直近のメタゲームでジェスカイが台頭し、赤青アーティファクトでは苦戦を強いられることが多くなってきた。
以前のアブザンミッドの台頭もあり、メタ全体としてスローダウンが進行していると読み、より遅い中速~重コントロールに勝機があると踏む。

ということで叩き台を組んでみた。調整したのでVer.1.1といったところだ。

メイン 60
4 《エレボスのタイタン/Erebos’s Titan(ORI)》
4 《アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)》

4 《胆汁病/Bile Blight(BNG)》
2 《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
3 《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》
3 《衰滅/Languish(ORI)》
3 《悪魔の契約/Demonic Pact(ORI)》
1 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
3 《再帰の儀式/Rite of Undoing(FRF)》
1 《シルムガルの命令/Silumgar’s Command(DTK)》
2 《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
4 《意思の激突/Clash of Wills(ORI)》

4 《島/Island(ORI)》
7 《沼/Swamp(ORI)》
4 《欺瞞の神殿/Temple of Deceit(THS)》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(FRF)》
1 《光輝の泉/Radiant Fountain(M15)》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(M15)》


現行環境の詐欺じみたスペックの生物を捌くために《悪魔の契約》に手を染め、稼いだ莫大なアドバンテージで盤面を制圧する。
青黒契約で一般的に使われる《分散》は不採用。相手に撃てばテンポを落とすことができるが後々の契約死に繋がりかねず、契約自身に撃てはそれはそれでアドバンテージとテンポの面でロスになる。代理で《再帰の儀式》を採用しているが、相手が土地以外の対象にとれるパーマネントをコントロールしていなければ使えない点には要注意。状況に応じて除去の手を緩めた上で儀式の贄にしてやるのだ。
《残忍な切断》は減量して採用。探査スペルが構造上多く、墓地が尽きることが多く、緊急時以外では3,4マナで撃つことがザラである。そうなると《英雄の破滅》の方が融通が利くので破滅を増量。切断も一応の保険で1残しだ。

懸念点は土地回り。25で組んだが序盤止まりがちなので26にする方がいいかもしれない。後半のフラッドが怖いが4マナまで辿り着いけばパワーカードの連打ができるので割と何とかなる。減量対象は《残忍な切断》。


サイドは要検討。《変容する忠誠》は入れておくと面白いか。

メイン 60
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M15)》
4 《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep(ORI)》
3 《飛行機械技師/Thopter Engineer(ORI)》
2 《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry(ORI)》
3 《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》

4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(BNG)》
4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact(M15)》
4 《爆片破/Shrapnel Blast(M15)》
3 《かき立てる炎/Stoke the Flames(M15)》

1 《島/Island(ALA)》
7 《山/Mountain(ALA)》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany(JOU)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(M15)》
1 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》

サイド 15
3 《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》
2 《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》
3 《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)》
3 《焙り焼き/Roast(DTK)》
1 《粉々/Smash to Smithereens(ORI)》
3 《大地の断裂/Seismic Rupture(DTK)》


メイン:1《飛行機械技師》1《かき立てる炎》を2《鋳造所の隊長》に変更
技師は重ね引きが弱く、炎に関しては単純に重すぎたので各々減量。
ドブン最重視ならそもそも技師入れる必要はないので同等の3マナ枠として隊長に差し替え。重ね引きすればその分強くなる枠だが、本体が戦力としてカウントし辛い性能なので1枚引いてトークン強化できれば御の字、と考えておく。流石に刃1枚装備してサイ越えられないのは悲しい。

サイド:1《粉々》2《前哨地の包囲》を3《軽蔑的な一撃》に変更
流石にアブザン舐めすぎだった。構えるタイミングは大体展開終了後なので割と自然な流れで撃てることを期待する。包囲を切ってコントロール用サイドが無くなったように見えるが普通に軽蔑を入れれば解決する。
同系はしぶきを入れる都合でそこまで粉々が2枚要らない説を採る。
スイス4回戦+トップ4のSE。
使用デッキはハサミ。リストは以下。


メイン 60

4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M15)》
4 《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep(ORI)》
4 《飛行機械技師/Thopter Engineer(ORI)》
3 《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》

4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(BNG)》
4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact(M15)》
4 《爆片破/Shrapnel Blast(M15)》
4 《かき立てる炎/Stoke the Flames(M15)》

1 《島/Island(ALA)》
7 《山/Mountain(ALA)》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany(JOU)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(M15)》
1 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》

サイド 15
3 《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》
2 《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》
3 《焙り焼き/Roast(DTK)》
2 《粉々/Smash to Smithereens(ORI)》
3 《大地の断裂/Seismic Rupture(DTK)》
2 《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》


Round 1:マルドゥ戦士 ×○○
Game1:ケラル2連打が空振りで土地ストップ。
Game2:大量展開から面押しして《爆片破》。
Game3:トークンで上から攻めながらサイドインした除去を連打して勝ち。

Round2 :アブザンアグロ ○×○
Game1:相手地主。
Game2:サイ3連打で流石に沈没。
Game3:生物ハサミ火力が全て噛み合って勝ち。

Round3:アブザンミッド ×○○
Game1:相手残り1まで押し切るも一度対処した《龍王ドロモカ》がデンプロで再着地してGG。
Game2:ケラル込でトップから引き込み続けて勝ち。
Game3:必要牌を引き込み続けて勝ち。

Round4:アブザンアグロ ○×○
Game1:ハサミ振り回して勝ち
Game2:サイサイサイ。
Game3:火力と除去をきっちり引き込んで勝ち。

Round5:アブザン ID
1位確定につき。


SE1:アブザンアグロ(Round4) ××
Game1:初手《山》《山》《天啓の神殿》《アーティファクトの魂込め》《ケラル砦の修道院長》《ケラル砦の修道院長》《飛行機械技師》でキープしたものの速度不足。1マリでも先手ドブンなら勝てるのでマリガンすべき。猛省。
Game2:全力で地主化。


ということで一没。スイスの時の引きが神がかっていたために残念。
とはいえサイドの練り込み含めて甘さが露呈したので再びブラッシュアップをかける。
更に強くなれることに、更に戦い続けられることに感謝。
メイン 60
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M15)》
4 《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry(ORI)》
4 《飛行機械技師/Thopter Engineer(ORI)》
3 《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar(ORI)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》

4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(BNG)》
4 《爆片破/Shrapnel Blast(M15)》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact(M15)》
3 《巻き添え被害/Collateral Damage(FRF)》

2 《島/Island(ORI)》
6 《山/Mountain(ORI)》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(M15)》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany(JOU)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
1 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》
1 《マナの合流点/Mana Confluence(JOU)》

サイド 15
2 《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》
3 《マグマのしぶき/Magma Spray(JOU)》
2 《粉々/Smash to Smithereens(ORI)》
3 《焙り焼き/Roast(DTK)》
3 《大地の断裂/Seismic Rupture(DTK)》
2 《前哨地の包囲/Outpost Siege(FRF)》



メイン・サイドともに優秀な赤を推してみた形。叩き台はWMCQからだが要所を弄ってある。

・アブザンアグロが苦手科目なので流弾3でもいいかもしれない。一応搭載歩行機械を相手にも使われる懸念があるのでサイドインがしぶき2流弾2焙り3で隊長3技師1巻き添え3のアウトと考えるともう枠が無い。

・島2はブン回し保険。RRの捻出は苦労しないのでこれでも十分な筈。

・包囲はコントロール対策。何もないのはどうかと思ったので。炎技との取捨選択だったが流石に炎技2はお粗末なので却下。
前回の青赤ハサミを回して得た考察。


・《戦線突破》が微妙。生物+パンプ手段を他で要求するのがネック。生物だけでも駈け込ませることができるにはできるが、打点が知れているのでプレッシャーとして生かしたいならそれ以前に相当数詰めておく必要がある。

・《巻き添え被害》は手ごたえ良好。能動的に《搭載歩行機械》を割るムーヴが増えているので地上ブロッカーをすり抜けて止め、《鋳造所の隊長》を絡めて打点増加、増えた飛行機械を割って火力に繋ぐ、と汎用性抜群。ただし弾が必要なので連打できなければ増量も辛い。《爆片破》フル投入を考えると2,3で妥当。

・《つむじ風のならず者》が弱い。単引きしても他に優先する動きがあり、重ね引くと単純にマナ不足で着地しないといいとこ無し。ジリ貧での引き合いでトップ強い4マナならナラー夫妻がいるのでそちらに舵を切った方が良さげではある。
無論メインから《頑固な否認》筆頭の打消しバウンス系の妨害を積むとマナベースの都合からいろいろ変わってくるのだが。

・アグレッシブサイドが有効な予感。サイド後手は土地追加してドブンor中速のダブルプランとかが良いか。《精霊龍の墓》があるのでゲインして長引かせるのは割と容易。
メイン 60
4 《羽ばたき飛行機械/Ornithopter(M15)》
4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker(M15)》
4 《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry(ORI)》
4 《つむじ風のならず者/Whirler Rogue(ORI)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》

4 《幽霊火の刃/Ghostfire Blade(KTK)》
4 《バネ葉の太鼓/Springleaf Drum(BNG)》
4 《爆片破/Shrapnel Blast(M15)》
4 《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact(M15)》
2 《巻き添え被害/Collateral Damage(FRF)》
1 《戦線突破/Break Through the Line(FRF)》

6 《島/Island(ORI)》
2 《山/Mountain(ORI)》
4 《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel(M15)》
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany(JOU)》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef(ORI)》
1 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls(ORI)》



現行環境の黒に限界を感じたので、~KTKのスタンで使っていたハサミに回帰してみることにする。
リストは某所からのほぼコピではあるものの、元リストの4《頑固な否認》3《バネ葉の太鼓》を1《戦線突破》2《巻き添え被害》4 《バネ葉の太鼓》に変更。爆発力と奇襲性を追求した。
環境トップの爆発力を擁するデッキなので、基本的には自己都合を押し付けて相手に対応を迫っていくのが望ましい。
一般的なリストだと、迫った上で相手の対策を《頑固な否認》で潰すのがベネだが、打消し自体が受動的な行動なので押し付ける形のデッキだと今一つ輝きづらい。
ということで相手に押し付けていける追加の火力、置いておけば後続に速攻アンブロを付けられるエンチャントに差し替え。
巻き添えは除去スタックで相手を削る、タップアウトの間に止めを刺す、など。
突破については速攻アンブロ付与後に《幽霊火の刃》《アーティファクトの魂込め》で強化して殴りきることが可。一度付与してしまえばパワーを上げても恩恵を受けられることは覚えておくべし。
次期のPPTQがスタンだった筈なのでいい加減新しく組むことにする。
使えるカードの種類が最多になるローテ前の現環境でメタ中のデッキを使って勝ち上がれる程度の積み重ねが私にはないので例によって完全に一から構築する。
ビルダー根性もあるが、それ以上にメタを絞りやすいスタンという環境は、反面サイドがある程度固まりがちで分からん殺しやサイド後に割と強い。

リストはメインのみ。

4 《シディシの信者/Sidisi’s Faithful(DTK)》
1 《カルシのサディスト/Qarsi Sadist(DTK)》
1 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
4 《異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer(ORI)》
3 《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder(ORI)》
2 《アンデッドの大臣、シディシ/Sidisi, Undead Vizier(DTK)》
2 《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar(DTK)》
4 《搭載歩行機械/Hangarback Walker(ORI)》

4 《魂裂き/Reave Soul(ORI)》
2 《命運の核心/Crux of Fate(FRF)》
2 《英雄の破滅/Hero’s Downfall(THS)》
3 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
2 《時を越えた探索/Dig Through Time(KTK)》

6 《島/Island(ORI)》
7 《沼/Swamp(ORI)》
4 《欺瞞の神殿/Temple of Deceit(THS)》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
4 《陰鬱な僻地/Dismal Backwater(FRF)》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth(M15)》



リリアナの奥義による紋章確保が本線のタップアウト・コントロール。
濫用生物は濫用or平着地を天秤に掛けて都合のいい方を選択する。濫用すれば直近ターンでの探査の餌になるし、リリアナ着地後に濫用して変身やジェイス起動前に濫用して墓地水増しして変身等使い道は割と多い。中盤以降は《搭載歩行機械》を自壊させるバラマキ戦術、《龍王シルムガル》で奪った生物の処理と愉快な使い方が増える。
除去はそれなり以上に用意しているので相手がもたつけばシディシ、シルムガルの素の力で殴りきることも可能。

調整点についてはジェイスの要否、《魂裂き》の枚数、土地枚数辺りか。特に土地については25にして追加のDTTという腹案があるので要調整。
大きな変更点をかいつまみ。

1.同一日程、複数個所で行われるグランプリは全て同じフォーマットとなる。
・これまでは同一日程でもフォーマットは往々にして別(直近ではリリールのレガシーとモントリオールのリミテッドが好例)だったが、今後は同一週末で行われるGPのフォーマットは統一されることとなる。
これまでありがちだった、直前週のGPの結果を受けて、という(主にスタンダードであった)メタのやり取りは減ると思われる。
スタンダードに関しては単純にGP数が多いので2週連続スタンダードGPということも起こり得る(上にその内のひとつがGP東京)が、単純に情報が小出しから一括大量に変わるというのは少なくない変化ではないだろうか。


2.2日目条件が2敗→3敗へと変更。
念を押しておくが、3敗で2日目進出してもTOP8の目は無い。
が、マネーフィニッシュの目はまだ残る上、リミテッドGPなら無料ドラフトだ。
何気に2日目のサイドイベントの埋まりが若干改善されると思われるので、これにも期待している。

他些細なこと。
PPTQを連打したのである程度考察事項が増えた。少し時間を空けたり空けなかったりしつつ考えていこうと思う。


最初は《精霊龍、ウギン》は青トロンでどうなん、というところから。
登場以来それなりに使われてきていたのだが、今回のPPTQまでさっぱり使ってこなかった。実際のところ、着地して除去撃たれなければ勝てる各種茶生物を叩きこんで対応を迫った方が明らかに強いのだ。

とはいえ、ある程度実績あるカードを使わずに否定するというのもおかしな話なので、実際に使ってみた。
ということで目についた欠点一覧。

1.そもそもこれじゃなくていい。
ウギン愛用者を根こそぎ否定するような一言だが、率直に言ってしまうとここに尽きてしまう。
-Xのスイープは追放という点が若干のメリットではあるものの結局ミシュラランドに対応できないので《忘却石》と似たり寄ったりでしかない。
+の火力は本体連打ならエンドになり得るが、結局茶生物を引き込んで叩きつけた方が明らかに早くゲームが終わる。
盤面を押さえながらフィニッシャーを兼ねられる、ように見えるが流した返しのミシュラランドや火力で対応されることも少なくない。大体、《ワームとぐろエンジン》を出した方が止まることの方が多い。
結局、これじゃなくていいのだ。

2.探せない
サーチ手段が無いのでプランに組み込みづらい。結局引いた出せるの場面で行き当たりばったりに叩き付け気味。
結局、サーチ可能な土地やアーティファクトに軍配が上がる。

3.叩きつけたターンがノーガードになりがち
実はハードカウンターが殆どないので叩きつけた返しに死ぬことの方が多い。返しに死なないようなら着実に相手の動きを捌きつつ余力でライブラリを掘り進める方が堅実で、死ぬようなら着地させる場面じゃない。


ということで使ってみたものの、メインボードに収まるものではないだろう、というのが個人的な結論だった。
この辺りに関しては賛否あると思われるので忌憚ない意見をいただきたいと思う。
土日のリストは以下。

メイン 60
9 《島/Island》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
2 《幽霊街/Ghost Quarter》
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》

2 《宝物の魔道士/Treasure Mage》
3 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
1 《白金の天使/Platinum Angel》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan》

1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
2 《差し戻し/Remand》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge》
4 《卑下/Condescend》
3 《撤廃/Repeal》
2 《中略/Syncopate》
1 《呪文の噴出/Spell Burst》

4 《探検の地図/Expedition Map》
2 《忘却石/Oblivion Stone》
2 《精神隷属器/Mindslaver》

1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》

サイド 15
2 《払拭/Dispel》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
3 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
2 《押しつぶし/Squelch》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
2 《霊気化/AEtherize》
1 《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》
2 《徴用/Commandeer》


ウギンはいつ叩き付けても強いという話を聞いて試験運用。否定派ではあるのだが実績があるなら使ってから否定すべきなので実戦投入。
サイドのテフェリーは明らかに失態なので触れないでいただきたい。


1日目:
Round 1 :感染 ××
Round 2 :ジャンド ○××
Round 3 :マーフォーク ××
Round 4 :欠片の双子 ×○×
Round 5 :Bye
Round 6 :トリコトークン ×○○

2-4の養分。土地0,1のマリガンが多くゲームになってなかった感はあったが、それ以上に気の抜けたプレイやミスが多く、全体的に要反省。競技レベルの感覚を思い出して翌日に挑む。


2日目:
Round 1:ナヤ ○×○
Round 2:緑赤トロン ×○○
Round 3:バーン ×○○
Round 4:バーン ×○×
Round 5:青白コントロール ○○
Round 6:赤緑シャーマン ID

SE1:赤単 ○×○
SE2:バーン ○××

2没。これだけ赤単色を踏んでこの成績なら十分ではないだろうか。
反省点、調整点は見えてきたのでもうしばらく本腰を入れていこうと思う。
今のところはこんな感じ

1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
3 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
2 《払拭/Dispel》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《押しつぶし/Squelch》
2 《徴用/Commandeer》
1 《霊気化/AEtherize》


各パーツの考察は以下。
・《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
対土地破壊。フェッチ再利用のように前向きな使い方はできないので、基本的には《大爆発の魔道士》が入ってくるような相手にサイドインする。《幽霊街》も当然のように入っている相手なのでそれなりに使う機会は多い、が保険でしかないので1枚。
《アカデミーの廃墟》を構えると半分無敵だとか、《幽霊街》嵌めに使えるとか、地味に小技が効くカードなので使いこなせると楽しい。
無くてもいいが、その場合は空いた枠にジャンド系の対策を入れておいた方がよいか。

・《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
今の環境では鉄板と言ってもいいサイド。ただし親和以外には刺さらない。
俺は親和に当たらない、という自信があるならこの枠を別の相手の対策に変えた方がいい。
別に1回撃ったから勝ちという訳でもない(だいぶ楽にはなるが)ので複数枚引いて複数回叩きこむ、くらいの気持ちで採用した方が勝率は上がる。

・《呪文嵌め/Spell Snare》
丸いには丸いのだが、フェアデッキに対して刺さりが弱いのでサイド。
ドブンが強いタイプのコンボ相手にサイドインすることが多く、《花盛りの夏》《御霊の復讐》辺りにきっちり嵌ってくれる。

・《払拭/Dispel》
ピーキーな1枚だがテンポ系や青系にはしっかり効くので採用。

・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
一応の墓地対策。ただし《死せる生》には構造上強く、《御霊の復讐》は先手2Tだと遺産でも間に合わないので大人しく《呪文嵌め》追加の方がよいかもしれない。

・《押しつぶし/Squelch》
丸い選択肢ではあるのだが誘発が消えない故にアミュレットブルームに脆い。《計略縛り》と応相談ではあるが、あちらはあちらでドローがなくテンポが取り辛いという欠点がある。ブルームの流行具合で採用を変えるべし。

・《徴用/Commandeer》
趣味枠。とはいえPWを頂戴できるというのは非常に魅力。奪って意味のある呪文を撃つコンボ相手に差し込んでいくことが多い。

・《霊気化/AEtherize》
単純にフェアデッキに強いので増量を検討する。
大きく旬を外したと思われるのでそろそろこの話題で話してみようと思う。
この話については、私自身のなかで明確に結論が出ているわけでないという点をご理解いただきたい。単に問題提起の一つだ。


市川プロが、という前座の話については不要と思われるので飛ばす。
先に述べておくことは青トロンにおいてメインボードを60枚から増やす意味、利点はあるのか、ということだ。
結論から言えば、ある。

利点1.デッキ内部のパーツ比率の微調整が可能になる。
乱暴に言うと、60枚デッキでは土地24で少なく25で多いと感じるなら61枚デッキ土地25にすれば24/60
何だかんだで黙っていたが、一応フルスポイルが出たので注目株のみざっと挙げてみることにする。
参考にしていただいて結構だが、高騰レアについてはさっぱり解説考察しないので自力でお探しいただきたい。


白:
《神聖なる月光》:既存の白を強化するナイスサイド。これのために白を足すほどではないが、サイド補強として白を足した場合は一考の余地がある。
因みに1ドロー付いてるから強い、という話を何度か聞いたが《疑念の影》を見る限り付いてるのが普通である。ドロー無し1マナでは強すぎ、無し2マナでは弱すぎるのだろう。


青:
《一日のやり直し》:親和、バーンの手札補充に採用されると思われる。結果次第で禁止も鳴かず飛ばずの没落も考えられる。
《潮流の先駆け》:魚の隙間を埋める一枚。2マナ枠はロードと銀エラ優先なので、3,4マナの中途半端な枠を削ることになるだろう。
《ミジウムの干渉者》:すべりんの類似品。先置きできずすこぶる重いのだが《引き裂く流弾》のような色参照カードを捌くことができる。


黒:
《節くれ根の罠師》:エルフが黒を足す理由になる1枚。衰微も入るぞ。
《無限の抹消》:一応。
《穢れた療法》:シスターズやグリセルシュートの対策。一応白ビーコンとコンボが成立する。


赤:
《極上の炎技》:止めの一撃に。赤青系がモダン環境の上位なので可能性は高い。
《ゴブリンの群衆追い》:流石に書いておかなければ嘘。


青緑:
《跳ねる混成体》:タルモツインに居場所を見いだせるか。コンボ路線を限界まで落とすなら《詐欺師の総督》を枠を交代して2/1飛行と3/3のアグロ路線もある。


茶:
《搭載歩行機械》:親和に枠を作ってもらえるかが問題。枠さえあるなら《鋼の監視者》や《電結の荒廃者》でいたずらし放題だ。
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
2 《幽霊街/Ghost Quarter》
9 《島/Island》
1 《魂の洞窟/Cavern of Souls》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》

1 《白金の天使/Platinum Angel》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan》
3 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
2 《宝物の魔道士/Treasure Mage》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》

4 《卑下/Condescend》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
4 《探検の地図/Expedition Map》
2 《精神隷属器/Mindslaver》
2 《忘却石/Oblivion Stone》
2 《差し戻し/Remand》
3 《撤廃/Repeal》
1 《呪文の噴出/Spell Burst》
3 《中略/Syncopate》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge》



土地25枚+身代わり3型。
マリガン理由がスクリュー理由だったのと、敗因がスクリューだった理由が1回しかなかったのでこういった形にしてみた。
1Uでキープなら島追加が丸いのだが、現行環境の上位に打消しを構えられるデルバー双子があることを勘案すると洞窟を採用しておきたいところ。ただし、ここまでの結果を受けて15枚フル活用するとなるとサイドに土地を仕込むのは癌になりそうなのでメインに採用してみた。当然フラッドが増えるようなら戻す。
他、マナフラ脱却の起点が欲しいが優先度としては割と低い。余裕があればXドローを積んでおきたいのだが。
・《差し戻し》が若干威力不足を感じる。《マナ漏出》に差し替えるリストを度々見るが理由は分からんでもない。
決して弱いわけではないのだが、1手を遅らせて勝負を決するのはテンポ系ならではの動き。キャントリップあるので紙一重で腐らないが相手の打数が減らないのでジリ貧感が強い
・《中略》が思いのほか強い。《未練ある魂》を刈り飛ばすのは想定内だったが、タルモのサイズ拡大を抑えたり《古えの遺恨》が消えたりと思いのほか活躍した。増量を考えるが、山を掘り下げない分妨害+進行ができない点が《差し戻し》との差なので枚数は要検討。《卑下》は固定枠なので触らない。
・《応じ返し》は《撤廃》で良かった。

・《ハーキルの召還術》使わず。と言っても親和に当たらなかったのは偶然で、自分の右や左で乱舞していたので警戒態勢はそのまま。
・《大祖始の遺産》使わず。ドレッジは展開前後のギャップが強いだけで、中速程度の殴るデッキ、と考えると他のスペルで対応可能なので抜く方針。
・《呪文貫き》弱し。別の打消しと差し替える方針。
調整は割と不足気味だったので、今後のPPTQのための調整と割り切って参加。
当然負けるつもりはなく、目標は8入り。
リストは前回の予告通りの75枚で参戦。

シーズンということもあり300人の定員が30分ほどで埋まる。その勢いに某プロが涙したとかなんとか。
予選は9回戦。


Round 1 エスパーメンター ○○
所謂ハーレー。
Game 1 マリガンと動きから打消し持っていないのが透けて見えたのでワームを叩き込んで終わり
Game 2 6点クロックを絆魂ワームの3点で誤魔化しながら隷属コンボ成立


Round 2 アブザン ○××
Game 1 ワームで殴りつつ隷属。
Game 2 ダブルマリガンの土地1地図1から2枚目引けず
Game 3 サイに対して身代わりループで土地を伸ばしつつ軽減するも未練表裏の航空戦力が止まらず負け


Round 3 アミュレットブルーム ○×○
初戦闘。武者震いがするのう。
Game 1 一回隷属させた後、黒マナ出ないのを確認して変成で黒契約から自死させる
Game 2 先手2T緑タイタン警戒速攻が止まらずに負け。
Game 3 最速天使に対して《集団意識》、変成サーチが緑契約だったことから黒契約が抜けていることを確認。《原基の印章》を《呪文嵌め》する場面以外は危なげもなく、-94対0という何のゲームか分からない状況になりながら勝ち。


Round 4 ジャンド ○○
Game 1 確か隷属くるくるで勝ち。
Game 2 《知識の渇望》の引きが鋭くワーム連打で捲り。

Round 5 ジェスカイ双子 ××
Game 1 捌き手が無くなったのでワーム叩き込んだもののエンド総督からトップ双子でアウツ
Game 2 相手の《呪文滑り》に惑わされて《精神隷属器》を押し込もうとして失敗、返しが双子成立で負け。間違いなく《隔離するタイタン》を通してマナベースを引き裂いた上で隷属だったので完全にミス。


Round 6 グリクシスコントロール ○××
Round 1 《セドラクシスの死霊》というなかなか見ないカードに苦しめられるも紙一重でコンボ成立。
Round 2 打消しの無い動きだったので廃墟で隷属器を釣ってコンボ成立、の筈がドローステップに《コラガンの命令》で叩き落とされる。その間に火力と盤面クロックで詰められ。
Round 3 トップ火力でなければ次ターンから忘却ループ、だったがハンデス自分から死霊が蘇生速攻で駈け込んできてアウツ。


Round 7 Urフィッシュ ○××
Game 1 ダブルマリガンをワームの横暴でひっくり返して勝ち。
Game 2 ダブルマリガン+相手ドブンでアウツ。
Game 3 トリプルマリガン。4Tワームを差し戻されて時間稼ぎできず。


Round 8 RUGツイン ○×○
ミギノテソリューションって何だろう。ツイッターでたまに見るんだけどチームか何かなんだろうか。
Game 1 顔面に隷属叩き込んでサイド見た後、流れるように最速隷属コンボまで。
Game 2 《スラーグ牙》他で盤面の押し込みに負け。
Game 3 隷属くるくるして勝ち


Round 9 黒単 ○××
静岡のアーティストモダンに居ましたよね? と聞かれる。手の内がばれてる系のあれである。
Game 1 相手トリマリにつき。
Game 2 隷属ぶっぱから相手手札の拝見。トップ《虚空の力線》だけはだめだったので着地済みのリリアナで処理して次ターンに廃墟引き込んで無限の構え、だったのだが次のトップが《真髄の針》で差されて負け
Game 3 開始前力線からワームを引き抜くハンデスが最後に響いて負け



反省点、感想は多々。
メイン8/9で取れているのでその辺りは良い感じ。後はサイドと、その辺りを勘案したメインの微調整か。
リストだけ上げておく。
こういうのは普通秘密で上げておくのだと分かってはいるのだが、最初から隠す手の内など無いので全部普通に載せていく。


Mainboards 60
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
2 《幽霊街/Ghost Quarter》
9 《島/Island》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower》

1 《白金の天使/Platinum Angel》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan》
3 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
2 《宝物の魔道士/Treasure Mage》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》

4 《卑下/Condescend》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
1 《残響する真実/Echoing Truth》
4 《探検の地図/Expedition Map》
2 《精神隷属器/Mindslaver》
2 《忘却石/Oblivion Stone》
4 《差し戻し/Remand》
2 《撤廃/Repeal》
1 《応じ返し/Snapback》
2 《中略/Syncopate》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge》


Sideboards 15
1 《霊気化/AEtherize》
2 《徴用/Commandeer》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
3 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
2 《呪文嵌め/Spell Snare》
2 《押しつぶし/Squelch》



調整箇所は以下。
・《応じ返し》メイン入り。探査生物やミシュラランド等、《撤廃》での対応が難しい枠を捌いてくれるのでサイドに積みたかったが枠が無いので《撤廃》の枠を裂いてメイン採用。
・追加の打消しで《中略》の追加。他にUXで使えそうな打消しが無かった。《マナ漏出》と比較したが中長期の勝負を見込んでいるので後引きの強さを買った。一応墓地に落ちないことが何かの役に立つかもしれないが、その辺りはおまけ。
・《大祖始の遺産》採用。墓地対策を見せておくことである程度丸く仕上がっているように見せる。実際のところ、墓地活用の中でも上位を走る《死せる生》には普通に有利が付くので必要ないのだが、ドレッジ系を警戒しておく。
・《呪文貫き》採用。本筋は《払拭》だったが、アミュレットのドブンを少しでもケアするため。若干フラッドしたバーンには辛いが、そもそもバーンが辛いので大した問題ではない。


これくらい。土地回りで若干青マナ捻出に難があるが、青マナを増やせばミシュラランドに泣かされることもあるので痛し痒しである。
青トロンが若干増えてきた感じがする。というか金魚調べでは平時の倍くらいになっている。
殆ど3-1で勝ちきれない印象があるのだが、青トロンの構造上から若干無理ゲーの相手を残しつつ殆どの相手にイーブンから7:3有利になっている、というのが青トロンなので、どこかで構造上の欠点を踏んで3-1というのは容易に考えられる。
《忘却石》高騰の煽りで新規参入は辛くなるだろうが、ネタがあるうちに書いておきたい。



・《真実の解体者、コジレック》の採用について
恐らく初出はSCGOではないだろうか。これ以上遡るのが面倒で調べていないというのもあるが。
最速4T着地、唱えればほぼ確定のドロー、対処されなければほぼ勝ち確と至れり尽くせり。特にドローについては除去を撃たれたグリセル宜しく後続を引き込むのに役立つ。
欠点は茶色でないのでサーチ手段が限られること。そして青トロンにその手のサーチを積む枠がないので事実上サーチ手段自体が無い。例外は《ウギンの目》くらいだがこれを積むなら最初からエムラクール狙いで組んだ方がよさそうである。
もう一つ、墓地に落ちると墓地リセットが入ること。序盤《知識の渇望》でとりあえず落とした《精神隷属器》が最後の最後で無限コンボの布石になった、というのは比較的ありがちなのだが、うっかりコジレックを落としてしまうとこの線が消える。
個人的には否定派なのだが、場合によっては択として採用があり得る、程度に考えておいていいと思う。


・マナベース
現行では3択で、
1.土地23にタリスマンと身代わりを相当数(4枚以上)採用
2.土地24にタリスマンor身代わりをそれなりに(2枚以上)採用
3.土地25、タリスマンと身代わり無し
ソリューションは1で、次いで3だ。2は実際殆ど見かけない。


・メイン《虚空の杯》
フォーラムでは見かけたが3-1ラインになると殆ど見かけない。X=1で置けば殆ど止まる、ように見えるのだが実際にはモダン環境のマナ域が後ろにずれ込んでいる(サイ、タシグル、アンコウの影響が少なからず見える)ので効き目の薄いマッチアップの方が多い。
かと言ってサイドインしても茶破壊が多く採られるサイド戦で盃依存はかなり楽観視していると言っていい。
また個人的な見解になってしまうのだが、採用圏外ではないかと思っている。


・サイドボードの注目枠
個人的には《冬眠》に注目している。最近エルフが注目を浴びているので採用は十分に考えられる。
他は《霊気化》の増量か。とは言えこの枠は単体バウンスの追加枠でしかないのでそれほど増やす必要を感じえない、というか2枚両方引くと辛いので保険の1で十分だと思う。
土曜日はPPTQ参加。使用デッキは青トロン。リストはちょい前のから変えてないので割愛。
32人、予選5回戦から。


Round 1 双子 ×○○
Game1 2ランドストップ。
Game2 相手が事故っている間に無限隷属で勝ち。
Game3 《血染めの月》で足止めを図られるものの相手の土地から青マナが1つしか出なくなったのでコンボ先を全部圧し折ってトップ勝負からワーム着地で勝ち。

Round2 ジャンク ○××
Game1 隷属良いですか。無限ですがいいですか。勝ち。
Game2 ウルザ2種地図ワームの初手を審問で咎められて負け。
Game3 島2枚から《卑下》でトップ2枚を下に送るも3枚目の土地が捲れずに捌き損ねて負け。

Round3 青緑感染 ×○×
Game1 業務。
Game2 《荒廃の工作員》を《呪文嵌め》で刈り飛ばし、後続を打消しバウンスで折りきって勝ち。
Game3 《墨蛾の生息地》を4ターン連続で着地させられた所為で4枚の非土地バウンスと2枚の《呪文嵌め》が腐る。5T《古きクローサの力》で無事死亡。

Round 4 ジャンク ×○○
Game1 2ランドストップ。
Game2 《隔離するタイタン》を《霊気化》で回収、は《流刑への道》が入ったが結局相手の土地が全部吹き飛んで勝ち。
Game3 紙一重で無限隷属。

Round5 赤単 ××
Game1 業務。
Game2 ほぼ業務。



反省他は次回。
どさくさに紛れて《僧院の導師》と《苦花》を買ってしまったので白黒トークンを組んでみたものの、相当厳しい欠陥が見つかった。
アンセムが弱い。
正確には言うほどアンセム系が強くない上にそこに引きずられて採用されている《急報》他が弱すぎる。
と、言うことである程度叩き直したのがこちら。


Main 60
6 《沼/Swamp》
2 《平地/Plains》
4 《湿地の干潟/Marsh Flats》
4 《神無き祭殿/Godless Shrine》
3 《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》
2 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
2 《悪臭の荒野/Fetid Heath》
1 《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》

4 《闇の腹心/Dark Confidant》
4 《僧院の導師/Monastery Mentor》

2 《流刑への道/Path to Exile》
4 《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
4 《苦花/Bitterblossom》
4 《小悪疫/Smallpox》
4 《未練ある魂/Lingering Souls》
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2 《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》


Side 15
3 《コーの火歩き/Kor Firewalker》
2 《隔離する成長/Sundering Growth》
3 《根生まれの防衛/Rootborn Defenses》
2 《石のような静寂/Stony Silence》
3 《真髄の針/Pithing Needle》
2 《安らかなる眠り/Rest in Peace》


アンセム系が全廃止によりトークンである理由自体なくなったのだが、強カードに限ってトークンが出てくるので一応名前はそのまま。
黒主体デッキの鉄板である8ハンデスから入り、雑に強いカードを叩きつけて対応を迫っていく形が主。若干スーサイド気味な回し方になるので頂点にソリンを2枚積んでおいてある程度の盤面なら+1でライフを回収できるようにしている。
《小悪疫》だけ趣味だが土地回りは1,2枚割れる前提で構成してあるし、何よりリリアナ採用している時点で手札捨てることに困らない。BBは苦しいがマナベースには織り込み済み。
某ハーレー宜しくハンデスでモンクを生成するシステムも搭載しているので8ハンデスが後半腐ることも少ない。

サイドは雑。WWを要求するカードが多いのでメインの土地回りと一緒に改善の余地がある。1Tハンデスの動きは崩したくないので《沼》→《コイロスの洞窟》の変更が丸いのではないだろうか。

< 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 >

 

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索