スポイラーカードは2枚。内容は他所で散々広まっているのでここでは割愛。
《命運の核心》はストーリー上のターニングポイント。ここから上のモードを選んだ結果が今のタルキール覇王譚。では下のモードを選ぶと……。これ以降はタルキール龍紀伝までお預けか。
性能としては撃ち漏らしのある黒いラス枠、といったところ。環境のラスは5マナが基準になってるので特段重いという訳ではない。まあ生物の質が飛躍的に上がっているのに対して全体除去が重くなっているのは問題かもしれないが。
ネックはFRF(運命再編)でどれだけ実践級のドラゴンが登場するか。考えにくいが軽くてそこそこのドラゴンが出てくると性能が疑わしくなるのでその点が問題。逆に自分がドラゴンを使うという案もできるので一概に欠点とは言えないが。
《龍爪のヤソヴァ》は新しい古いカンのサイクルだろう。いや、言っててよく分からない感じになったが大体そんなんだ。どこかで初代カンサイクルという話を聞いたが初代龍爪の名前を軽く探してみたもののさっぱり見つからなかったので旧カンサイクルと仮称しておく。
一応このカードにより混成マナが復活することが明示されたので、収録カードによっては青や黒の信心デッキの復権もあり得るのではないかと考えている。龍紀伝には入らないと思われるのでFRF次第では手元に置いてある《英雄の破滅》辺りはとっとと現金にする予定。
本人の性能はKTKと比較すると微妙だが、色拘束が色拘束なので致し方なし。2色以下のデッキなら活躍できるか。
ちなみに能力に使うマナは歪になっていて、片側が友好、もう片側が対抗色になっている。確認してみよう。
《命運の核心》はストーリー上のターニングポイント。ここから上のモードを選んだ結果が今のタルキール覇王譚。では下のモードを選ぶと……。これ以降はタルキール龍紀伝までお預けか。
性能としては撃ち漏らしのある黒いラス枠、といったところ。環境のラスは5マナが基準になってるので特段重いという訳ではない。まあ生物の質が飛躍的に上がっているのに対して全体除去が重くなっているのは問題かもしれないが。
ネックはFRF(運命再編)でどれだけ実践級のドラゴンが登場するか。考えにくいが軽くてそこそこのドラゴンが出てくると性能が疑わしくなるのでその点が問題。逆に自分がドラゴンを使うという案もできるので一概に欠点とは言えないが。
《龍爪のヤソヴァ》は新しい古いカンのサイクルだろう。いや、言っててよく分からない感じになったが大体そんなんだ。どこかで初代カンサイクルという話を聞いたが初代龍爪の名前を軽く探してみたもののさっぱり見つからなかったので旧カンサイクルと仮称しておく。
一応このカードにより混成マナが復活することが明示されたので、収録カードによっては青や黒の信心デッキの復権もあり得るのではないかと考えている。龍紀伝には入らないと思われるのでFRF次第では手元に置いてある《英雄の破滅》辺りはとっとと現金にする予定。
本人の性能はKTKと比較すると微妙だが、色拘束が色拘束なので致し方なし。2色以下のデッキなら活躍できるか。
ちなみに能力に使うマナは歪になっていて、片側が友好、もう片側が対抗色になっている。確認してみよう。
《時を越えた探索/Dig Through Time》と青トロン
2014年11月2日 モダン正直回し足りない面はあるけど、それ以上にモダンのフリープレイ相手が弱すぎるのでこれ以上の検証はある程度のチケがないと困難と判断し、現状での評価をここに残しておく。
1.UUが出るか否か
正直、かなり意識しないと出ない。
青トロンの土地の置き方は基本的にウルザ→島→ウルザ→ウルザなのでUUが出るのは5t以降になる。後述するがこのデッキだと《時を越えた探索》のキャストは5t以降なのでその辺りは問題ないと言えば問題ないんだが、『最短』5tというのが問題であって以降延々島一枚がポツンと立って手札の探索が悲しそうにこちらを見る場面もあった。
標準的なレシピの場合はマナアーティファクトが積まれているので若干の無理をすればそこからひねり出すことはできるだろうが、そこまでお膳立てしてようやく撃てるといったところか。
2.探査の使い勝手
悪い、は言い過ぎだが別に良いわけではない。本当におまけ程度だ。まあトロンで重いスペルを運用する時点でコスト軽減能力がゴミ同然と考えていただけに予想通りではあったが。
先ず墓地が肥えない。それはそうだ。2t以降相手への対応で1枚/ターンのスペル使用だったらそれほど墓地は肥えない。一方でトロン成立後は嫌気がさすほどマナが出るのでコストの軽減など無駄。とことん噛み合わない。
一応、探索キャスト後探してきたブツ(主にワームコイル)を即時キャストする分には割合仕事をする。終盤ならその辺りも全てマナで賄えるが。
3.じゃあ弱い?
弱くはない。があくまで補助的な位置でしかなく調整中にできたフリースロットに入れる程度でしかなく、以降高性能スペルが登場した際に入れ替わる可能性がるし、現時点で他の重量級アーティファクトに差し替える可能性すらある。
結論
別に1枚差しにしておくのは間違いではない。が、2枚以上差すのは確実に間違いで、さらに言えば1枚差しが正解という訳ではなくこのスロットが妨害スペルやフィニッシャーになりえる可能性は大いにある。
期待未満の性能にはならなかったものの、期待を超える成果も発揮しなかった。そんなところで。
1.UUが出るか否か
正直、かなり意識しないと出ない。
青トロンの土地の置き方は基本的にウルザ→島→ウルザ→ウルザなのでUUが出るのは5t以降になる。後述するがこのデッキだと《時を越えた探索》のキャストは5t以降なのでその辺りは問題ないと言えば問題ないんだが、『最短』5tというのが問題であって以降延々島一枚がポツンと立って手札の探索が悲しそうにこちらを見る場面もあった。
標準的なレシピの場合はマナアーティファクトが積まれているので若干の無理をすればそこからひねり出すことはできるだろうが、そこまでお膳立てしてようやく撃てるといったところか。
2.探査の使い勝手
悪い、は言い過ぎだが別に良いわけではない。本当におまけ程度だ。まあトロンで重いスペルを運用する時点でコスト軽減能力がゴミ同然と考えていただけに予想通りではあったが。
先ず墓地が肥えない。それはそうだ。2t以降相手への対応で1枚/ターンのスペル使用だったらそれほど墓地は肥えない。一方でトロン成立後は嫌気がさすほどマナが出るのでコストの軽減など無駄。とことん噛み合わない。
一応、探索キャスト後探してきたブツ(主にワームコイル)を即時キャストする分には割合仕事をする。終盤ならその辺りも全てマナで賄えるが。
3.じゃあ弱い?
弱くはない。があくまで補助的な位置でしかなく調整中にできたフリースロットに入れる程度でしかなく、以降高性能スペルが登場した際に入れ替わる可能性がるし、現時点で他の重量級アーティファクトに差し替える可能性すらある。
結論
別に1枚差しにしておくのは間違いではない。が、2枚以上差すのは確実に間違いで、さらに言えば1枚差しが正解という訳ではなくこのスロットが妨害スペルやフィニッシャーになりえる可能性は大いにある。
期待未満の性能にはならなかったものの、期待を超える成果も発揮しなかった。そんなところで。
KTK参入後のモダンあれこれ
2014年10月31日 モダン禁止改訂がない限りおおよそ今のメタで進んでいくと思われるので、一度現状を把握しておくことにする。
・現在のMOでのモダンメタゲーム
某金魚調べ。
1.UR Delver
熱心な愛好家がいたもののスイープ後の復帰が弱いため上位から零れていた不遇のアーキだったが宝船を得て復権。流された後に宝船、火力の後に宝船、瞬唱から宝船と宝船様様である。特にスイープ後のヤンパイから宝船の動きはえげつないの一言。
ただし弱点も宝船。流された札をリソースに宝船、宝船で引き込んだ札で展開、展開後流されたら宝船、という流れで動くので引き込む段階で潰されると後続の宝船もまとめて腐る。これに限らず《差し戻し》は探査の弱点になりえることは覚えておくべきだろう。
2.Affnity
新たな武器《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》を手に入れたことで一層強化された、と思われたが別にそんなことはなくいつも通りである。せっかくの刃も入っていない。駄目だったんだろうか。
特記点もない。本当にいつも通りである。
3.Melira Pod
以外なところがランクイン。本日の新商品は《包囲サイ/Siege Rhino》で、モダンの殻で到達点となる5マナの手前で巨大生物を着地させつつライフを補充できるのは高評価点。また、宝船からスペル乱打で墓地が肥えることを嫌ったのかメインから《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》が採用されている。銀弾仕様でも高い精度で戦場に送り出せるのが殻の強みだ。
メリーラ殻と言っておきながら最近はメリーラレス型が多用される傾向にあるのでサイドで墓地に対する耐性を上げる必要はなさそうだ。
4.Scapeshift
コンボ枠。《時を越えた探索》の参入により粗方のコンボデッキの精度が飛躍的に向上したため、生物除去で成立しなくなる双子よりこちらの方が採用されたのではないだろうか。
サーチや阻害でデッキを回しつつ、墓地が肥えれば探索してパーツをかき集めて〆。
実は《跳ね返す掌/Deflecting Palm》に死ぬほど弱く、ヴァラクート2枚から全力砲火したと思ったら半分跳ね返されて死んだ、なんてことも起こる。
総括。
速槍の影響も少なからずある環境だが、基本的には探査スペルで大きく変わったと言って差し支えないだろう。墓地の枚数には気を付けて。
・現在のMOでのモダンメタゲーム
某金魚調べ。
1.UR Delver
熱心な愛好家がいたもののスイープ後の復帰が弱いため上位から零れていた不遇のアーキだったが宝船を得て復権。流された後に宝船、火力の後に宝船、瞬唱から宝船と宝船様様である。特にスイープ後のヤンパイから宝船の動きはえげつないの一言。
ただし弱点も宝船。流された札をリソースに宝船、宝船で引き込んだ札で展開、展開後流されたら宝船、という流れで動くので引き込む段階で潰されると後続の宝船もまとめて腐る。これに限らず《差し戻し》は探査の弱点になりえることは覚えておくべきだろう。
2.Affnity
新たな武器《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》を手に入れたことで一層強化された、と思われたが別にそんなことはなくいつも通りである。せっかくの刃も入っていない。駄目だったんだろうか。
特記点もない。本当にいつも通りである。
3.Melira Pod
以外なところがランクイン。本日の新商品は《包囲サイ/Siege Rhino》で、モダンの殻で到達点となる5マナの手前で巨大生物を着地させつつライフを補充できるのは高評価点。また、宝船からスペル乱打で墓地が肥えることを嫌ったのかメインから《弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric》が採用されている。銀弾仕様でも高い精度で戦場に送り出せるのが殻の強みだ。
メリーラ殻と言っておきながら最近はメリーラレス型が多用される傾向にあるのでサイドで墓地に対する耐性を上げる必要はなさそうだ。
4.Scapeshift
コンボ枠。《時を越えた探索》の参入により粗方のコンボデッキの精度が飛躍的に向上したため、生物除去で成立しなくなる双子よりこちらの方が採用されたのではないだろうか。
サーチや阻害でデッキを回しつつ、墓地が肥えれば探索してパーツをかき集めて〆。
実は《跳ね返す掌/Deflecting Palm》に死ぬほど弱く、ヴァラクート2枚から全力砲火したと思ったら半分跳ね返されて死んだ、なんてことも起こる。
総括。
速槍の影響も少なからずある環境だが、基本的には探査スペルで大きく変わったと言って差し支えないだろう。墓地の枚数には気を付けて。
KTK参入後の青単トロン
2014年10月30日 モダン今でも青単トロンで検索してくれてる方がいるので、たまにはやってみよう。
実際のところ、BMOスタンにかまけていてKTK参入後のモダンは全くといっていいほど触っていなかったのである。
一先ずwikiの力を借りて、青トロンに入れるという選択肢が出るカードを軒並みリストアップしてみる。なお、選択肢が出るだけで強いとは言っていないし、そもそも入れて試してみるとも言っていないところには注意していただきたい。
《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》
無駄牌を切れる《索引》。弱いように聞こえるが実際弱いだろう。
一応、アーティファクトを墓地に送れるというメリットがあるため、隷属器を捨てた後でアップキープの廃墟起動からエターナルスレイバーに繋ぐことも可能と言えば可能。そのために使うかと言われるとノーなので他にアーティファクト用の釣竿が欲しいところ。
《頑固な否認/Stubborn Denial》
一応先手2t《石のような静寂》を刈ることが可能。が、複数枚積まないと初手は望み薄(島と同時という条件ならなおさら)で、後半は生物を守る用途以外なら腐る。大体前述の静寂刈りの動きだと初手に地図を置けていないので弱い動きにも程がある。ワームコイルをどうしても守りたい人は入れておくといいかもしれない。
《時を越えた探索/Dig Through Time》
恐らくKTKで得た中では最も使える一枚。複数は入らないので本当に一枚。フィニッシュ手段の捜索は当然、序盤のリソースを全て相手の阻害に使ったとしても切った札を投げ捨ててトロン成立+キャスト生物を引き込めるのは偉い。
ネックは若干精度に欠けることと探査が割合空気になりがちということ。とはいえ《祖先の記憶》よりシンボルが減っているのでトロンとしてはやはりこちらの方が使いやすいか。
《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》
青単色で打消し禁止、手札に戻れるフィニッシャー。
サーチ手段が乏しいのと手札に戻るためのコストがトロンでは絶望的に厳しいのが難点。相手の土地破壊に対してふらり登場後、的にされた土地と一緒に手札に戻る、といった動きはできるが強さははたして。
暫くは《時を越えた探索》を使っていくので使用感想は後ほど。
実際のところ、BMOスタンにかまけていてKTK参入後のモダンは全くといっていいほど触っていなかったのである。
一先ずwikiの力を借りて、青トロンに入れるという選択肢が出るカードを軒並みリストアップしてみる。なお、選択肢が出るだけで強いとは言っていないし、そもそも入れて試してみるとも言っていないところには注意していただきたい。
《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》
無駄牌を切れる《索引》。弱いように聞こえるが実際弱いだろう。
一応、アーティファクトを墓地に送れるというメリットがあるため、隷属器を捨てた後でアップキープの廃墟起動からエターナルスレイバーに繋ぐことも可能と言えば可能。そのために使うかと言われるとノーなので他にアーティファクト用の釣竿が欲しいところ。
《頑固な否認/Stubborn Denial》
一応先手2t《石のような静寂》を刈ることが可能。が、複数枚積まないと初手は望み薄(島と同時という条件ならなおさら)で、後半は生物を守る用途以外なら腐る。大体前述の静寂刈りの動きだと初手に地図を置けていないので弱い動きにも程がある。ワームコイルをどうしても守りたい人は入れておくといいかもしれない。
《時を越えた探索/Dig Through Time》
恐らくKTKで得た中では最も使える一枚。複数は入らないので本当に一枚。フィニッシュ手段の捜索は当然、序盤のリソースを全て相手の阻害に使ったとしても切った札を投げ捨ててトロン成立+キャスト生物を引き込めるのは偉い。
ネックは若干精度に欠けることと探査が割合空気になりがちということ。とはいえ《祖先の記憶》よりシンボルが減っているのでトロンとしてはやはりこちらの方が使いやすいか。
《真珠湖の古きもの/Pearl Lake Ancient》
青単色で打消し禁止、手札に戻れるフィニッシャー。
サーチ手段が乏しいのと手札に戻るためのコストがトロンでは絶望的に厳しいのが難点。相手の土地破壊に対してふらり登場後、的にされた土地と一緒に手札に戻る、といった動きはできるが強さははたして。
暫くは《時を越えた探索》を使っていくので使用感想は後ほど。
魂込めデッキに《幽霊火の刃》は必要か否か
2014年10月27日 スタンダード私自身は一度使って要らない派に鞍替えした身だが、先日のBMOスタン本線で同系対戦の後にその辺りを話し合ってくれる方がいたのでその内容についてここに残しておく。まだローテまで相当の時間があるので、その間にもう一度鞍替えして刃を再度投入することがないともいえない。
使わない派の理由
1.装備後の生物が微妙な性能になる
装備先は《羽ばたき飛行機械》と魂込め後の生物、次点に《ファイレクシアの破棄者》が挙がる。それ以外は装備コストが重すぎて論外だ。
装備後はそれぞれ2マナ2/4飛行、3U+αで7/7、4マナ4/3針能力になる。
破棄者は論外、7/7はオーバーキルというか5/5で十分なのでこれも論外。2/4飛行は強く聞こえるが実際には2枚の手札を消費している上、攻め手に欠けるスペックということで見送り。
2.装備先を選ぶ
有色生物につけるには重すぎ。装備品のメリットだった、装備先が死んでも使いまわせるという点が事実上死んでいる。
3.茶色を水増しする必要がない
実際のところ茶12に爆片破4魂込め4でも別に腐らなかったので。
使う側の理由
1.2/4飛行が強い
飛行機械への装備をかなり肯定的に取っているらしい。実際、防衛に回す点ではこれ以上ない高スペックであることは認めざるを得ない。カマキリを平気で止めるのは流石、4/6になって返り討ちにすることも。
2.とりあえず茶色
太鼓を切った構成にしているからそうなるらしい。
雑にまとめると
採用する:コントロール要素を備える必要あり
採用しない:スライ寄りアグロ
がいいんだろう。
使わない派の理由
1.装備後の生物が微妙な性能になる
装備先は《羽ばたき飛行機械》と魂込め後の生物、次点に《ファイレクシアの破棄者》が挙がる。それ以外は装備コストが重すぎて論外だ。
装備後はそれぞれ2マナ2/4飛行、3U+αで7/7、4マナ4/3針能力になる。
破棄者は論外、7/7はオーバーキルというか5/5で十分なのでこれも論外。2/4飛行は強く聞こえるが実際には2枚の手札を消費している上、攻め手に欠けるスペックということで見送り。
2.装備先を選ぶ
有色生物につけるには重すぎ。装備品のメリットだった、装備先が死んでも使いまわせるという点が事実上死んでいる。
3.茶色を水増しする必要がない
実際のところ茶12に爆片破4魂込め4でも別に腐らなかったので。
使う側の理由
1.2/4飛行が強い
飛行機械への装備をかなり肯定的に取っているらしい。実際、防衛に回す点ではこれ以上ない高スペックであることは認めざるを得ない。カマキリを平気で止めるのは流石、4/6になって返り討ちにすることも。
2.とりあえず茶色
太鼓を切った構成にしているからそうなるらしい。
雑にまとめると
採用する:コントロール要素を備える必要あり
採用しない:スライ寄りアグロ
がいいんだろう。
お疲れ様でした。書いてた分が消えた+細かく書きすぎたので雑に振り返り。
1回戦:マルドゥ・ミッドレンジ ○○
2回戦:スゥルタイ・ドレッジ ○○
3回戦:アブザン・アグロ ××
4回戦:赤単 ×○○
5回戦:同型 ○○
6回戦:アブザン・ミッドレンジ ○○
7回戦:アブザン・アグロ ××
8回戦:ティムール・ミッドレンジ ○×○
9回戦:ティムール・ミッドレンジ ○○
7-2からオポ差で16入れず。賞金は同額なのと始める前にくじでプレイマットを引いていたので別によかったのだが。
負けは両方アブザン・アグロ。両方サイドでの対策が難しく、PT結果からもそこまで増えないんじゃないかと予想したが全くの裏目でこの有様。
現行環境で対策するとなると《引き剥がし》《無効化》なのだがこれらが純粋に弱いのが問題。増えすぎるようなら入れないといけないだろうが、当面は様子見でいきたい。
とは言え、当面はスタンに向けていた力は抜いて行ってEDHとモダン辺りに軽く力を入れたりこの前発売された最新作のcivとかやっていく。
1回戦:マルドゥ・ミッドレンジ ○○
2回戦:スゥルタイ・ドレッジ ○○
3回戦:アブザン・アグロ ××
4回戦:赤単 ×○○
5回戦:同型 ○○
6回戦:アブザン・ミッドレンジ ○○
7回戦:アブザン・アグロ ××
8回戦:ティムール・ミッドレンジ ○×○
9回戦:ティムール・ミッドレンジ ○○
7-2からオポ差で16入れず。賞金は同額なのと始める前にくじでプレイマットを引いていたので別によかったのだが。
負けは両方アブザン・アグロ。両方サイドでの対策が難しく、PT結果からもそこまで増えないんじゃないかと予想したが全くの裏目でこの有様。
現行環境で対策するとなると《引き剥がし》《無効化》なのだがこれらが純粋に弱いのが問題。増えすぎるようなら入れないといけないだろうが、当面は様子見でいきたい。
とは言え、当面はスタンに向けていた力は抜いて行ってEDHとモダン辺りに軽く力を入れたりこの前発売された最新作のcivとかやっていく。
赤青ハサミのサイドボード
2014年10月21日 スタンダードBMOは赤青ハサミで出ることになりそうなので、サイドをいい加減真面目に考察していく。
現状の想定だと以下の形。
4 《軽蔑的な一撃》
3 《マグマのしぶき》
3 《神々の憤怒》
2 《否認》
3 ???
《軽蔑的な一撃》はアブザン対策。生物を打ち消す想定なら《頑固な否認》を抜いてサイドイン、PWとサイを同時に想定するなら《かき立てる炎》がガンになる筈なのでその枠と入れ替える。炎を抜いたら狩猟者が焼けなくなった、ということが起きるかもしれないがPW系ならサルカンソリンニッサを切れば攻め手が今一つになるので押し切りやすいし、何より困ったときは《爆片破》がある。
《マグマのしぶき》《神々の憤怒》はジェスカイとトークンに対して採用。炎+アルファを抜いていく。トークン相手には頑固を追加で抜けばいいが、ジェスカイには残しておきたいので何を抜くかは考え中。候補は扇動者。
《否認》はコントロール系列を相手取るときにサイドインする、もののメインがコントロールに対してすこぶる強いので抜くカードに困る。出し辛い天使がサイドアウト候補。
残り3枠は未定。どーしよう。
現状の想定だと以下の形。
4 《軽蔑的な一撃》
3 《マグマのしぶき》
3 《神々の憤怒》
2 《否認》
3 ???
《軽蔑的な一撃》はアブザン対策。生物を打ち消す想定なら《頑固な否認》を抜いてサイドイン、PWとサイを同時に想定するなら《かき立てる炎》がガンになる筈なのでその枠と入れ替える。炎を抜いたら狩猟者が焼けなくなった、ということが起きるかもしれないがPW系ならサルカンソリンニッサを切れば攻め手が今一つになるので押し切りやすいし、何より困ったときは《爆片破》がある。
《マグマのしぶき》《神々の憤怒》はジェスカイとトークンに対して採用。炎+アルファを抜いていく。トークン相手には頑固を追加で抜けばいいが、ジェスカイには残しておきたいので何を抜くかは考え中。候補は扇動者。
《否認》はコントロール系列を相手取るときにサイドインする、もののメインがコントロールに対してすこぶる強いので抜くカードに困る。出し辛い天使がサイドアウト候補。
残り3枠は未定。どーしよう。
1回戦:緑信心 ○××
Game1:《僧院の速槍》《アーティファクトの魂込め》《ゴブリンの熟練扇動者》《かき立てる炎》のドブン
Game2:マナエルフに開幕スプレーを叩き込むも後続がスプレー狩猟者ポルクラ女王蜂でGG
Game3:《ナイレアの弓》の能力をすっかり忘れていて《マグマの噴流》スタック起動で《旅するサテュロス》が生き残る始末。これが響いてニクソスから大量マナがあふれ出てポルクラと蜂。一手遅れて魂込めがやってくる漫画的光景を見ながら畳む。
2回戦:ティムール ○×○
Game1:魂を込めた飛行機械を3回通して《爆片破》で〆
Game2:土地1スタートから続かない。キープミスでサイドミス
Game3:1t山太鼓飛行機械槍から2t浅瀬魂込めのドブン。狩猟者のゲインも焼け石に水、4t航空爆撃から《爆片破》で〆
3回戦:エスパー ○○
Game1:土地2ラブル2魂込め1のハンドをキープして質の暴力で勝ち
Game2:後手3t飛行機械対象の魂込めに予定調和の《否認》が飛んでくるものの相手3tがタップイン処理だったのでこちらも予定調和的に《頑固な否認》で押し通す。返しに《思考囲い》されるも太鼓につく魂込めかラブルの2択という外道ハンド。魂込めを切られたもののラブルで介錯
4回戦:赤白英雄的 ×○×
Game1:相手の展開が止まるも《果敢な一撃》を飛行機械に撃って強引に回してくる。一方のこちらは終始どん詰まりで持った方だと思う
Game2:開幕速槍から《急報》を《頑固な否認》しつつラブル着地。返しの《オレスコスの王、ブリマーズ》を《爆片破》で刈り飛ばして〆
Game3:ブリマーズ込7体のフルアタックに《幻影の天使》でブリマーズブロック、返しに《石弾の弾幕》で一掃のプランを考えるも《貪る光》対応《頑固な否認》対応《貪る光》で詰み
2-2。環境のデッキへの理解度とサイドボードが悪い。
Game1:《僧院の速槍》《アーティファクトの魂込め》《ゴブリンの熟練扇動者》《かき立てる炎》のドブン
Game2:マナエルフに開幕スプレーを叩き込むも後続がスプレー狩猟者ポルクラ女王蜂でGG
Game3:《ナイレアの弓》の能力をすっかり忘れていて《マグマの噴流》スタック起動で《旅するサテュロス》が生き残る始末。これが響いてニクソスから大量マナがあふれ出てポルクラと蜂。一手遅れて魂込めがやってくる漫画的光景を見ながら畳む。
2回戦:ティムール ○×○
Game1:魂を込めた飛行機械を3回通して《爆片破》で〆
Game2:土地1スタートから続かない。キープミスでサイドミス
Game3:1t山太鼓飛行機械槍から2t浅瀬魂込めのドブン。狩猟者のゲインも焼け石に水、4t航空爆撃から《爆片破》で〆
3回戦:エスパー ○○
Game1:土地2ラブル2魂込め1のハンドをキープして質の暴力で勝ち
Game2:後手3t飛行機械対象の魂込めに予定調和の《否認》が飛んでくるものの相手3tがタップイン処理だったのでこちらも予定調和的に《頑固な否認》で押し通す。返しに《思考囲い》されるも太鼓につく魂込めかラブルの2択という外道ハンド。魂込めを切られたもののラブルで介錯
4回戦:赤白英雄的 ×○×
Game1:相手の展開が止まるも《果敢な一撃》を飛行機械に撃って強引に回してくる。一方のこちらは終始どん詰まりで持った方だと思う
Game2:開幕速槍から《急報》を《頑固な否認》しつつラブル着地。返しの《オレスコスの王、ブリマーズ》を《爆片破》で刈り飛ばして〆
Game3:ブリマーズ込7体のフルアタックに《幻影の天使》でブリマーズブロック、返しに《石弾の弾幕》で一掃のプランを考えるも《貪る光》対応《頑固な否認》対応《貪る光》で詰み
2-2。環境のデッキへの理解度とサイドボードが悪い。
MOで起こすミス備忘録
2014年10月17日 MO私自身、あまりにも酷すぎるので自戒の意味を込めて。
case1:《ゴブリンの熟練扇動者》のタイミング逃し
a.相手の扇動者を除去する前に戦闘開始に入ってしまう。
これは最初の設定だと相手メインでの空スタック状態で優先権を保持しないように設定されてるため。基本的にメインで動かずに戦闘開始で動くのが正解なのでウィザーズの気遣いなんだろうけど、これに嵌った人は多いのではなかろうか。《マグマのしぶき》のタイミングを間違えて出してしまったゴブリンさえいなければ、なんてことも。
確実な対策は相手メインの優先権保持をオンにしておくこと。ただ、攻撃までに二度確認されることになり煩わしいので別の解決策を採る。
対戦相手の《ゴブリンの熟練扇動者》キャストに対応して『解決前に相手メインでの優先権保持をオン』にして、メイン中に処理、その後優先権保持を戻す。
b.自身の扇動者から出てきたトークンを《かき立てる炎》の召集コストに充てる前に攻撃してしまう。
同上の対応でいいが、扇動者が出ている間は自分の戦闘開始で常に優先権を保持するようにしたほうがいいかもしれない。
case2:占術の積み間違え
下に送る方を先に済ませて、どうでもいい順番にトップカードにしていく。最後に積んだカードを引くことになる。
この辺りは落ち着きと慣れの問題。
case3:ターン中優先権放棄してたら打消し撃ち損ねた。
論外。ショートカットを使うにしても基本的にはF2で納める。
case1:《ゴブリンの熟練扇動者》のタイミング逃し
a.相手の扇動者を除去する前に戦闘開始に入ってしまう。
これは最初の設定だと相手メインでの空スタック状態で優先権を保持しないように設定されてるため。基本的にメインで動かずに戦闘開始で動くのが正解なのでウィザーズの気遣いなんだろうけど、これに嵌った人は多いのではなかろうか。《マグマのしぶき》のタイミングを間違えて出してしまったゴブリンさえいなければ、なんてことも。
確実な対策は相手メインの優先権保持をオンにしておくこと。ただ、攻撃までに二度確認されることになり煩わしいので別の解決策を採る。
対戦相手の《ゴブリンの熟練扇動者》キャストに対応して『解決前に相手メインでの優先権保持をオン』にして、メイン中に処理、その後優先権保持を戻す。
b.自身の扇動者から出てきたトークンを《かき立てる炎》の召集コストに充てる前に攻撃してしまう。
同上の対応でいいが、扇動者が出ている間は自分の戦闘開始で常に優先権を保持するようにしたほうがいいかもしれない。
case2:占術の積み間違え
下に送る方を先に済ませて、どうでもいい順番にトップカードにしていく。最後に積んだカードを引くことになる。
この辺りは落ち着きと慣れの問題。
case3:ターン中優先権放棄してたら打消し撃ち損ねた。
論外。ショートカットを使うにしても基本的にはF2で納める。
UR Ensoul
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
3 《島/Island》
5 《山/Mountain》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
4 《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4 《幻影の天使/Illusory Angel》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
4 《爆片破/Shrapnel Blast》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《頑固な否認/Stubborn Denial》
4 《かき立てる炎/Stoke the Flames》
4 《マグマの噴流/Magma Jet》
《幽霊火の刃》解雇によりデッキ名変更の憂き目にあう。
茶色12に茶色依存8は一見危険に見えるものの実際はそうでもなく普通に回る。というか生物が単純に強いのでもし事故っていても扇動者や天使でお茶を濁している間に揃う。
ちなみに昨日言っていた《頑固な否認》だが、特に天使を守るときに非常に安心感がある。着地直後の天使を太鼓でマナにして頑固で守れるので、序盤以外は遊び気味だった太鼓が役割を持ち出した。条件未達だと《魔力の乱れ》下位互換だが、その状況だとおそらく巻き返せないので問題ない。
Mono B Aggro
4 《苛まれし英雄/Tormented Hero》
4 《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper》
4 《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
3 《苦痛の予見者/Pain Seer》
4 《悪意に満ちた蘇りし者/Spiteful Returned》
4 《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder》
4 《饗宴の主/Master of the Feast》
4 《殻脱ぎ/Molting Snakeskin》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《潰瘍化/Ulcerate》
2 《凱旋の間/Hall of Triumph》
19 《沼/Swamp》
1 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
割と前にBRを使うといっていたが、すまん、ありゃ嘘だ。実際のところ赤の要素が丸々デッキの癌になった上、大して強いサイドボードが得られていたわけでもなかったので割り切って単色で組む。メリットは山引いて高速展開の足を挫かれないことと凱旋の採用。
理想の動きは殻脱ぎから全速力で削りにかかるか、予見者→匪賊でドロー安定化。
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
3 《島/Island》
5 《山/Mountain》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
4 《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4 《幻影の天使/Illusory Angel》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
4 《爆片破/Shrapnel Blast》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
4 《頑固な否認/Stubborn Denial》
4 《かき立てる炎/Stoke the Flames》
4 《マグマの噴流/Magma Jet》
《幽霊火の刃》解雇によりデッキ名変更の憂き目にあう。
茶色12に茶色依存8は一見危険に見えるものの実際はそうでもなく普通に回る。というか生物が単純に強いのでもし事故っていても扇動者や天使でお茶を濁している間に揃う。
ちなみに昨日言っていた《頑固な否認》だが、特に天使を守るときに非常に安心感がある。着地直後の天使を太鼓でマナにして頑固で守れるので、序盤以外は遊び気味だった太鼓が役割を持ち出した。条件未達だと《魔力の乱れ》下位互換だが、その状況だとおそらく巻き返せないので問題ない。
Mono B Aggro
4 《苛まれし英雄/Tormented Hero》
4 《無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper》
4 《血に染まりし勇者/Bloodsoaked Champion》
3 《苦痛の予見者/Pain Seer》
4 《悪意に満ちた蘇りし者/Spiteful Returned》
4 《モーギスの匪賊/Mogis’s Marauder》
4 《饗宴の主/Master of the Feast》
4 《殻脱ぎ/Molting Snakeskin》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
3 《潰瘍化/Ulcerate》
2 《凱旋の間/Hall of Triumph》
19 《沼/Swamp》
1 《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
割と前にBRを使うといっていたが、すまん、ありゃ嘘だ。実際のところ赤の要素が丸々デッキの癌になった上、大して強いサイドボードが得られていたわけでもなかったので割り切って単色で組む。メリットは山引いて高速展開の足を挫かれないことと凱旋の採用。
理想の動きは殻脱ぎから全速力で削りにかかるか、予見者→匪賊でドロー安定化。
DEスタン UR SoulBlade
2014年10月14日 スタンダード参加者120人。
1回戦:bye
解せぬ。
2回戦:ジェスカイテンポ ××
Game1:丁寧に1体1体捌かれて負け。《マグマの噴流》が除去として機能するマッチアップなら赤は本当に強い。
Game2:《僧院の速槍》から速攻。果敢対応噴流対応《頑固な否認》で果敢を上乗せして耐え忍び10点ほど削るも残りを丁寧に捌かれた上、最後は占術の積み間違えでGG。
メタ内のデッキにも関わらず苦戦を強いられる。魂込めと天使の一点突破を魔除けで捌かれる上、飛行機械に魂込めるときと熟練扇動者には2点火力が除去として突き刺さるのが厳しい。
《頑固な否認》をメインに格上げしてくるのもあるが抜く部分が問題。どれもサイドには入らない。
3回戦:アブザン ○××
Game1:飛行機械にオールイン。刃刃魂込めで強引に削り、ソリンから出たトークンを《かき立てる炎》で焼き払って殴りきり。
Game2:2t女人像3t狩猟者が止まらず。ソリン着地時に相手のライフが19あったので畳む。
Game3:サイと魔除けがただただ強すぎる。ライブラリの上に積まれてたのが土地ばっかりだったのもあって爆死。
商品圏外なのでここでドロップ。払ったチケ分遊んでないが、環境初体験で十分な情報は手に入れた筈。
先ず生物もスペルも雑に強すぎる。反面、打消しと除去はかなり下方修正されているので結果としてオーバーパワーとオーバーパワーの睨み合い、もしくは一方がスペルを使ってワンサイドゲーム、のどちらかになる。
というかこの現状自体がコントロールデッキの存在の全否定になってしまう(ことを考えるとPTの青黒コンは流石としかいいようがない)ので、結果として全力で並べるデッキか、一握りの優秀な除去を触りつつパワーカードを叩きつけるデッキか、除去[としても使える]カードを採用していくデッキかになってしまう。それぞれ順番に緑信心、アブザン、ジェスカイだ。
逆に、クリーチャーじゃないパワーカードはどのデッキでもある程度入っている。それも、おそらく《頑固な否認》が腐らない程度には。
なれば、UR魂込めはジェスカイ同様のテンポデッキに仕上げるのが正解だろう。タッチして白足せば魔除けだが、現実問題今の時点でも十分事故が起こるので2色にまとめたい。
さて、調整していこうか。
1回戦:bye
解せぬ。
2回戦:ジェスカイテンポ ××
Game1:丁寧に1体1体捌かれて負け。《マグマの噴流》が除去として機能するマッチアップなら赤は本当に強い。
Game2:《僧院の速槍》から速攻。果敢対応噴流対応《頑固な否認》で果敢を上乗せして耐え忍び10点ほど削るも残りを丁寧に捌かれた上、最後は占術の積み間違えでGG。
メタ内のデッキにも関わらず苦戦を強いられる。魂込めと天使の一点突破を魔除けで捌かれる上、飛行機械に魂込めるときと熟練扇動者には2点火力が除去として突き刺さるのが厳しい。
《頑固な否認》をメインに格上げしてくるのもあるが抜く部分が問題。どれもサイドには入らない。
3回戦:アブザン ○××
Game1:飛行機械にオールイン。刃刃魂込めで強引に削り、ソリンから出たトークンを《かき立てる炎》で焼き払って殴りきり。
Game2:2t女人像3t狩猟者が止まらず。ソリン着地時に相手のライフが19あったので畳む。
Game3:サイと魔除けがただただ強すぎる。ライブラリの上に積まれてたのが土地ばっかりだったのもあって爆死。
商品圏外なのでここでドロップ。払ったチケ分遊んでないが、環境初体験で十分な情報は手に入れた筈。
先ず生物もスペルも雑に強すぎる。反面、打消しと除去はかなり下方修正されているので結果としてオーバーパワーとオーバーパワーの睨み合い、もしくは一方がスペルを使ってワンサイドゲーム、のどちらかになる。
というかこの現状自体がコントロールデッキの存在の全否定になってしまう(ことを考えるとPTの青黒コンは流石としかいいようがない)ので、結果として全力で並べるデッキか、一握りの優秀な除去を触りつつパワーカードを叩きつけるデッキか、除去[としても使える]カードを採用していくデッキかになってしまう。それぞれ順番に緑信心、アブザン、ジェスカイだ。
逆に、クリーチャーじゃないパワーカードはどのデッキでもある程度入っている。それも、おそらく《頑固な否認》が腐らない程度には。
なれば、UR魂込めはジェスカイ同様のテンポデッキに仕上げるのが正解だろう。タッチして白足せば魔除けだが、現実問題今の時点でも十分事故が起こるので2色にまとめたい。
さて、調整していこうか。
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
6 《島/Island》
1 《山/Mountain》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
4 《地割れ潜み/Chasm Skulker》
4 《幻影の天使/Illusory Angel》
1 《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
4 《爆片破/Shrapnel Blast》
4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4 《宝船の巡航/Treasure Cruise》
4 《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》
4 《苦しめる声/Tormenting Voice》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
練り直し。
6 《島/Island》
1 《山/Mountain》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
4 《地割れ潜み/Chasm Skulker》
4 《幻影の天使/Illusory Angel》
1 《海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
4 《爆片破/Shrapnel Blast》
4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
4 《宝船の巡航/Treasure Cruise》
4 《テイガムの策謀/Taigam’s Scheming》
4 《苦しめる声/Tormenting Voice》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum》
練り直し。
MOで調整すると言ったな。あれは嘘だ。
というよりチケ購入したのにコレクションの中に入ってなかったので請求してたら大分時間が経ってしまっていたというのが正しい。
赤黒アグロ
解体者、サイ、ソリンに弱い。コントロールは当然、ドブンならミッドレンジでも飲み込める爆発力は魅力だが土地基盤から色不安定になりがち。
徐々に赤の成分が消えつつあるので最終的には黒単のが良いとなるかも。
赤青ハサミ
基本的に魂込め>爆片破なので青に寄せるのが正解で、つまり前回の構築は基礎知識段階から間違っていたことになる。
PTの結果を見るに、アグロよりこっちの方ががんばれるまである。レシピは固まってないので後日。
というよりチケ購入したのにコレクションの中に入ってなかったので請求してたら大分時間が経ってしまっていたというのが正しい。
赤黒アグロ
解体者、サイ、ソリンに弱い。コントロールは当然、ドブンならミッドレンジでも飲み込める爆発力は魅力だが土地基盤から色不安定になりがち。
徐々に赤の成分が消えつつあるので最終的には黒単のが良いとなるかも。
赤青ハサミ
基本的に魂込め>爆片破なので青に寄せるのが正解で、つまり前回の構築は基礎知識段階から間違っていたことになる。
PTの結果を見るに、アグロよりこっちの方ががんばれるまである。レシピは固まってないので後日。
THS~TKTスタン:赤黒アグロ
2014年10月5日 スタンダード コメント (2)赤青茶断念。構成の欠点が肌に合わなかったのが原因。一応調整はしていくがBMOまでに間に合わせるのはほぼ無理なので最初から手ごたえのあった赤黒を推していく。
BR Aggro
4 《無情な切り裂き魔》
4 《血に染まりし勇者》
4 《苛まれし英雄》
4 《戦名を望む者》
3 《軍団の伏兵》
2 《殺人王、ティマレット》
4 《不気味な腸卜師》
4 《ゴブリンの熟練扇動者》
1 《殺戮の神、モーギス》
1 《死者の神、エレボス》
4 《殻脱ぎ》
3 《残忍な切断》
4 《血染めのぬかるみ》
12 《沼》
6 《山》
・調整点
殺人王3枚は多すぎ。1枚減らす。
ハンマーが弱すぎたので全力解雇。ついでに鞭も抜く。
伏兵採用。ウィークポイントの2マナ圏を押さえつつ、ティマを変異コストに充てることでブロック阻害も兼ねる。空いた枠には雑に沼を突っ込んでおく。
後は微調整とサイドの構築。この辺りはMOを主戦場にやっていく、予定。
BR Aggro
4 《無情な切り裂き魔》
4 《血に染まりし勇者》
4 《苛まれし英雄》
4 《戦名を望む者》
3 《軍団の伏兵》
2 《殺人王、ティマレット》
4 《不気味な腸卜師》
4 《ゴブリンの熟練扇動者》
1 《殺戮の神、モーギス》
1 《死者の神、エレボス》
4 《殻脱ぎ》
3 《残忍な切断》
4 《血染めのぬかるみ》
12 《沼》
6 《山》
・調整点
殺人王3枚は多すぎ。1枚減らす。
ハンマーが弱すぎたので全力解雇。ついでに鞭も抜く。
伏兵採用。ウィークポイントの2マナ圏を押さえつつ、ティマを変異コストに充てることでブロック阻害も兼ねる。空いた枠には雑に沼を突っ込んでおく。
後は微調整とサイドの構築。この辺りはMOを主戦場にやっていく、予定。
新環境:赤青茶叩き台
2014年10月1日 スタンダードメイン 60
4 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3 《贈賄者の財布/Briber’s Purse》
1 《火口の爪/Crater’s Claws》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
3 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
2 《ゴブリンすべり/Goblinslide》
3 《凍氷破/Icy Blast》
2 《ウルドのオベリスク/Obelisk of Urd》
4 《爆片破/Shrapnel Blast》
4 《かき立てる炎/Stoke the Flames》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
3 《島/Island》
7 《山/Mountain》
結局扇動者は雑に積んでおくだけという結論に着地。全体的に軽い構成にすると魂込めへの依存度が大幅に上がるし、フィニッシャーを積もうとすると中押しで崩れやすくなるので選択肢として扇動者は無難といえば無難。ただ、ここから高マナ域に繋ぐ気が一切ないのでトークンサポート用にオベリスクは積んでおく。
基本は魂込めか刃を担いで削り、火力を打ち込んで射程距離に捉えた後に《凍氷破》でタップアウトさせて〆。残り2回のフルアタックで落とすことができて獰猛達成済みならタップアウトから攻撃して後続のブロッカーを火力か財布で止めるのもあり。扇動者+ゴブリン2体の攻撃後に使っても獰猛条件は達成なのがポイント。
4 《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter》
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
3 《贈賄者の財布/Briber’s Purse》
1 《火口の爪/Crater’s Claws》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》
3 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade》
2 《ゴブリンすべり/Goblinslide》
3 《凍氷破/Icy Blast》
2 《ウルドのオベリスク/Obelisk of Urd》
4 《爆片破/Shrapnel Blast》
4 《かき立てる炎/Stoke the Flames》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
3 《島/Island》
7 《山/Mountain》
結局扇動者は雑に積んでおくだけという結論に着地。全体的に軽い構成にすると魂込めへの依存度が大幅に上がるし、フィニッシャーを積もうとすると中押しで崩れやすくなるので選択肢として扇動者は無難といえば無難。ただ、ここから高マナ域に繋ぐ気が一切ないのでトークンサポート用にオベリスクは積んでおく。
基本は魂込めか刃を担いで削り、火力を打ち込んで射程距離に捉えた後に《凍氷破》でタップアウトさせて〆。残り2回のフルアタックで落とすことができて獰猛達成済みならタップアウトから攻撃して後続のブロッカーを火力か財布で止めるのもあり。扇動者+ゴブリン2体の攻撃後に使っても獰猛条件は達成なのがポイント。
カードショップセラのシールドに参加。参加者は8人。
結果は勝ち勝ち負けの2-1で準優勝。《神秘の痕跡》が思いのほか強かった。
その後はスタンのフリー。脇でEDHの卓が立っていたのもあってそっちに人数を食われた(というか私も途中まで参加していた)ので相手の人数には問題があったが、試運転としては十分回したのでリストと各カード雑感。
BR Aggro
4 《無情な切り裂き魔》
4 《血に染まりし勇者》
4 《苛まれし英雄》
4 《戦名を望む者》
3 《殺人王、ティマレット》
4 《不気味な腸卜師》
4 《ゴブリンの熟練扇動者》
1 《殺戮の神、モーギス》
1 《死者の神、エレボス》
4 《殻脱ぎ》
2 《パーフォロスの槌》
1 《エレボスの鞭》
3 《残忍な切断》
4 《血染めのぬかるみ》
11 《沼》
6 《山》
雑感
《無情な切り裂き魔》
流石にアグロでは強い。2tにRaid条件達成するのに大いに役立つ。後半の変異出しも有効だが、別にブロックされた後に表向きにして1:1交換が強いというわけではない。単純に誘発の本体2点が強い。複数出してもマナ残数を無視して全員同時に表向きにできるのもプラス評価。
《血に染まりし勇者》
黒の1マナ2/1アタッカーだけで及第点なので特に言うことはない。何かで強化すれば流石に別だが、基本的には蘇生能力はさほど強くない。余剰マナが生まれている頃には相手もあれこれ盤面に叩き付けている筈なのでその中に2/1がいてもインパクトに欠ける。まあ居ないよりは数倍マシだが。
《戦名を望む者》
ペスに対して強いという前評判通り、ペスに強い。が、タフ1だとチャンドラに焼殺される点は要注意か。《マグマのしぶき》があるから一緒だろうと言われるかもしれないが、《血に染まりし勇者》にしぶきを当てられ戦名にチャンドラ一点、よりは逆の方がよいので多少無理をしてでもRaidしておくべき。
《殺人王、ティマレット》
良くも悪くも熊。絆魂持ち生物に捕まった自軍を処分することで本体火力と回復阻止を同時に担えるナイスガイ、だが案外マナを食うので万能ではない。枠としてはフリースロットに突っ込んでいるも同然だが手札公開の変異サイクルを赤黒両方積むならコストとして優秀なので十分採用圏内。
《不気味な腸卜師》
案外変異出しが陰湿に強い。切り裂き魔とは接死と素の軽さにおいて劣るが腸卜師はそれを隠れ蓑に奇襲するので猶更性質が悪い。変異生物を無視して除去を撃ってきたときとPWへの攻撃時に真価を発揮する。ただ普通に出しても強いのでどうするかは盤面と応相談。
《殻脱ぎ》
強い、終わり。では怒られると思うので説明。1t生物から2tこれに繋げれば打点は4なので《クルフィックスの狩猟者》と相打ちまで取れる。切り裂き魔は3だが接死があるので同様。特に切り裂き魔はマナを構えれば接死再生の3点クロックという化け物になる。オーラ特有の欠点はあるもののキャストおよび能力の軽さ、打点強化の度合いを考えると十分に一線級だろう。
デッキ全体の欠点は《炎の円》への対案がないこと。そのあたりはサイドボードでどうにかするしかない。
結果は勝ち勝ち負けの2-1で準優勝。《神秘の痕跡》が思いのほか強かった。
その後はスタンのフリー。脇でEDHの卓が立っていたのもあってそっちに人数を食われた(というか私も途中まで参加していた)ので相手の人数には問題があったが、試運転としては十分回したのでリストと各カード雑感。
BR Aggro
4 《無情な切り裂き魔》
4 《血に染まりし勇者》
4 《苛まれし英雄》
4 《戦名を望む者》
3 《殺人王、ティマレット》
4 《不気味な腸卜師》
4 《ゴブリンの熟練扇動者》
1 《殺戮の神、モーギス》
1 《死者の神、エレボス》
4 《殻脱ぎ》
2 《パーフォロスの槌》
1 《エレボスの鞭》
3 《残忍な切断》
4 《血染めのぬかるみ》
11 《沼》
6 《山》
雑感
《無情な切り裂き魔》
流石にアグロでは強い。2tにRaid条件達成するのに大いに役立つ。後半の変異出しも有効だが、別にブロックされた後に表向きにして1:1交換が強いというわけではない。単純に誘発の本体2点が強い。複数出してもマナ残数を無視して全員同時に表向きにできるのもプラス評価。
《血に染まりし勇者》
黒の1マナ2/1アタッカーだけで及第点なので特に言うことはない。何かで強化すれば流石に別だが、基本的には蘇生能力はさほど強くない。余剰マナが生まれている頃には相手もあれこれ盤面に叩き付けている筈なのでその中に2/1がいてもインパクトに欠ける。まあ居ないよりは数倍マシだが。
《戦名を望む者》
ペスに対して強いという前評判通り、ペスに強い。が、タフ1だとチャンドラに焼殺される点は要注意か。《マグマのしぶき》があるから一緒だろうと言われるかもしれないが、《血に染まりし勇者》にしぶきを当てられ戦名にチャンドラ一点、よりは逆の方がよいので多少無理をしてでもRaidしておくべき。
《殺人王、ティマレット》
良くも悪くも熊。絆魂持ち生物に捕まった自軍を処分することで本体火力と回復阻止を同時に担えるナイスガイ、だが案外マナを食うので万能ではない。枠としてはフリースロットに突っ込んでいるも同然だが手札公開の変異サイクルを赤黒両方積むならコストとして優秀なので十分採用圏内。
《不気味な腸卜師》
案外変異出しが陰湿に強い。切り裂き魔とは接死と素の軽さにおいて劣るが腸卜師はそれを隠れ蓑に奇襲するので猶更性質が悪い。変異生物を無視して除去を撃ってきたときとPWへの攻撃時に真価を発揮する。ただ普通に出しても強いのでどうするかは盤面と応相談。
《殻脱ぎ》
強い、終わり。では怒られると思うので説明。1t生物から2tこれに繋げれば打点は4なので《クルフィックスの狩猟者》と相打ちまで取れる。切り裂き魔は3だが接死があるので同様。特に切り裂き魔はマナを構えれば接死再生の3点クロックという化け物になる。オーラ特有の欠点はあるもののキャストおよび能力の軽さ、打点強化の度合いを考えると十分に一線級だろう。
デッキ全体の欠点は《炎の円》への対案がないこと。そのあたりはサイドボードでどうにかするしかない。
スタンダード:赤青茶考察
2014年9月27日 スタンダードM15が出た当初、赤青茶ゴブリンという何とも禍々しいものを組み上げた。受けはよかったのだが如何せん出落ちのような戦い方をするので勝率は悪かった。とは言え叩き台としては十二分なので前回の反省を踏まえながら新環境に適合させていく。
・赤青茶ゴブリン(スタンダード ~M15)
4 《羽ばたき飛行機械》
4 《激情のゴブリン》
4 《鋳造所通りの住人》
4 《ゴブリンのドカーン物取扱者》
4 《ゴブリンの熟練扇動者》
4 《アーティファクトの魂込め》
4 《かき立てる炎》
4 《爆片破》
2 《稲妻の一撃》
2 《凱旋の間》
2 《ウルドのオベリスク》
2 《軍事情報》
20 土地
○爆片破、魂込めは流石に強い。この2つのおかげで相手のライフの安全圏が大幅に狂う。
○ラブルはそこそこ。最低限3マナ相当の活躍はするし、出たトークンを召集すれば戦闘で討ち取られることもないので横に並べやすい。
×茶色要素が少ないので手札が事故気味になりがち。
×オベリスク以外の2差しが劇的に弱い。特に凱旋。
×低マナ域のゴブリンが勝ちに直結しない。初動は威勢がいいものの終盤の押し込みが効かない。
以上の反省点をもとに改造していく。以下次回。
・赤青茶ゴブリン(スタンダード ~M15)
4 《羽ばたき飛行機械》
4 《激情のゴブリン》
4 《鋳造所通りの住人》
4 《ゴブリンのドカーン物取扱者》
4 《ゴブリンの熟練扇動者》
4 《アーティファクトの魂込め》
4 《かき立てる炎》
4 《爆片破》
2 《稲妻の一撃》
2 《凱旋の間》
2 《ウルドのオベリスク》
2 《軍事情報》
20 土地
○爆片破、魂込めは流石に強い。この2つのおかげで相手のライフの安全圏が大幅に狂う。
○ラブルはそこそこ。最低限3マナ相当の活躍はするし、出たトークンを召集すれば戦闘で討ち取られることもないので横に並べやすい。
×茶色要素が少ないので手札が事故気味になりがち。
×オベリスク以外の2差しが劇的に弱い。特に凱旋。
×低マナ域のゴブリンが勝ちに直結しない。初動は威勢がいいものの終盤の押し込みが効かない。
以上の反省点をもとに改造していく。以下次回。
《召喚の調べ》経由《スズメバチの巣》への対応
2014年9月23日 スタンダード次環境の初期は赤黒のウィニーを組むと決めているのだが、目下の敵がこれになる。
次環境、《森の女人像》《クルフィックスの狩猟者》擁する緑系がトップメタに上がってくることは容易に想像できるので、すでに今赤単対策として使われているこのプランへの対抗策の用意は必至である。
・プラン1:除去
インスタントタイミングで出てきた巣を同じタイミングで除去して強引に戦端を開く。単純明快ではあるが問題があり、火力除去だと意味がない(蜂が湧く)点と今後の環境は軽量除去が大幅に弱体化する点。言うまでもないがそもそも赤単だと採用できないプランなので注意。
採用圏内:《英雄の破滅》《残忍な切断》
・プラン2:ブロック阻害
次は真逆で赤の領域。ただ結局これで攻撃を通しても蜂の巣は残るので使いどころの見極めが肝心になる。別に使ったターンに勝て、というわけではない。
採用圏内:《石弾の弾幕》《軍団の伏兵》《嘲る扇動者》
・プラン3:無視
蜂の巣を無視して殴れる生物を展開する。殴れない生物は一見無駄牌のように見えるが詰めの盤面に活躍してくれる。単体除去には弱いがおそらくその手のカードは薄いだろう。
採用圏内:《饗宴の主》《戦名を望む者》
実際に効果があるかは戦ってみないと分からないのだが、この手の思考訓練は割と重要だと思っている。
次環境、《森の女人像》《クルフィックスの狩猟者》擁する緑系がトップメタに上がってくることは容易に想像できるので、すでに今赤単対策として使われているこのプランへの対抗策の用意は必至である。
・プラン1:除去
インスタントタイミングで出てきた巣を同じタイミングで除去して強引に戦端を開く。単純明快ではあるが問題があり、火力除去だと意味がない(蜂が湧く)点と今後の環境は軽量除去が大幅に弱体化する点。言うまでもないがそもそも赤単だと採用できないプランなので注意。
採用圏内:《英雄の破滅》《残忍な切断》
・プラン2:ブロック阻害
次は真逆で赤の領域。ただ結局これで攻撃を通しても蜂の巣は残るので使いどころの見極めが肝心になる。別に使ったターンに勝て、というわけではない。
採用圏内:《石弾の弾幕》《軍団の伏兵》《嘲る扇動者》
・プラン3:無視
蜂の巣を無視して殴れる生物を展開する。殴れない生物は一見無駄牌のように見えるが詰めの盤面に活躍してくれる。単体除去には弱いがおそらくその手のカードは薄いだろう。
採用圏内:《饗宴の主》《戦名を望む者》
実際に効果があるかは戦ってみないと分からないのだが、この手の思考訓練は割と重要だと思っている。
青単トロン指南の書4
2014年9月20日 モダンプレリ不参加勢。自分以外にも同じ考えの人は割合多いんじゃないかと思うが、正直弁当箱システムは好きじゃない。今まではプロモ一点狙いで弁当箱を選んでいたのである程度許容できてたが今回のシステム変更(以降がどうかは知らないが)でそれができなくなったので参加の価値無し。光った状態で欲しいカードはいくらか見えたが、トレードか店売りで出会えるだろう、たぶん。
それはそれとして青単トロン。今回は勝ち手段。最終的にこうすれば勝てる、かもしれない。まあこれ以外に勝ち手段がない、という構築になるのはコントロールの定めだ。
1.雑に殴るだけ
《ワームとぐろエンジン》辺りを盤面に叩き付けて雑に殴りきる。《サイクロンの裂け目》超過で盤面を洗い流した後に切り替えしで展開し、相手の後続を打消しバウンスで動きに蓋をしてあげれば十分に勝機あり。《流刑への道》が飛んでくるとアウツなのでその時は黙って別ルートへ。
2.エターナルスレイバー
11U+《精神隷属器》+《アカデミーの廃墟》で成立するコンボ。青単トロンの基本勝利手段。教科書に出るレベルなので覚えるように。隷属器を起動し廃墟でトップに積み込み。相手のターンをフルタップでエンド。こうすると自身のライブラリは減らない(墓地→ライブラリトップ→戦場→墓地と隷属器が移動し続けるだけである)一方で相手のライブラリは減り続けるのでGGになる。
メジャーな対策札に引っかかるのでサイド後は苦戦を強いられるが、最近で気にする必要があるものは《安らかなる眠り》《石のような静寂》《減衰のマトリックス》なのでエンドバウンスしてコンボに突入すれば二度と展開されることはない。仕掛けるタイミングはデッキ構成とプレイングに左右されるので決めるにはある程度の経験が必要かと思われる。
とは言え、経験則から言えばコンボが決まらない状況でも1Gameに隷属器起動すれば大抵の相手は投了してくれる。理由がわからない人は自分で調べてほしい。若しくは競技レベルの大会で喰らってみて痛感するのもアリだ。
3.ランデス(要《隔離するタイタン》)
主に3色以上のデッキに有効だがやろうと思えば2色にも効く。タイタンを出し入れしてランデスした上で《忘却石》で流してロックをかける。タイタンは「場を離れた」時にも土地をカチ割るので流刑されても都合5枚前後の土地が吹き飛ぶ計算になる。《撤廃》で出し入れすると宇宙。本人も中々のサイズで、土地を一掃した後に相手に引導を渡せる。
4.土地
主に《ウルザの工廠》だが、《変わり谷》《戦慄の彫像》《フェアリーの集会場》も。土地対策はサイドから追加されてくるので決めきれないことの方が多いが、盤面次第ではウルザランドより優先して割られるため露払いになることと《探検の地図》で探せることから銀弾されることはある。
以上が青単の勝利手段。他にも小技はいくらかあるが、ただ覚えても混乱するだけなのでここでは割愛する。
ここまでの4回の日記で青単トロンについて少しでも興味を持ってくれる人がいたのならば幸いである。次回以降は特にないが何かしらのリクエストがもらえれば答えたり、日記のネタ一回分にしたりするのでお願いしたい。
以下、バックナンバー的なあれ。
1(http://yaminabemtg.diarynote.jp/201409100959423130/)
2(http://yaminabemtg.diarynote.jp/201409140852404669/)
3(http://yaminabemtg.diarynote.jp/201409152318534561/)
それはそれとして青単トロン。今回は勝ち手段。最終的にこうすれば勝てる、かもしれない。まあこれ以外に勝ち手段がない、という構築になるのはコントロールの定めだ。
1.雑に殴るだけ
《ワームとぐろエンジン》辺りを盤面に叩き付けて雑に殴りきる。《サイクロンの裂け目》超過で盤面を洗い流した後に切り替えしで展開し、相手の後続を打消しバウンスで動きに蓋をしてあげれば十分に勝機あり。《流刑への道》が飛んでくるとアウツなのでその時は黙って別ルートへ。
2.エターナルスレイバー
11U+《精神隷属器》+《アカデミーの廃墟》で成立するコンボ。青単トロンの基本勝利手段。教科書に出るレベルなので覚えるように。隷属器を起動し廃墟でトップに積み込み。相手のターンをフルタップでエンド。こうすると自身のライブラリは減らない(墓地→ライブラリトップ→戦場→墓地と隷属器が移動し続けるだけである)一方で相手のライブラリは減り続けるのでGGになる。
メジャーな対策札に引っかかるのでサイド後は苦戦を強いられるが、最近で気にする必要があるものは《安らかなる眠り》《石のような静寂》《減衰のマトリックス》なのでエンドバウンスしてコンボに突入すれば二度と展開されることはない。仕掛けるタイミングはデッキ構成とプレイングに左右されるので決めるにはある程度の経験が必要かと思われる。
とは言え、経験則から言えばコンボが決まらない状況でも1Gameに隷属器起動すれば大抵の相手は投了してくれる。理由がわからない人は自分で調べてほしい。若しくは競技レベルの大会で喰らってみて痛感するのもアリだ。
3.ランデス(要《隔離するタイタン》)
主に3色以上のデッキに有効だがやろうと思えば2色にも効く。タイタンを出し入れしてランデスした上で《忘却石》で流してロックをかける。タイタンは「場を離れた」時にも土地をカチ割るので流刑されても都合5枚前後の土地が吹き飛ぶ計算になる。《撤廃》で出し入れすると宇宙。本人も中々のサイズで、土地を一掃した後に相手に引導を渡せる。
4.土地
主に《ウルザの工廠》だが、《変わり谷》《戦慄の彫像》《フェアリーの集会場》も。土地対策はサイドから追加されてくるので決めきれないことの方が多いが、盤面次第ではウルザランドより優先して割られるため露払いになることと《探検の地図》で探せることから銀弾されることはある。
以上が青単の勝利手段。他にも小技はいくらかあるが、ただ覚えても混乱するだけなのでここでは割愛する。
ここまでの4回の日記で青単トロンについて少しでも興味を持ってくれる人がいたのならば幸いである。次回以降は特にないが何かしらのリクエストがもらえれば答えたり、日記のネタ一回分にしたりするのでお願いしたい。
以下、バックナンバー的なあれ。
1(http://yaminabemtg.diarynote.jp/201409100959423130/)
2(http://yaminabemtg.diarynote.jp/201409140852404669/)
3(http://yaminabemtg.diarynote.jp/201409152318534561/)
新環境での各種クラン評価
2014年9月18日 スタンダード各クランの特性や長所についてまとめてみる。
タルキールのクランは使いたいけどデッキは考えてないよー、みたいな人に向けて。
・全クラン共通事項
マナ基盤に若干の難あり。特に友好色の土地に至ってはタップインとフェッチのみで、フェッチ切って2色目持ってきたら3色目が出ずに事故なんてことも十分に考えられる。
構築としては何も考えずに雑に3色分のパワーカードを突っ込んだ上で色が出るように土地のバランスを調整するか、最初から対抗色にタッチする形で3色にするかのどちらかになるだろう。友好色にタッチ3色目は色マナ配分が難しいし、TKTの2色カードは全部対抗色なので態々友好2色にタッチして土地事情を不安定にさせる必要はない、だろう。
《マナの合流点》にしても万能ではないし、ローテ後の環境は赤単などのチープな速攻デッキが蔓延しがちなのでペイライフが重い。ペインランドも採用する筈なので思っているよりかなり早い勢いでライフは減る。
反面、3色のカードは基本的に雑強な面々なので序盤のライフさえ守り抜けばカードパワーの暴力で押し返すことも可能。
・スゥルタイ
5つのクランの中では唯一、共通事項から外れる特性を持っている。要するに弱い。
《悪逆な富》《スゥルタイの魔除け》は流石に強いが、前者はビッグマナから動くため序盤の防御やマナの加速が必要になり、後者に関してはそもそもどの魔除けも強いということを考えるとここに名前を挙げている時点で他のカードはどれもこれも大したことないということの裏返しである。
単色や2色のスゥルタイ所属の強いカードはいくらかあるが、他のクランに差し込んだ方が強いので別にこのカラーで組む理由はない。
・アブザン
アッブザーンといっても天使はいない。アナフェンザ、サイと相手生物を止められる高スペック生物が目白押し。《森の女人像》《クルフィックスの狩猟者》の緑恒例パッケージも使えるが、無視してマナ域順に生物を叩きつけるジャンクデッキとして組んでも十分強い。
・ティムール
アブザンがメタ本命ならティムールは対抗馬。バイオゴリラこと《凶暴な拳刃》、マスコットキャラの着ぐるみアルバイトに切れたおっさんみたいな絵面の《龍爪のスーラク》はともに雑強枠。
このカラーリングだと何でもできる器用なイメージがあるが、分割カードも混成マナもないので何でもできるが色拘束がキツい上一枚一枚重い小回りの利きづらいクランになった。
・マルドゥ
《軍族の解体者》が強いのは周知の事実だが、タフネス4は環境柄除去体制になりえない、というネックがある。強襲持ちはどれもこれも強いのでマナ順に展開する純粋なビートがよろしいが、今度はタップインの存在に頭を悩ませることになる。戦士大盛りならタッチ赤、赤を濃くするならタッチ黒の形がいいんじゃないだろうか。
・ジェスカイ
面白坊さん集団枠。《ジェスカイの隆盛》は背景と所属者たちの配置のバランスが絶妙。各種隆盛サイクルはプレイマットでも刷られるが、個人的にはこれが一番だと思う、よ?
クランの性能としては3色の特徴を相手をぶんなぐる一点に特化させたような形。この色のコントロールデッキは成立するので『トリココントロール』と呼ばれ続けるような気がする。
ということでお勧めはアブザンかティムール。スゥルタイはやめておこう。
タルキールのクランは使いたいけどデッキは考えてないよー、みたいな人に向けて。
・全クラン共通事項
マナ基盤に若干の難あり。特に友好色の土地に至ってはタップインとフェッチのみで、フェッチ切って2色目持ってきたら3色目が出ずに事故なんてことも十分に考えられる。
構築としては何も考えずに雑に3色分のパワーカードを突っ込んだ上で色が出るように土地のバランスを調整するか、最初から対抗色にタッチする形で3色にするかのどちらかになるだろう。友好色にタッチ3色目は色マナ配分が難しいし、TKTの2色カードは全部対抗色なので態々友好2色にタッチして土地事情を不安定にさせる必要はない、だろう。
《マナの合流点》にしても万能ではないし、ローテ後の環境は赤単などのチープな速攻デッキが蔓延しがちなのでペイライフが重い。ペインランドも採用する筈なので思っているよりかなり早い勢いでライフは減る。
反面、3色のカードは基本的に雑強な面々なので序盤のライフさえ守り抜けばカードパワーの暴力で押し返すことも可能。
・スゥルタイ
5つのクランの中では唯一、共通事項から外れる特性を持っている。要するに弱い。
《悪逆な富》《スゥルタイの魔除け》は流石に強いが、前者はビッグマナから動くため序盤の防御やマナの加速が必要になり、後者に関してはそもそもどの魔除けも強いということを考えるとここに名前を挙げている時点で他のカードはどれもこれも大したことないということの裏返しである。
単色や2色のスゥルタイ所属の強いカードはいくらかあるが、他のクランに差し込んだ方が強いので別にこのカラーで組む理由はない。
・アブザン
アッブザーンといっても天使はいない。アナフェンザ、サイと相手生物を止められる高スペック生物が目白押し。《森の女人像》《クルフィックスの狩猟者》の緑恒例パッケージも使えるが、無視してマナ域順に生物を叩きつけるジャンクデッキとして組んでも十分強い。
・ティムール
アブザンがメタ本命ならティムールは対抗馬。バイオゴリラこと《凶暴な拳刃》、マスコットキャラの着ぐるみアルバイトに切れたおっさんみたいな絵面の《龍爪のスーラク》はともに雑強枠。
このカラーリングだと何でもできる器用なイメージがあるが、分割カードも混成マナもないので何でもできるが色拘束がキツい上一枚一枚重い小回りの利きづらいクランになった。
・マルドゥ
《軍族の解体者》が強いのは周知の事実だが、タフネス4は環境柄除去体制になりえない、というネックがある。強襲持ちはどれもこれも強いのでマナ順に展開する純粋なビートがよろしいが、今度はタップインの存在に頭を悩ませることになる。戦士大盛りならタッチ赤、赤を濃くするならタッチ黒の形がいいんじゃないだろうか。
・ジェスカイ
面白坊さん集団枠。《ジェスカイの隆盛》は背景と所属者たちの配置のバランスが絶妙。各種隆盛サイクルはプレイマットでも刷られるが、個人的にはこれが一番だと思う、よ?
クランの性能としては3色の特徴を相手をぶんなぐる一点に特化させたような形。この色のコントロールデッキは成立するので『トリココントロール』と呼ばれ続けるような気がする。
ということでお勧めはアブザンかティムール。スゥルタイはやめておこう。