4 《傲慢な新生子/Insolent Neonate(SOI)》
4 《精神病棟の訪問者/Asylum Visitor(SOI)》
4 《ファルケンラスの後継者/Heir of Falkenrath(SOI)》
4 《オリヴィアの血誓い/Olivia’s Bloodsworn(SOI)》
2 《戦争に向かう者、オリヴィア/Olivia, Mobilized for War(SOI)》
2 《手に負えない若輩/Incorrigible Youths(SOI)》
4 《血統の呼び出し/Call the Bloodline(SOI)》
4 《癇しゃく/Fiery Temper(SOI)》
3 《ステンシア仮面舞踏会/Stensia Masquerade(SOI)》
4 《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
4 《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins(SOI)》
6 《沼/Swamp(---)》
6 《山/Mountain(---)》
軽く回しているが若輩が不要かもしれない。
[Standard]赤黒マッドネス叩き台
2016年4月16日 Magic: The Gatheringソーサリー 11
1 《破滅の道/Ruinous Path(BFZ)》
3 《衰滅/Languish(ORI)》
4 《床下から/From Under the Floorboards(SOI)》
1 《殺人衝動/Murderous Compulsion(SOI)》
2 《アヴァシンの裁き/Avacyn’s Judgment(SOI)》
インスタント 14
2 《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
2 《闇の掌握/Grasp of Darkness(OGW)》
2 《餌食/To the Slaughter(SOI)》
4 《癇しゃく/Fiery Temper(SOI)》
4 《稲妻の斧/Lightning Axe(SOI)》
アーティファクト 4
4 《崩れた墓石/Corrupted Grafstone(SOI)》
エンチャント 4
4 《血統の呼び出し/Call the Bloodline(SOI)》
プレインズウォーカー 3
1 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited(BFZ)》
2 《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller(OGW)》
土地 24
4 《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
4 《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins(SOI)》
1 《溺墓の寺院/Drownyard Temple(SOI)》
7 《沼/Swamp(---)》
8 《山/Mountain(---)》
適当に組んでみた叩き台。適当に組み過ぎて4枚積んだと思っていた《衰滅》が3枚だったり土地26だと思っていたら2枚ほど足りてなかったりと色々問題があるものの、今日回してみた手ごたえだとスクリューでもギリギリ戦えるような感覚はあった。
基本は《血統の呼び出し》を起点にしてトークンでのチャンプブロックや起動コストからマッドネススペルに繋いで盤面を維持し《衰滅》で更地にした上で呼び出し起動+《床下から》で押し返しを図る。
呼び出しが手元に無い場合は通常キャストの除去で凌ぎつつ、相手が展開速度を上げたタイミングに《稲妻の斧》+マッドネスを合わせて均衡を保ちつつ《床下から》生撃ちで盤面を全力で維持する。
取り回し具合としては《稲妻の斧》の運用が若干のネックになる。とは言えインスタントでほぼ確定除去且つ追加のマッドネス補佐なので採用せざるを得ない。他のマッドネススペルか、悪くても《溺墓の寺院》を捨てていかないとアドバンテージの損失が大きすぎるきらいがあるため、プレイ中の運用で気を付ける点は多々ありそう。
後は単純にアドバンテージ不足で、特に後半でセットランドorトークンの弾の2択を迫られるのが辛いので1枚くらいは《療養所の骸骨》を仕込んで保険を掛けておくのは多いに有り。
採用してみたいカードは《神出鬼没な拷問者》。生物不在で昂揚達成が難しく、また単純にトークンだとプレッシャーに欠けるということもあるため。追加の共鳴者としても期待している。サイド後に《悪性の疫病》貼られると詰むし。
1 《破滅の道/Ruinous Path(BFZ)》
3 《衰滅/Languish(ORI)》
4 《床下から/From Under the Floorboards(SOI)》
1 《殺人衝動/Murderous Compulsion(SOI)》
2 《アヴァシンの裁き/Avacyn’s Judgment(SOI)》
インスタント 14
2 《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
2 《闇の掌握/Grasp of Darkness(OGW)》
2 《餌食/To the Slaughter(SOI)》
4 《癇しゃく/Fiery Temper(SOI)》
4 《稲妻の斧/Lightning Axe(SOI)》
アーティファクト 4
4 《崩れた墓石/Corrupted Grafstone(SOI)》
エンチャント 4
4 《血統の呼び出し/Call the Bloodline(SOI)》
プレインズウォーカー 3
1 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited(BFZ)》
2 《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller(OGW)》
土地 24
4 《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
4 《凶兆の廃墟/Foreboding Ruins(SOI)》
1 《溺墓の寺院/Drownyard Temple(SOI)》
7 《沼/Swamp(---)》
8 《山/Mountain(---)》
適当に組んでみた叩き台。適当に組み過ぎて4枚積んだと思っていた《衰滅》が3枚だったり土地26だと思っていたら2枚ほど足りてなかったりと色々問題があるものの、今日回してみた手ごたえだとスクリューでもギリギリ戦えるような感覚はあった。
基本は《血統の呼び出し》を起点にしてトークンでのチャンプブロックや起動コストからマッドネススペルに繋いで盤面を維持し《衰滅》で更地にした上で呼び出し起動+《床下から》で押し返しを図る。
呼び出しが手元に無い場合は通常キャストの除去で凌ぎつつ、相手が展開速度を上げたタイミングに《稲妻の斧》+マッドネスを合わせて均衡を保ちつつ《床下から》生撃ちで盤面を全力で維持する。
取り回し具合としては《稲妻の斧》の運用が若干のネックになる。とは言えインスタントでほぼ確定除去且つ追加のマッドネス補佐なので採用せざるを得ない。他のマッドネススペルか、悪くても《溺墓の寺院》を捨てていかないとアドバンテージの損失が大きすぎるきらいがあるため、プレイ中の運用で気を付ける点は多々ありそう。
後は単純にアドバンテージ不足で、特に後半でセットランドorトークンの弾の2択を迫られるのが辛いので1枚くらいは《療養所の骸骨》を仕込んで保険を掛けておくのは多いに有り。
採用してみたいカードは《神出鬼没な拷問者》。生物不在で昂揚達成が難しく、また単純にトークンだとプレッシャーに欠けるということもあるため。追加の共鳴者としても期待している。サイド後に《悪性の疫病》貼られると詰むし。
リストは昨日のをそのまま。
参加者9人、3回戦打ち切り。
Round 1:赤緑狼男 ×○○
Game 1:相手の攻勢に耐えきれず《ウェストヴェイルの修道院》を変身させて突貫させるも《吠え群れの復活》でサイズ補正とトランプルを乗せられて絆魂分ごと持っていかれて無事死亡。
Game 2:相手の展開後に《炎呼び、チャンドラ》が着地即爆破して、生き残った《現実を砕くもの》が走りきって勝ち。
Game 3:相手の《アーリン・コード》にノーケアの《否認》を突き刺してテンポを引き戻し、《難題の予見者》で検閲かけつつ《吠え群れの復活》にもう一度《否認》突き刺して勝ち。
Round 2:青白アグロ ○×○
内容忘れ。大体《不敬の皇子、オーメンダール》を走らせるか否かが分かれ目だった感じ。
Round 3:赤黒吸血鬼 ○○
Game 1:ブロックや《回答の強要》《焙り焼き》で時間を稼いでオーメンダール。
Game 2:相手トリマリにつき。
環境初期というのもあるが全体的にアグロなデッキが多い印象。
《衰滅》がかなり強そうなので使えるデッキを探っていきたいところ。
参加者9人、3回戦打ち切り。
Round 1:赤緑狼男 ×○○
Game 1:相手の攻勢に耐えきれず《ウェストヴェイルの修道院》を変身させて突貫させるも《吠え群れの復活》でサイズ補正とトランプルを乗せられて絆魂分ごと持っていかれて無事死亡。
Game 2:相手の展開後に《炎呼び、チャンドラ》が着地即爆破して、生き残った《現実を砕くもの》が走りきって勝ち。
Game 3:相手の《アーリン・コード》にノーケアの《否認》を突き刺してテンポを引き戻し、《難題の予見者》で検閲かけつつ《吠え群れの復活》にもう一度《否認》突き刺して勝ち。
Round 2:青白アグロ ○×○
内容忘れ。大体《不敬の皇子、オーメンダール》を走らせるか否かが分かれ目だった感じ。
Round 3:赤黒吸血鬼 ○○
Game 1:ブロックや《回答の強要》《焙り焼き》で時間を稼いでオーメンダール。
Game 2:相手トリマリにつき。
環境初期というのもあるが全体的にアグロなデッキが多い印象。
《衰滅》がかなり強そうなので使えるデッキを探っていきたいところ。
[Standard]青赤エルドラージ
2016年4月13日 Magic: The Gatheringメイン 60
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
4 《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(ORI)》
2 《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
4 《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole(OGW)》
4 《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey(SOI)》
5 《島/Island(BFZ)》
2 《山/Mountain(BFZ)》
4 《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》
4 《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
4 《コジレックの伝令/Herald of Kozilek(BFZ)》
4 《つむじ風のならず者/Whirler Rogue(ORI)》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
2 《焙り焼き/Roast(DTK)》
3 《回答の強要/Press for Answers(SOI)》
2 《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller(OGW)》
サイド 15
2 《払拭/Dispel(BFZ)》
2 《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》
3 《歪める嘆き/Warping Wail(OGW)》
2 《否認/Negate(ORI)》
1 《継続する調査/Ongoing Investigation(SOI)》
3 《光輝の炎/Radiant Flames(BFZ)》
2 《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator(OGW)》
元々SCGOで入賞していた赤白エルドラージを回していたのだが、3マナまでの動きで魅力が無く、最低でも4ターン目に4枚目の土地を置けなかった時点で相当辛いということが分かった。そのための土地26なのだろうがフラッドしたらしたで辛いアーキタイプなのでこの枚数も中々受け入れがたい。
結論として、土地周りの色配分だけ参考にして、後は青機軸で進めていくのが良さそうだと感じた。《ウェストヴェイルの修道院》が確定4枚採用なので《領事の鋳造所》が採用できないのが残念だが、《石の宣告》が環境で流行してしまった以上かなり向かい風になるカードでもあるので今回は切り捨てて進めていくことにする。
土地周りはU15R14C14の均等体制。《つむじ風のならず者》のUUが若干気になるが、サイド後のことを考えると赤マナは削り辛く、純無色マナは《ウェストヴェイルの修道院》なのでこちらも減らせない。最速着地は同マナ域で《難題の予見者》を優先したいと考えるとギリギリ妥協してよい範囲と判断した。
生物選択はかなり無難処を集めておいた形。青単色での懸念だった3マナは《コジレックの伝令》が埋めてくれた。《石の宣告》で盤面を浚われる可能性があるのは仕様。
スペル枠は赤くすることで除去の選択肢が増えた、のだが万能除去が少なかったため《回答の強要》は継続して採用し、人間系に対してほぼ万能除去として機能する《焙り焼き》を採用。《炎呼び、チャンドラ》は《希望を溺れさせるもの》に立ち代わりで入ったカードだが、基本は+を連打していく前のめり運用が望ましい。
サイド周りはかなり怪しいので今後要調整のこと。
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
4 《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(ORI)》
2 《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
4 《さまよう噴気孔/Wandering Fumarole(OGW)》
4 《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey(SOI)》
5 《島/Island(BFZ)》
2 《山/Mountain(BFZ)》
4 《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》
4 《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
4 《コジレックの伝令/Herald of Kozilek(BFZ)》
4 《つむじ風のならず者/Whirler Rogue(ORI)》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
2 《焙り焼き/Roast(DTK)》
3 《回答の強要/Press for Answers(SOI)》
2 《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller(OGW)》
サイド 15
2 《払拭/Dispel(BFZ)》
2 《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》
3 《歪める嘆き/Warping Wail(OGW)》
2 《否認/Negate(ORI)》
1 《継続する調査/Ongoing Investigation(SOI)》
3 《光輝の炎/Radiant Flames(BFZ)》
2 《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator(OGW)》
元々SCGOで入賞していた赤白エルドラージを回していたのだが、3マナまでの動きで魅力が無く、最低でも4ターン目に4枚目の土地を置けなかった時点で相当辛いということが分かった。そのための土地26なのだろうがフラッドしたらしたで辛いアーキタイプなのでこの枚数も中々受け入れがたい。
結論として、土地周りの色配分だけ参考にして、後は青機軸で進めていくのが良さそうだと感じた。《ウェストヴェイルの修道院》が確定4枚採用なので《領事の鋳造所》が採用できないのが残念だが、《石の宣告》が環境で流行してしまった以上かなり向かい風になるカードでもあるので今回は切り捨てて進めていくことにする。
土地周りはU15R14C14の均等体制。《つむじ風のならず者》のUUが若干気になるが、サイド後のことを考えると赤マナは削り辛く、純無色マナは《ウェストヴェイルの修道院》なのでこちらも減らせない。最速着地は同マナ域で《難題の予見者》を優先したいと考えるとギリギリ妥協してよい範囲と判断した。
生物選択はかなり無難処を集めておいた形。青単色での懸念だった3マナは《コジレックの伝令》が埋めてくれた。《石の宣告》で盤面を浚われる可能性があるのは仕様。
スペル枠は赤くすることで除去の選択肢が増えた、のだが万能除去が少なかったため《回答の強要》は継続して採用し、人間系に対してほぼ万能除去として機能する《焙り焼き》を採用。《炎呼び、チャンドラ》は《希望を溺れさせるもの》に立ち代わりで入ったカードだが、基本は+を連打していく前のめり運用が望ましい。
サイド周りはかなり怪しいので今後要調整のこと。
参加したので。
使用デッキは青単トロン。リストは以下。
メイン 60
8 《島/Island(BFZ)》
1 《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds(SOK)》
1 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
1 《荒廃した瀑布/Blighted Cataract(BFZ)》
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
1 《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion(OGW)》
4 《差し戻し/Remand(RAV)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
1 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
3 《加工/Fabricate(M10)》
3 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
2 《撤廃/Repeal(GPT)》
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
3 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
1 《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
サイド 15
3 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》
2 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
2 《徴用/Commandeer(CSP)》
1 《霊気化/AEtherize(GTC)》
1 《罠の橋/Ensnaring Bridge(8ED)》
1 《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
1 《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》
1 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(M15)》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
参加者9名4回戦。
Round 1:ニヴィックスシュート ×○○
Game 1:ダブルマリガンからリソース不足で対応しきれず負け。
Game 2:先手2Tに《虚空の杯》X=1。先手の《秘密を掘り下げる者》は着地していたが後続が出ないのをいいことに《殴打頭蓋》着地させて勝ち。
Game 3:《窯の悪鬼》を捌いた辺りで相手が止まったので《石のような静寂》に茶々を入れて無限隷属で勝ち。
Round 2:感染 ×○○
Game 1:業務。
Game 2:相手が出遅れて《貴族の教主》2体でライフを攻めに来たところに《残響する真実》を合わせて《白金の天使》で〆。
Game 3:《ぎらつかせのエルフ》に差し向けた《次元の歪曲》が《使徒の祝福》をすり抜ける大金星。《白金の天使》着地後の返し《ヴィリジアンの堕落者》を一度《差し戻し》た後に後続の感染生物から《地うねり》+《突撃のストロボ》で致死量を貰うが再度差し出された堕落者に《卑下》を合わせて《大いなる歪み、コジレック》で手札補充+打消し体制を整えてゲームセット。
Round 3:ラクドスアグロ ○○
Game 1:ダブルマリガンながら《ワームとぐろエンジン》が間に合って勝ち。
Game 2:《殴打頭蓋》《ワームとぐろエンジン》と展開してブロッカーをバウンスで弾きながら押し込んで勝ち。
Round 4:バーン ×○×
Game 1:4Kill。
Game 2:色マナ無し4T《隔離するタイタン》が確定の手札を7枚でキープ。この判断が吉と出て4Tに相手の土地を剥がしきって《白金の天使》でダメ押し。
Game 3:《ゴブリンの先達》スタートから後続の《大歓楽の幻霊》に《呪文嵌め》を合わせるスタート。《卑下》《ワームとぐろエンジン》を手元に抱えつつも《ゴブリンの先達》が続々着地して負け。
トータル3-1、Round 3が下当たりのためオポネント落ちで3位。
サイドの《墓掘りの檻》が若干疑問符。リビングエンドには優位付きやすいのでグリセルシュートへの耐性維持と汎用性を含め3枚目の《呪文嵌め》という選択肢は大いにある。
使用デッキは青単トロン。リストは以下。
メイン 60
8 《島/Island(BFZ)》
1 《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds(SOK)》
1 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
1 《荒廃した瀑布/Blighted Cataract(BFZ)》
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
1 《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion(OGW)》
4 《差し戻し/Remand(RAV)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
1 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
3 《加工/Fabricate(M10)》
3 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
2 《撤廃/Repeal(GPT)》
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
3 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
1 《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
サイド 15
3 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》
2 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
2 《徴用/Commandeer(CSP)》
1 《霊気化/AEtherize(GTC)》
1 《罠の橋/Ensnaring Bridge(8ED)》
1 《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
1 《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》
1 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(M15)》
1 《墓掘りの檻/Grafdigger’s Cage(DKA)》
参加者9名4回戦。
Round 1:ニヴィックスシュート ×○○
Game 1:ダブルマリガンからリソース不足で対応しきれず負け。
Game 2:先手2Tに《虚空の杯》X=1。先手の《秘密を掘り下げる者》は着地していたが後続が出ないのをいいことに《殴打頭蓋》着地させて勝ち。
Game 3:《窯の悪鬼》を捌いた辺りで相手が止まったので《石のような静寂》に茶々を入れて無限隷属で勝ち。
Round 2:感染 ×○○
Game 1:業務。
Game 2:相手が出遅れて《貴族の教主》2体でライフを攻めに来たところに《残響する真実》を合わせて《白金の天使》で〆。
Game 3:《ぎらつかせのエルフ》に差し向けた《次元の歪曲》が《使徒の祝福》をすり抜ける大金星。《白金の天使》着地後の返し《ヴィリジアンの堕落者》を一度《差し戻し》た後に後続の感染生物から《地うねり》+《突撃のストロボ》で致死量を貰うが再度差し出された堕落者に《卑下》を合わせて《大いなる歪み、コジレック》で手札補充+打消し体制を整えてゲームセット。
Round 3:ラクドスアグロ ○○
Game 1:ダブルマリガンながら《ワームとぐろエンジン》が間に合って勝ち。
Game 2:《殴打頭蓋》《ワームとぐろエンジン》と展開してブロッカーをバウンスで弾きながら押し込んで勝ち。
Round 4:バーン ×○×
Game 1:4Kill。
Game 2:色マナ無し4T《隔離するタイタン》が確定の手札を7枚でキープ。この判断が吉と出て4Tに相手の土地を剥がしきって《白金の天使》でダメ押し。
Game 3:《ゴブリンの先達》スタートから後続の《大歓楽の幻霊》に《呪文嵌め》を合わせるスタート。《卑下》《ワームとぐろエンジン》を手元に抱えつつも《ゴブリンの先達》が続々着地して負け。
トータル3-1、Round 3が下当たりのためオポネント落ちで3位。
サイドの《墓掘りの檻》が若干疑問符。リビングエンドには優位付きやすいのでグリセルシュートへの耐性維持と汎用性を含め3枚目の《呪文嵌め》という選択肢は大いにある。
土地 25
4 《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey(SOI)》
4 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
2 《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
1 《ならず者の道/Rogue’s Passage(ORI)》
10 《島/Island》
生物 29
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4 《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》
3 《招かれざる霊/Uninvited Geist(SOI)》
4 《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
4 《つむじ風のならず者/Whirler Rogue(ORI)》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》
2 《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope(BFZ)》
呪文 6
3 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
3 《回答の強要/Press for Answers(SOI)》
次期環境の青単エルドラージの叩き台。無理に色を足すと《つむじ風のならず者》用のUU捻出で破綻するので素直に単色で構成。
SOIからの採用は《回答の強要》と《招かれざる霊》。
《回答の強要》はある種の確信を持って採用したのだが、期待以上に答えてくれた1枚だった。
《幽霊火の刃》のスタン落ちに伴い、2Tの《次元潜入者》が刃を担いで殴りに行くドブンのプランが崩壊したのでどうしても方針変更をせざるを得なかった。
元々のプランとしては序盤の1Tで猶予を稼ぎつつ手がかりをつむじ風の起動コストやドローに変換すれば十分という考えだったが、実際に運用してみると2Tに撃って後半でドローに転換するほか、4マナから1体縛り+即座にドローという動きも可能で非常に柔軟性に富んだ1枚だという感想を得た。
というか『手がかりが強い』という雑な感想だったので、今後手がかり絡みは化けていく可能性があるのではないか、と予言として残しておく。《不屈の随員》は押さえておいて良いのかもしれない。
《招かれざる霊》は何というか可もなく不可もなくだった。殆ど回してないから明確に強く活躍しないと出ないというか、1時間近くのスパーリングの中では殆ど活躍しなかった。今後に期待したいがそもそも3マナという域を埋める実践級の物体がそうそうないのが青単色の辛いところではある。諦めて《層雲の踊り手》でもいいのかもしれないが…
4 《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey(SOI)》
4 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
2 《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
1 《ならず者の道/Rogue’s Passage(ORI)》
10 《島/Island》
生物 29
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4 《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》
3 《招かれざる霊/Uninvited Geist(SOI)》
4 《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
4 《つむじ風のならず者/Whirler Rogue(ORI)》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》
2 《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope(BFZ)》
呪文 6
3 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
3 《回答の強要/Press for Answers(SOI)》
次期環境の青単エルドラージの叩き台。無理に色を足すと《つむじ風のならず者》用のUU捻出で破綻するので素直に単色で構成。
SOIからの採用は《回答の強要》と《招かれざる霊》。
《回答の強要》はある種の確信を持って採用したのだが、期待以上に答えてくれた1枚だった。
《幽霊火の刃》のスタン落ちに伴い、2Tの《次元潜入者》が刃を担いで殴りに行くドブンのプランが崩壊したのでどうしても方針変更をせざるを得なかった。
元々のプランとしては序盤の1Tで猶予を稼ぎつつ手がかりをつむじ風の起動コストやドローに変換すれば十分という考えだったが、実際に運用してみると2Tに撃って後半でドローに転換するほか、4マナから1体縛り+即座にドローという動きも可能で非常に柔軟性に富んだ1枚だという感想を得た。
というか『手がかりが強い』という雑な感想だったので、今後手がかり絡みは化けていく可能性があるのではないか、と予言として残しておく。《不屈の随員》は押さえておいて良いのかもしれない。
《招かれざる霊》は何というか可もなく不可もなくだった。殆ど回してないから明確に強く活躍しないと出ないというか、1時間近くのスパーリングの中では殆ど活躍しなかった。今後に期待したいがそもそも3マナという域を埋める実践級の物体がそうそうないのが青単色の辛いところではある。諦めて《層雲の踊り手》でもいいのかもしれないが…
[Modern]SOI後の青トロン叩き台
2016年4月7日 Magic: The Gathering8 《島/Island(BFZ)》
1 《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds(SOK)》
1 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
1 《荒廃した瀑布/Blighted Cataract(BFZ)》
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
1 《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion(OGW)》
4 《差し戻し/Remand(RAV)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
1 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
3 《加工/Fabricate(M10)》
3 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
2 《撤廃/Repeal(GPT)》
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
3 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
1 《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
SOIから特に得たものもなく、基本的に引き続きの形になる。
一応解禁は意識しているので《祖先の幻視》に対する《差し戻し》増量、《弱者の剣》からのソプターコンボについてはトークンを《残響する真実》で根こそぎ浚うことが出来るようにしてある。因みに《弱者の剣》はif節のテキストでないため《次元の歪曲》をトークンに差し向けて4/-2の状態で撃ち落としても止まらないことには注意。
後はいい加減《雲の宮殿、朧宮》を使うことにした。基本土地であるメリットも大きかったのだがいい加減《窒息》に分からされることも増えてきたので採用しておく。
最近は《加工》を使うことが多いのでサイドボード後の対応能力が高く、《真髄の針》《トーモッドの墓所》《罠の橋》《呪文滑り》辺りを銀弾で採用し、相手に応じてサイドインし引き込んでいく動きが強い。せっかくなので《ヴリンの神童、ジェイス》も採用してあげたいのだが、他に能動的に動けるスペルが《知識の渇望》ということと、地図の起動を優先したいので結局枠が出来なかった。暇があれば試してみたいのだが。
1 《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds(SOK)》
1 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
1 《荒廃した瀑布/Blighted Cataract(BFZ)》
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
1 《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion(OGW)》
4 《差し戻し/Remand(RAV)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
1 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
3 《加工/Fabricate(M10)》
3 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
2 《撤廃/Repeal(GPT)》
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
3 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
1 《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
SOIから特に得たものもなく、基本的に引き続きの形になる。
一応解禁は意識しているので《祖先の幻視》に対する《差し戻し》増量、《弱者の剣》からのソプターコンボについてはトークンを《残響する真実》で根こそぎ浚うことが出来るようにしてある。因みに《弱者の剣》はif節のテキストでないため《次元の歪曲》をトークンに差し向けて4/-2の状態で撃ち落としても止まらないことには注意。
後はいい加減《雲の宮殿、朧宮》を使うことにした。基本土地であるメリットも大きかったのだがいい加減《窒息》に分からされることも増えてきたので採用しておく。
最近は《加工》を使うことが多いのでサイドボード後の対応能力が高く、《真髄の針》《トーモッドの墓所》《罠の橋》《呪文滑り》辺りを銀弾で採用し、相手に応じてサイドインし引き込んでいく動きが強い。せっかくなので《ヴリンの神童、ジェイス》も採用してあげたいのだが、他に能動的に動けるスペルが《知識の渇望》ということと、地図の起動を優先したいので結局枠が出来なかった。暇があれば試してみたいのだが。
禁止改訂発表で環境が大きく変わる(と言うか流石に今と比較すれば大分マシになる)ので色々と考え事をしていく。
あくまで改訂に伴う環境変化の『予想』でしかなく、コントロールデッキに属する青トロンは実際のメタ変動に合わせて柔軟に取捨選択を行い適応していくことが求められる。
・《ウギンの目/Eye of Ugin》禁止
流石に許されなかった。環境をエルドラージvsエルドラージヘイトに2極化させた張本人の一角。深くは語らない。
ただ、それだと味気ないのでメタの歪みについて少しだけ話しておく。
一応、今回の禁止に対して『エルドラージにメタを張れば勝てるから悪い環境ではなかった』と話す人もいたのだが、根本的な問題として1点にメタを張っただけで勝てるようになる環境は既に相当悪い環境だ。
因みにこの禁止により緑トロンが弱体化を余儀なくされ、青トロンの地位は相対的に向上した。と言うかBFZ後の対緑トロンは《絶え間ない飢餓、ウラモグ》により相当厳しくなっていた。緑トロンが今後のフィニッシャーに何を据えていくのかは要注目だが、少なくともウラモグ4とかは考え辛い筈で、《世界を壊すもの》が選択肢から外れれば大分マシなマッチアップになるだろう。
・《祖先の幻視/Ancestral Vision》解禁
青系のコントロールがこれ一枚で復権できるか、と言われると微妙だがオリジンで神童ジェイスを手に入れているため今後ちらほら見ることになるだろう。
メタゲームへの影響は微小で、1Tに青マナが安定して出ない青トロンでの採用も何というか辛い。
・《弱者の剣/Sword of the Meek》解禁
ソプターコンボ解禁。パーツ自体が大して強くない上、コンボを決めても即勝利に繋がらないのでコンボ自体は脅威ではない。あくまでテゼレッターの勝利プランの一角として考えるのがいい。
初期の環境ではこの手のアーティファクトコントロールと、対策の《石のような静寂》を頻繁に見るようになると予想できる。静寂は青トロンに対してもサイドボードから差し込まれるカードなので、メインサイド込で十分数のバウンススペルを用意しておくか、アーティファクトの起動に頼らないような構成にしておきたい。
サンプルレシピは後日。
あくまで改訂に伴う環境変化の『予想』でしかなく、コントロールデッキに属する青トロンは実際のメタ変動に合わせて柔軟に取捨選択を行い適応していくことが求められる。
・《ウギンの目/Eye of Ugin》禁止
流石に許されなかった。環境をエルドラージvsエルドラージヘイトに2極化させた張本人の一角。深くは語らない。
ただ、それだと味気ないのでメタの歪みについて少しだけ話しておく。
一応、今回の禁止に対して『エルドラージにメタを張れば勝てるから悪い環境ではなかった』と話す人もいたのだが、根本的な問題として1点にメタを張っただけで勝てるようになる環境は既に相当悪い環境だ。
因みにこの禁止により緑トロンが弱体化を余儀なくされ、青トロンの地位は相対的に向上した。と言うかBFZ後の対緑トロンは《絶え間ない飢餓、ウラモグ》により相当厳しくなっていた。緑トロンが今後のフィニッシャーに何を据えていくのかは要注目だが、少なくともウラモグ4とかは考え辛い筈で、《世界を壊すもの》が選択肢から外れれば大分マシなマッチアップになるだろう。
・《祖先の幻視/Ancestral Vision》解禁
青系のコントロールがこれ一枚で復権できるか、と言われると微妙だがオリジンで神童ジェイスを手に入れているため今後ちらほら見ることになるだろう。
メタゲームへの影響は微小で、1Tに青マナが安定して出ない青トロンでの採用も何というか辛い。
・《弱者の剣/Sword of the Meek》解禁
ソプターコンボ解禁。パーツ自体が大して強くない上、コンボを決めても即勝利に繋がらないのでコンボ自体は脅威ではない。あくまでテゼレッターの勝利プランの一角として考えるのがいい。
初期の環境ではこの手のアーティファクトコントロールと、対策の《石のような静寂》を頻繁に見るようになると予想できる。静寂は青トロンに対してもサイドボードから差し込まれるカードなので、メインサイド込で十分数のバウンススペルを用意しておくか、アーティファクトの起動に頼らないような構成にしておきたい。
サンプルレシピは後日。
プレリリース4回参加である程度知見を得ることが出来たので、色ごとに色々書いていくことにする。
・白
担当部族は人間とスピリット。
スピリットの方は飛行が付いてるしそこそこ、なのだが人間の方が頭一つ抜けて強い。
《不屈の聖戦士》《鼓舞する隊長》を筆頭に、コモン帯でも十分にやっていける性能だが装備品の人間向上効果がそこに拍車をかける。
除去も環境に恵まれた《刺し込む光》や一応ボムを落としに行ける《粗暴者の貶め》、
リソースを引き換えに柔軟性を得た《天使の粛清》《月銀の拘束》と中々強い。
欠点は1枚では決めきれないことが多いこと。流石に《ドラグスコルの騎兵》クラスになると延々トークン出すだけでゲームが終わるが、
アンコモンまで見ても決定力の無さがネック。
まあ他のカード(特に装備品)と組み合わせれば戦闘能力が格段に跳ね上がるので総合的にはかなり強い。
・青
担当部族はスピリットとゾンビ。
オリジンでは不遇だったりゼンディカーでは優遇だったりと近年のリミテッド評価の評価の高低が激しい青だが今回は不遇枠。
何せ除去が弱くコンバットトリックもないので基本的に盤面に触ることが難しく、狼男が反転しようものならそのまま持っていかれる。
生物自体もパワーは抑え目の部族を担いでしまった挙句、部族シナジーも大したことないのでかなり苦しい。
一応高タフネスを誇る生物が多いこととLO戦術が取れることから色内での一致は取れていることが救いだが絶望的に他の色と組み合わせ辛い。
・黒
担当部族はゾンビと吸血鬼。
後ろ向きのゾンビと前向きの吸血鬼が食い違って同色内で喧嘩し始める不思議な色。
後ろ向きなら《遠沼の亡霊》《腐臭ネズミ》のコモンの双頭が生き始めるのだが前向きに行こうとすると力不足が目立つ。
アンコモン以上になると途端に全体的な性能が跳ね上がるのだが、コモン以下がかなり使い辛くメインカラーにし辛い印象。
・赤
担当部族は吸血鬼と狼男。
前のめり部族と前のめり部族が合わさった超前のめり色。一応アヴァシンの2色目でもあるのでレアになると天使が出てくるがやはり前のめり。
積極的に攻めに打って出れるので、コンバットトリックを疑似除去として機能させやすい。
コモンに《癇しゃく》がありメインカラーに押し上げられるなら非常に強い運用が出来る。
反面、相当数のマッドネス呪文と共鳴者系カードを抱えてしまっているのでその点はネックか。流石にリミテッドでは運用し辛い。
・緑
担当部族は狼男と人間。
そもそもの話が変身前の狼男=人間なので殆ど人間で染めることが出来る。装備品も人間で機能向上するものが多く恩恵をフルに受けることが出来る。
除去が他の色の除去が若干微妙になっていく中、元々微妙だった緑の生物除去はなぜか性能向上して《狂気の一咬み》になっている。
コモンのボム役もしっかりと《茨隠れの狼》が居るので単純に生物スペックでも押していける。
環境で最も恵まれた色。
・他
全体的に土地周りが弱くなっているので3色目はタッチが限界、2色目も双方にダブルシンボルを抱えるのは危険。
茶色については装備品が全体的に強く、この辺りを抱えているかどうかでプールの強弱が分かれていく。
《爆発性の機器》が全色で使える除去なので重宝するだろう。
・白
担当部族は人間とスピリット。
スピリットの方は飛行が付いてるしそこそこ、なのだが人間の方が頭一つ抜けて強い。
《不屈の聖戦士》《鼓舞する隊長》を筆頭に、コモン帯でも十分にやっていける性能だが装備品の人間向上効果がそこに拍車をかける。
除去も環境に恵まれた《刺し込む光》や一応ボムを落としに行ける《粗暴者の貶め》、
リソースを引き換えに柔軟性を得た《天使の粛清》《月銀の拘束》と中々強い。
欠点は1枚では決めきれないことが多いこと。流石に《ドラグスコルの騎兵》クラスになると延々トークン出すだけでゲームが終わるが、
アンコモンまで見ても決定力の無さがネック。
まあ他のカード(特に装備品)と組み合わせれば戦闘能力が格段に跳ね上がるので総合的にはかなり強い。
・青
担当部族はスピリットとゾンビ。
オリジンでは不遇だったりゼンディカーでは優遇だったりと近年のリミテッド評価の評価の高低が激しい青だが今回は不遇枠。
何せ除去が弱くコンバットトリックもないので基本的に盤面に触ることが難しく、狼男が反転しようものならそのまま持っていかれる。
生物自体もパワーは抑え目の部族を担いでしまった挙句、部族シナジーも大したことないのでかなり苦しい。
一応高タフネスを誇る生物が多いこととLO戦術が取れることから色内での一致は取れていることが救いだが絶望的に他の色と組み合わせ辛い。
・黒
担当部族はゾンビと吸血鬼。
後ろ向きのゾンビと前向きの吸血鬼が食い違って同色内で喧嘩し始める不思議な色。
後ろ向きなら《遠沼の亡霊》《腐臭ネズミ》のコモンの双頭が生き始めるのだが前向きに行こうとすると力不足が目立つ。
アンコモン以上になると途端に全体的な性能が跳ね上がるのだが、コモン以下がかなり使い辛くメインカラーにし辛い印象。
・赤
担当部族は吸血鬼と狼男。
前のめり部族と前のめり部族が合わさった超前のめり色。一応アヴァシンの2色目でもあるのでレアになると天使が出てくるがやはり前のめり。
積極的に攻めに打って出れるので、コンバットトリックを疑似除去として機能させやすい。
コモンに《癇しゃく》がありメインカラーに押し上げられるなら非常に強い運用が出来る。
反面、相当数のマッドネス呪文と共鳴者系カードを抱えてしまっているのでその点はネックか。流石にリミテッドでは運用し辛い。
・緑
担当部族は狼男と人間。
そもそもの話が変身前の狼男=人間なので殆ど人間で染めることが出来る。装備品も人間で機能向上するものが多く恩恵をフルに受けることが出来る。
除去が他の色の除去が若干微妙になっていく中、元々微妙だった緑の生物除去はなぜか性能向上して《狂気の一咬み》になっている。
コモンのボム役もしっかりと《茨隠れの狼》が居るので単純に生物スペックでも押していける。
環境で最も恵まれた色。
・他
全体的に土地周りが弱くなっているので3色目はタッチが限界、2色目も双方にダブルシンボルを抱えるのは危険。
茶色については装備品が全体的に強く、この辺りを抱えているかどうかでプールの強弱が分かれていく。
《爆発性の機器》が全色で使える除去なので重宝するだろう。
プレリリース参加してきました。
2016年4月4日 Magic: The Gathering都合4回。
感想やら環境推測については後日。
因みに1-2,2-1,2-1,2-1でしたがお持ち帰り強かったので問題なし。
感想やら環境推測については後日。
因みに1-2,2-1,2-1,2-1でしたがお持ち帰り強かったので問題なし。
土地 25
25 《島/Island(BFZ)》
生物
4 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
呪文
4 《眠りへの誘い/Send to Sleep(ORI)》
4 《回答の強要/Press for Answers(SOI)》
4 《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage(ORI)》
4 《虚空の粉砕/Void Shatter(OGW)》
4 《乱動の握撃/Grip of the Roil(OGW)》
3 《証拠の痕跡/Trail of Evidence(SOI)》
4 《逆境/Adverse Conditions(BFZ)》
4 《岸の飲み込み/Engulf the Shore(SOI)》
名前を付けるなら『フロストブルー』と言ったところ。
《霜のタイタン》系タップスペルが都合16枚(《眠りへの誘い》含む)。ここでしっかりと耐えつつ《スフィンクスの後見》に繋ぎ、以降はキャントリップや手がかりで後見を反応させつつ後続のタップスペルと《岸の飲み込み》を引きにかかる。流石に土地全部島なら飲み込みも殆ど《脱出》みたいな動きになるだろう。
盤面に不安が残るなら《ただの風》《変位の波》を採用して干渉精度を上げる。
打消し不要なら《氷の猛進》が実は残っているのでそこを突っ込む。
キルターンを早めたいなら…流石に赤青で組んだ方がいいだろう。
25 《島/Island(BFZ)》
生物
4 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
呪文
4 《眠りへの誘い/Send to Sleep(ORI)》
4 《回答の強要/Press for Answers(SOI)》
4 《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage(ORI)》
4 《虚空の粉砕/Void Shatter(OGW)》
4 《乱動の握撃/Grip of the Roil(OGW)》
3 《証拠の痕跡/Trail of Evidence(SOI)》
4 《逆境/Adverse Conditions(BFZ)》
4 《岸の飲み込み/Engulf the Shore(SOI)》
名前を付けるなら『フロストブルー』と言ったところ。
《霜のタイタン》系タップスペルが都合16枚(《眠りへの誘い》含む)。ここでしっかりと耐えつつ《スフィンクスの後見》に繋ぎ、以降はキャントリップや手がかりで後見を反応させつつ後続のタップスペルと《岸の飲み込み》を引きにかかる。流石に土地全部島なら飲み込みも殆ど《脱出》みたいな動きになるだろう。
盤面に不安が残るなら《ただの風》《変位の波》を採用して干渉精度を上げる。
打消し不要なら《氷の猛進》が実は残っているのでそこを突っ込む。
キルターンを早めたいなら…流石に赤青で組んだ方がいいだろう。
土地 24
4 《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey(SOI)》
4 《港町/Port Town(SOI)》
4 《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
4 《島/Island》
4 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
2 《大草原の川/Prairie Stream(BFZ)》
2 《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
生物 28
3 《次元潜入者/Dimensional Infiltrator(OGW)》
4 《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》
3 《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer(OGW)》
4 《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
4 《つむじ風のならず者/Whirler Rogue(ORI)》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》
2 《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope(BFZ)》
呪文 8
1 《本質の変転/Essence Flux(SOI)》
3 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
3 《回答の強要/Press for Answers(SOI)》
1 《継続する調査/Ongoing Investigation(SOI)》
アグロ優位になるプールに対し、《精霊龍の墓》が抜けるという致命的なパーツ欠落を抱えたアーキタイプなので避けていたのだが、一応ライフを確保できる土地を見つけたと言えば見つけたので叩き台を作ってみた。
因みにライフ確保できる土地とは言ったが確保するときの状態が土地とは言っていない。ゲイン手段は《不敬の皇子、オーメンダール》で相手の顔面を殴り飛ばして絆魂でライフを確保するという暴力率100%の強硬手段だ。他に手段が無かった。
序盤は《回答の強要》《次元の歪曲》で食い止め、1対1の相打ちは上等で取っていく。《変位エルドラージ》が維持できれば《空中生成エルドラージ》《つむじ風のならず者》でブロック→ブリンクの流れで相手の打点を落としながら頭数を揃えていく。揃えば変身して殴り飛ばしライフ差を逆転させていく。
当然手がかりトークンはアーティファクトなので余裕があれば《つむじ風のならず者》の起動コストになったりする。暇なら普通にドローにしていい。
土地周りがかなり窮屈な形になっているが、サイド後に白いスペルを足していく前提の土地構成なので勘弁してほしい。サイド後に白スペルを積まないなら《廃集落》を積んである程度の色バランスの緩和はできるし、《変位エルドラージ》を切って純正の青単色にするという考えもあるのだが流石にサイド後が弱すぎる。
白の代わりに別の色で代替してメインかサイドを強化するという考えもあり。緑なら《ムラーサの胎動》をサイドに積む等。赤は普通に青赤エルドラージになるので十分だろう。
4 《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey(SOI)》
4 《港町/Port Town(SOI)》
4 《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast(ORI)》
4 《島/Island》
4 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
2 《大草原の川/Prairie Stream(BFZ)》
2 《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
生物 28
3 《次元潜入者/Dimensional Infiltrator(OGW)》
4 《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》
3 《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer(OGW)》
4 《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner(BFZ)》
4 《つむじ風のならず者/Whirler Rogue(ORI)》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》
2 《希望を溺れさせるもの/Drowner of Hope(BFZ)》
呪文 8
1 《本質の変転/Essence Flux(SOI)》
3 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
3 《回答の強要/Press for Answers(SOI)》
1 《継続する調査/Ongoing Investigation(SOI)》
アグロ優位になるプールに対し、《精霊龍の墓》が抜けるという致命的なパーツ欠落を抱えたアーキタイプなので避けていたのだが、一応ライフを確保できる土地を見つけたと言えば見つけたので叩き台を作ってみた。
因みにライフ確保できる土地とは言ったが確保するときの状態が土地とは言っていない。ゲイン手段は《不敬の皇子、オーメンダール》で相手の顔面を殴り飛ばして絆魂でライフを確保するという暴力率100%の強硬手段だ。他に手段が無かった。
序盤は《回答の強要》《次元の歪曲》で食い止め、1対1の相打ちは上等で取っていく。《変位エルドラージ》が維持できれば《空中生成エルドラージ》《つむじ風のならず者》でブロック→ブリンクの流れで相手の打点を落としながら頭数を揃えていく。揃えば変身して殴り飛ばしライフ差を逆転させていく。
当然手がかりトークンはアーティファクトなので余裕があれば《つむじ風のならず者》の起動コストになったりする。暇なら普通にドローにしていい。
土地周りがかなり窮屈な形になっているが、サイド後に白いスペルを足していく前提の土地構成なので勘弁してほしい。サイド後に白スペルを積まないなら《廃集落》を積んである程度の色バランスの緩和はできるし、《変位エルドラージ》を切って純正の青単色にするという考えもあるのだが流石にサイド後が弱すぎる。
白の代わりに別の色で代替してメインかサイドを強化するという考えもあり。緑なら《ムラーサの胎動》をサイドに積む等。赤は普通に青赤エルドラージになるので十分だろう。
土地 24
4 《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
4 《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(ORI)》
4 《海門の残骸/Sea Gate Wreckage(OGW)》
4 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
4 《繁殖苗床/Spawning Bed(BFZ)》
4 《平地/Plains(BFZ)》
生物
4 《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic(OGW)》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper(OGW)》
4 《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer(OGW)》
4 《遁走する馬車》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》
他 8
4 《絹包み/Silkwrap(DTK)》
4 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
叩き台なので強くはなさそうだが1つの方向性として考えられるパーツなので挙げてみることにする。
根本的な思想は《エルドラージのミミック》のフル活用。結局難題現実でしか活用できないなら打点の期待値としてはさほど上がらないし、不安定さというデメリットも目につくし、更に大きい無色生物を入れるとなると高速アグロに間に合わない可能性が高い。
ということで新キャラの《遁走する馬車》。4マナながらサイズだけなら《現実を砕くもの》を越えるというトンデモ超人だ。いや、人ではないが。
戦闘終了後に生贄のデメリットはあるがミミックと噛み合えば本体は5/6トランプルを一撃叩き込んでくるだけで十分と考えてもいいだろうし、一応《変位エルドラージ》を生贄スタックで起動すれば生存ルートもある。
とは言えそれでも制圧力の低さは目に余る。一応サイドに《正義のうねり》を差し込んでおけるようにするための白ではあるが…
一応ミミック+馬車は一つの可能性としてはあり得る筈なので組み上げてくれる誰かに期待する。
4 《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(ORI)》
4 《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(ORI)》
4 《海門の残骸/Sea Gate Wreckage(OGW)》
4 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
4 《繁殖苗床/Spawning Bed(BFZ)》
4 《平地/Plains(BFZ)》
生物
4 《面晶体の這行器/Hedron Crawler(OGW)》
4 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic(OGW)》
4 《作り変えるもの/Matter Reshaper(OGW)》
4 《変位エルドラージ/Eldrazi Displacer(OGW)》
4 《遁走する馬車》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
4 《現実を砕くもの/Reality Smasher(OGW)》
他 8
4 《絹包み/Silkwrap(DTK)》
4 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
叩き台なので強くはなさそうだが1つの方向性として考えられるパーツなので挙げてみることにする。
根本的な思想は《エルドラージのミミック》のフル活用。結局難題現実でしか活用できないなら打点の期待値としてはさほど上がらないし、不安定さというデメリットも目につくし、更に大きい無色生物を入れるとなると高速アグロに間に合わない可能性が高い。
ということで新キャラの《遁走する馬車》。4マナながらサイズだけなら《現実を砕くもの》を越えるというトンデモ超人だ。いや、人ではないが。
戦闘終了後に生贄のデメリットはあるがミミックと噛み合えば本体は5/6トランプルを一撃叩き込んでくるだけで十分と考えてもいいだろうし、一応《変位エルドラージ》を生贄スタックで起動すれば生存ルートもある。
とは言えそれでも制圧力の低さは目に余る。一応サイドに《正義のうねり》を差し込んでおけるようにするための白ではあるが…
一応ミミック+馬車は一つの可能性としてはあり得る筈なので組み上げてくれる誰かに期待する。
たまには大会レポ。
使用デッキはポックスリアニ。別にBFZブロックで何が変わったという訳ではないが、純正ポックスを組むに当たって集めたパーツの一部をポックスリアニでも使ってみようと思った。
メイン 60
4 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory(4ED)》
4 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(M15)》
4 《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
11 《沼/Swamp(BFZ)》
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》
2 《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》
1 《グリセルブランド/Griselbrand(AVR)》
1 《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》
1 《狂気の種父/Sire of Insanity(DGM)》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
4 《動く死体/Animate Dead(5ED)》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual(MMQ)》
4 《納墓/Entomb(ODY)》
2 《Hymn to Tourach(FEM)》
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
4 《再活性/Reanimate(TMP)》
4 《小悪疫/Smallpox(M12)》
4 《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
サイド 15
1 《棺の追放/Coffin Purge(ODY)》
1 《呪われた巻物/Cursed Scroll(TMP)》
1 《滅び/Damnation(PLC)》
1 《暗黒破/Darkblast(RAV)》
2 《仕組まれた疫病/Engineered Plague(ULG)》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
2 《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
1 《The Abyss(LEG)》
2 《毒の濁流/Toxic Deluge(C13)》
2 《漸増爆弾/Ratchet Bomb(M14)》
お試し枠は《The Abyss》。一般的なリアニだと《グリセルブランド》が主軸の『点で攻める』方針の釣り方が多いのでディスシナジーを形成することが多いが、複数体撒いて出てくる《墓所のタイタン》やそもそも的にならない《ワームとぐろエンジン》との相性は抜群である。
とは言え効き目の有る無しが違いすぎるのと、メインはコンボ決めてさっさと勝ちたいという方針の都合からサイドに落としておく。
他のカードは特に目立ったものはないので語らない。
参加者は8人、3回戦。
Round1:BUG ○××
Game 1:相手の後手1《死儀礼のシャーマン》に対して《納墓》→《再活性》が間に合って押し切り。
Game 2:《死儀礼のシャーマン》に睨まれる立ち上がり。追加の《タルモゴイフ》に殴られつつ《小悪疫》《ヴェールのリリアナ》で盤面を更地にしていくも、最後は上から降ってきたタルモが勝負を分けた。
Game 3:先手《暗黒の儀式》経由《納墓》に《Force of Will》が当てられ、後手の《死儀礼のシャーマン》に対しての《小悪疫》が《目くらまし》。その後も《ヴェールのリリアナ》や追加の《小悪疫》で盤面を流していくも最後の《タルモゴイフ》を討ちきれずに負け。
Round 2:Eureka Show ○××
Game 1:《Eureka》経由で《精霊龍、ウギン》が着地するが《動く死体》で《ワームとぐろエンジン》を釣り上げて対応していく。結局折れるまでウギンを殴り続けて勝ち。
Game 2:《実物提示教育》→《全知》→《引き裂かれし永劫、エムラクール》
Game 3:《実物提示教育》に《The Abyss》を合わせるも《全知》から《引き裂かれし永劫、エムラクール》と《グリセルブランド》が同時に着地し、次ターングリセルを犠牲にしつつエムラが駈け込んで更地。
Round 3:Eldrazi ○○
Game 1:相手の攻め手を捌ききって、最後の《現実を砕くもの》は《ワームとぐろエンジン》を《動く死体》で平衡ライフにして終了。
Game 2:《不毛の大地》で土地攻めして《墓所のタイタン》で速やかに介錯。
ということで1-2。メイン全部取ってきたのでコンボデッキとしての面目は守った形。
《Hymn to Tourach》が若干弱めの印象だったのでこの辺りは要調整か。
《The Abyss》は唯々強かった。
使用デッキはポックスリアニ。別にBFZブロックで何が変わったという訳ではないが、純正ポックスを組むに当たって集めたパーツの一部をポックスリアニでも使ってみようと思った。
メイン 60
4 《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory(4ED)》
4 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(M15)》
4 《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
11 《沼/Swamp(BFZ)》
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》
2 《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》
1 《グリセルブランド/Griselbrand(AVR)》
1 《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》
1 《狂気の種父/Sire of Insanity(DGM)》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
4 《動く死体/Animate Dead(5ED)》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual(MMQ)》
4 《納墓/Entomb(ODY)》
2 《Hymn to Tourach(FEM)》
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》
4 《再活性/Reanimate(TMP)》
4 《小悪疫/Smallpox(M12)》
4 《思考囲い/Thoughtseize(THS)》
サイド 15
1 《棺の追放/Coffin Purge(ODY)》
1 《呪われた巻物/Cursed Scroll(TMP)》
1 《滅び/Damnation(PLC)》
1 《暗黒破/Darkblast(RAV)》
2 《仕組まれた疫病/Engineered Plague(ULG)》
2 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
2 《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
1 《The Abyss(LEG)》
2 《毒の濁流/Toxic Deluge(C13)》
2 《漸増爆弾/Ratchet Bomb(M14)》
お試し枠は《The Abyss》。一般的なリアニだと《グリセルブランド》が主軸の『点で攻める』方針の釣り方が多いのでディスシナジーを形成することが多いが、複数体撒いて出てくる《墓所のタイタン》やそもそも的にならない《ワームとぐろエンジン》との相性は抜群である。
とは言え効き目の有る無しが違いすぎるのと、メインはコンボ決めてさっさと勝ちたいという方針の都合からサイドに落としておく。
他のカードは特に目立ったものはないので語らない。
参加者は8人、3回戦。
Round1:BUG ○××
Game 1:相手の後手1《死儀礼のシャーマン》に対して《納墓》→《再活性》が間に合って押し切り。
Game 2:《死儀礼のシャーマン》に睨まれる立ち上がり。追加の《タルモゴイフ》に殴られつつ《小悪疫》《ヴェールのリリアナ》で盤面を更地にしていくも、最後は上から降ってきたタルモが勝負を分けた。
Game 3:先手《暗黒の儀式》経由《納墓》に《Force of Will》が当てられ、後手の《死儀礼のシャーマン》に対しての《小悪疫》が《目くらまし》。その後も《ヴェールのリリアナ》や追加の《小悪疫》で盤面を流していくも最後の《タルモゴイフ》を討ちきれずに負け。
Round 2:Eureka Show ○××
Game 1:《Eureka》経由で《精霊龍、ウギン》が着地するが《動く死体》で《ワームとぐろエンジン》を釣り上げて対応していく。結局折れるまでウギンを殴り続けて勝ち。
Game 2:《実物提示教育》→《全知》→《引き裂かれし永劫、エムラクール》
Game 3:《実物提示教育》に《The Abyss》を合わせるも《全知》から《引き裂かれし永劫、エムラクール》と《グリセルブランド》が同時に着地し、次ターングリセルを犠牲にしつつエムラが駈け込んで更地。
Round 3:Eldrazi ○○
Game 1:相手の攻め手を捌ききって、最後の《現実を砕くもの》は《ワームとぐろエンジン》を《動く死体》で平衡ライフにして終了。
Game 2:《不毛の大地》で土地攻めして《墓所のタイタン》で速やかに介錯。
ということで1-2。メイン全部取ってきたのでコンボデッキとしての面目は守った形。
《Hymn to Tourach》が若干弱めの印象だったのでこの辺りは要調整か。
《The Abyss》は唯々強かった。
土地 24
1 《鏡の池/Mirrorpool(OGW)》
1 《ならず者の道/Rogue’s Passage(ORI)》
1 《海門の残骸/Sea Gate Wreckage(OGW)》
1 《ウェストヴェイルの修道院》
1 《荒廃した湿原/Blighted Fen(BFZ)》
1 《溺墓の寺院》
4 《風切る泥沼/Hissing Quagmire(OGW)》
4 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(ORI)》
7 《森》
3 《沼》
生物 23
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4 《森の代言者/Sylvan Advocate(OGW)》
4 《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》
3 《精神壊しの悪魔》
2 《狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller(DTK)》
1 《魂を飲み込むもの》
3 《ギトラグの怪物》
2 《ウルヴェンワルドのハイドラ》
呪文 13
4 《ウルヴェンワルド横断》
4 《死の重み/Dead Weight(SOI)》
2 《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
2 《餌食》
1 《過ぎ去った季節》
グッドスタッフ系の生物で盤面を推しつつ、昂揚を達成して悪魔の運用をスムーズにしつつ《ウルヴェンワルド横断》で必要に応じてサーチして押し込む。
横断は昂揚達成時に生物サーチが出来ることに注目されがちだが、非基本土地もサーチできるようになっているので生物不要なら能力付きの土地を引き込んでバックアップをかけるのも良い。土地は銀弾仕様にしたので追加のサーチ手段としてハイドラを採用した。多分多すぎるので2辺りに抑えたほうがいいかもしれないが、まあ叩き台と言うことで。因みに昂揚達成後でないとお呼び出ない《魂を飲み込むもの》も一点で差している。
組んでみて思ったのは、昂揚達成の難度に対してリターンが割に合わないことの方が多いと感じた。一部は実践級だが、その一部だけでゲームを決められないこともあり結局生物寄りのグッドスタッフを組んだ上で、残り少ない枠を昂揚を意識しつつ埋めていく、という形の方がよいのかもしれない。
1 《鏡の池/Mirrorpool(OGW)》
1 《ならず者の道/Rogue’s Passage(ORI)》
1 《海門の残骸/Sea Gate Wreckage(OGW)》
1 《ウェストヴェイルの修道院》
1 《荒廃した湿原/Blighted Fen(BFZ)》
1 《溺墓の寺院》
4 《風切る泥沼/Hissing Quagmire(OGW)》
4 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(ORI)》
7 《森》
3 《沼》
生物 23
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》
4 《森の代言者/Sylvan Advocate(OGW)》
4 《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》
3 《精神壊しの悪魔》
2 《狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller(DTK)》
1 《魂を飲み込むもの》
3 《ギトラグの怪物》
2 《ウルヴェンワルドのハイドラ》
呪文 13
4 《ウルヴェンワルド横断》
4 《死の重み/Dead Weight(SOI)》
2 《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
2 《餌食》
1 《過ぎ去った季節》
グッドスタッフ系の生物で盤面を推しつつ、昂揚を達成して悪魔の運用をスムーズにしつつ《ウルヴェンワルド横断》で必要に応じてサーチして押し込む。
横断は昂揚達成時に生物サーチが出来ることに注目されがちだが、非基本土地もサーチできるようになっているので生物不要なら能力付きの土地を引き込んでバックアップをかけるのも良い。土地は銀弾仕様にしたので追加のサーチ手段としてハイドラを採用した。多分多すぎるので2辺りに抑えたほうがいいかもしれないが、まあ叩き台と言うことで。因みに昂揚達成後でないとお呼び出ない《魂を飲み込むもの》も一点で差している。
組んでみて思ったのは、昂揚達成の難度に対してリターンが割に合わないことの方が多いと感じた。一部は実践級だが、その一部だけでゲームを決められないこともあり結局生物寄りのグッドスタッフを組んだ上で、残り少ない枠を昂揚を意識しつつ埋めていく、という形の方がよいのかもしれない。