いつもの青トロン。

Match 1:感染 ○○
Match 2:ジャンド ○○
Match 3:ジャンド ○×○
Match 4:トリコナヒリ ○○
Match 5:ナヤバーン(WotC_Coverage_GaryM) ××

4-1。フレンドリーとは言えリーグはリーグ。おおよそ想定通りの当たり相手になってきた。
若干調整を掛けた部分については引き込んでいなかったり使った回数が少なかったりでまだまだ判断材料が不足する感じ。邪魔になっていないのは救いか。

・今のところの相性の感覚
対ジャンド:微有利。中~低速のフェアなのでハンデスを込みで考えても大体この辺りの位置に収まる。一番辛い動きはハンデス→大爆発→コラコマだが、どこかが無ければ割と何とかなるのも事実。特に最近は、流行なのか何なのか1Tにハンデスせず山峡タップインをしてくる相手が多いので非常に楽をさせてもらっている。

親和:不利。専用サイド《ハーキルの召還術》を積んでなお厳しい。と言うかハーキル撃って勝てるなら皆入れるわけで。最近は特に勝てるビジョンも見えない。

感染:五分。《次元の歪曲》加入のおかげでだいぶマシになった。後はどこまで毒をテイクしていくか、強化スペルを如何に弾くか、《巨森の蔦》を如何に切らせるかの勝負になる。

トリコ:有利。と言うか青系のコントロール相手だと大体有利。

バーン:微不利~不利。難題が息をするか、火力を捌けるか、相手が如何に盤面展開を重視するかで変わってくる。盤面にガンガン並べられるとすごい不利。
今日のモダンリーグのお話。
Game 3の終盤、消耗戦の末こちらに残ったものは《霊気化》と《アカデミーの廃墟》を含む大量マナ。相手の盤面には+カウンター無し、墓地に生物1体だけの《漁る軟泥》。当然起動も十分に可能。
ここでトップが《精神隷属器》。こちらライフ5、相手は10、さてどうする。



お分かりかと思うが、正解は《精神隷属器》を着地させてターン終了。
返し相手は軟泥で攻撃し、《霊気化》で弾く。その後相手のリキャストに対応して隷属器を起動し、スタックにあるうちに廃墟で回収。
帰ってきたターンは隷属器を着地させて終了し、奪った相手のターンでフルタップ+隷属器を再度起動。以降は隷属ループ。
目先の行動のために後々を捨ててはならぬ、というお話。

Main 60
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1 《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds(SOK)》
1 《宝石の洞窟/Gemstone Caverns(TSP)》
2 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
8 《島/Island(BFZ)》

1 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
2 《宝物の魔道士/Treasure Mage(MBS)》
2 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》

4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
2 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
2 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
3 《差し戻し/Remand(RAV)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
3 《撤廃/Repeal(GPT)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》

Side 15
1 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
1 《四肢切断/Dismember(NPH)》
1 《霊気化/AEtherize(GTC)》
1 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
2 《徴用/Commandeer(CSP)》
3 《払拭/Dispel(BFZ)》
3 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
3 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》


前回の日曜スタンから若干方向修正した形。
out
《残響する真実》:メインから採用すると単なるバウンススペルで終わることが多く、アドバンテージも取れないためカット。サイドからなら採用する可能性はあるが、メタゲームを勘案するとサイドにバウンス不要という判断に至ったため結局サイドにすら居座らずそのまま解雇。トークン系、ウィニーだと同名が並ぶためこの辺りの台頭次第ではサイドに居場所を見つけられると思うが、現時点では不要。
《殴打頭蓋》:《加工》が抜けたため重要度が大幅に低下。入れていて悪い、という訳ではなかったのだがメインに枠が欲しかったため解雇。
in
《瞬唱の魔道士》:《次元の歪曲》を撃ち直したいという強い希望から追加。実際のところ2/1が瞬速で着地するだけである程度シャクりに行ける余地が発生するのでそれだけで十分強い。戦闘中の着地でも墓地のスペルにFBを付けていくので戦闘後メインの展開を牽制できる。結果として相手のテンポが狂えば御の字。
一方で青トロンの仕様上撃ち直しの掛かるスペル自体が少ないので2枚目以降の採用をすると誘発の対象が無くなるのが。そして能動的に撃ち回せるスペルについては《知識の渇望》くらいしかないので受け身運用しかできない点もマイナス評価。
とは言えアグロ系に対してチャンプブロックで1ターン回せるので暫く運用してもう少し評価をしていきたい。
《撤廃》:瞬唱でFBできることを考えてもメインのバウンス3枚だとサイド後《石のような静寂》が辛かったり、メインに生物以外を触る手段が欲しかったりするので追加。入れ替わり枠が《殴打頭蓋》なのでこちらよりは序盤を支えることが出来ると信じて。サイドにバウンス枠を取ってもいいが、サイドに取る場合は多分別のスペルになる(《残響する真実》辺りが本命)と思われる。



最近は意外性の強いスペルを試験運用することもなくなったので、使ってみて面白かったものがあれば教えていただきたい。
シャドウバース始めました。
割と悪くない感触なのでしばらくしたら少し何かしらを書くかもしれない。


ということで夜中から始まったスポイラー一日目。一部界隈の予想通りエムラクールが襲来する結果に。
スタン、モダン、レガシー、ヴィンテ、EDHの枠で考察してみる。


・《約束された終末、エムラクール》
帰ってきた宇宙シイタケ。第一印象は小林幸子の今年の紅白の衣装候補だった。
タルモ算式にマナコスト軽減を行いつつ唱えれば疑似隷属器。プロテクションのおかげで相手のコントロールを奪うまで撃ち落とされることは(ほぼ)なく、ソーサリー除去ならターン強奪中に使い潰してあげればいいわけで、生存能力とサイズによるゲーム決定力は桁違い。専らランプでの運用がメインになるだろうが、コスト軽減を鑑みるとコントロールのフィニッシャーとして運用することもできそうだ。ジェスカイコンからナヒリ経由で投げ飛ばすとか、ソリンで捲って13点を叩き込むとか、悪戯もやりたい放題。
モダンでもコスト軽減できるので何かの間違いでお呼びがかかる可能性はある。レガシー以下は前世が強すぎるので流石に無いだろう。
ところでプロテクションは常盤木から外れたのでは?

・《爪の群れのウルリッチ》/《揺るぎない頭目、ウルリッチ》
待望の伝説の狼男。そして語るに困る微妙な性能。5マナ4/4の旧世代性能にCIPか昼面に戻ったときにパンプをかける誘発持ち。夜面変身時は格闘。
通常構築で考えると《タズリ将軍》よりマシ程度だが、ことEDHに置いては狼男シナジーが無い分方針が無いので将軍以下である。そして通常構築で呼び出されるかどうか怪しい性能なので恐らく総合的に見ると将軍以下だ。値段だけは上かな。

・《久遠の闇からの誘引》
エルドラウィッシュ(追放領域からでも可)。現状では4枚買えの枠で、これがあるというだけで青緑エルドラージランプを組む理由が出来る。
準備が出来てからエンドカード(大体はウラモグか)を誘引して叩き込む、という動きの他にも《面晶体の記録庫》経由で誘引して《世界を壊すもの》に繋ぐ、3マナで誘引して《難題の予見者》、等使いどころは満載。と言うか主に3誘引4難題の動きが手堅い。
初動は大したことなさそうなのでさっさと買って様子見したい。
次々回のGPがレガシーなのでこちらもいい加減手を付け始める。
使用デッキはリアニメイト。

Main 60
1 《沼/Swamp(---)》
1 《島/Island(---)》
1 《Tropical Island(3ED)》
4 《Underground Sea(3ED)》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand(KTK)》

4 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy(ORI)》
1 《墓所のタイタン/Grave Titan(M12)》
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite(NPH)》
1 《潮吹きの暴君/Tidespout Tyrant(DIS)》
2 《グリセルブランド/Griselbrand(AVR)》
1 《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria(ZEN)》

4 《水蓮の花びら/Lotus Petal(TMP)》
3 《入念な研究/Careful Study(ODY)》
4 《渦まく知識/Brainstorm(CNS)》
4 《思案/Ponder(M12)》
4 《再活性/Reanimate(TMP)》
4 《納墓/Entomb(ODY)》
2 《動く死体/Animate Dead(5ED)》
2 《死体発掘/Exhume(USG)》
4 《目くらまし/Daze(NEM)》
4 《Force of Will(ALL)》

サイド 15
1 《棺の追放/Coffin Purge(ODY)》
1 《暗黒破/Darkblast(RAV)》
1 《概念泥棒/Notion Thief(DGM)》
1 《クローサの掌握/Krosan Grip(MMA)》
1 《灰燼の乗り手/Ashen Rider(THS)》
2 《毒の濁流/Toxic Deluge(C13)》
2 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
3 《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
3 《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》


《ヴリンの神童、ジェイス》を試験的に採用してみた。元々《不運な研究者》が採用されることがあるのでルーティング枠に採用してみると面白そうという理由。特に一発空ぶった後の消耗状態で強い運用を期待する。

Round 1:黒単 ○○
Round 2:エルフ ○××
Round 3:グリクシスデルバー ○×○
Round 4:ジャンド ○○

3-1、オポネント差で4位。賞品パックからは《大天使アヴァシン》《不屈の追跡者》と落ちてきて大勝ち。


・《ヴリンの神童、ジェイス》雑感。
カードパワーとしては問題ない感じだったし、一度弾かれた釣竿の打ち直しや手札循環に使った《入念な研究》を弾を埋める目的で使い直す等かなり柔軟な動きができた。
問題は2点あり、1つ目は2マナである事。2Tにジェイス経由で埋める場合花びら経由になり、特にメインで単体除去を放り込まれた場合のアドバンテージの損失が酷い。2ターン目でも他にすることがあるのでジェイス着地自体優先度が非常に低くなってしまう。
2つ目だが、後手で弱くサイドアウトしたい札だが同じ枠に《目くらまし》がありサイドアウト枠が過剰になる事。別にジェイスが目くらましに劣るという話ではないが、双方相当枚数を採用するとサイド枚数が不足するので、今日のような『とりあえず組んでみた』程度の方針の無いサイドだとサイド後に枠が空く。
結局、2枚程度の採用が限界であり且つサイドボードプランを要検討、となりそう。

Match1:親和 ××
Match2:ナヤzoo ○○
Match3:緑トロン ××
Match4:ジャンドヴァラクート ○○
Match5:ジャンドヴァラクート ○×○

3-2で参加費分のペイバック。


・《難題の予見者》について。
以前中速以降とフェアに対して効き目があり他のマッチアップでも最低限仕事をする、と言ったような気がするが、すまん。ありゃ嘘だ。実際に回してみると対親和でのお荷物感が強く、元々《ハーキルの召還術》を当てて間に合うかどうかという不利具合に拍車をかけていて現在全戦全敗中だ。そもそもハーキル引き込めてないという根本的な問題もあるが。
親和以外でも感染相手で仕事し辛く(とは言え強化スペルを1枚持っていけるだけまだ何とか仕事をしている方だが)、感染のMOでの使用率を考えると3枚メイン採用が苦しくなってきた。
対バーンが改善でき、かつフェアデッキに強いカードなので2枚くらいは採用したい。3枚目はメインの調整か、サイドに差し込みか、割り切って諦めるか。
コメントで『調整の結果2枚に落ち着きそう』と話していた人がいたのを思い出して、やはり先見の明がある人はいるんだなぁと他人事のように思った。

・メタゲーム
ジャンド>親和>[7%]>感染>[6%]>ジェスカイ>バーン>[5%]
現在のメタ配分は大体上記のような感じになっている模様(金魚調べ)。
上位5アーキは全て5%超えの使用率、かつ合計で30%超えなので割とメタ読みの指標として役に立つ程度になってはきたのではないだろうか。
メタ絡みの考察は次回に回す。
ちょっとした思考のお話。

以前、ショップで《命運の鏡》を使ってモダンを組んでみたいという話をしていた。これを使えばモダンでもDDコンボが可能だと感じた。若干重いが最大7枚積み込めるのは大きい、というか最大と書いてあるので何枚でもよいというのが本家と比較した最大の利点だ。
反面欠点も露骨で、重いこと、サーチ先が追放領域であること、環境柄ゲームを決める手段が限られてくること、だ。
とは言ってもモダンなので多少重くても5マナで着地してコンボ始動ならまだ許される範囲だろうし、勝利手段が限られるといってもこの手のコンボにつきものの《研究室の偏執狂》は使えるので最悪何とでもなるだろう。
と言うことで一先ずは『追放領域に準備する方法』を考えることにした。

最初に行きついた場所は墓地追放。《大祖始の遺産》とセルフLOを組み合わせて墓地経由で回収した鏡を設置、遺産起動で追放した後に鏡起動で仕込んでフィニッシュ。悪くはないのだが若干の回りくどさを感じたので保留。
次の手は《工匠の神童、ミシュラ》。何を言っているのか分からないかもしれないが、ミシュラ→鏡の順で唱えると2枚目の鏡がオマケで付いてくる。となると1枚目の鏡でライブラリを根こそぎ追放、2枚目の鏡で吹き飛ばしたライブラリから積み込みでGG。ミシュラの能力が遺産を増やすなど他の軽量アーティファクトと相性が良いので面白い運用ができそうではある。
グリクシスカラーで強制固定になるのがネック。


とここまで書いてみたのだが、《命運の鏡》のwikiに書かれていた1枚のカードがクリティカルだったのでこちらの線の方が強いのではないかと思う。

《選り抜きの記憶》。

4マナソーサリーという重さが若干のネックだが通してしまえば残るライブラリはほぼ土地のみ。選り抜き→鏡なら確実に積み込み可能だし、そもそも一度選り抜きしておけば土地+残した一部になるため《宝物探し》で確実にヒットできる。そして《研究室の偏執狂》《選り抜きの記憶》《宝物探し》が全て青のため2色目以降に自由選択の余地が出る。

やってみる価値はありそう、に見える。
リストは以下。

Main 60
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1 《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds(SOK)》
1 《宝石の洞窟/Gemstone Caverns(TSP)》
2 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
8 《島/Island(BFZ)》

2 《宝物の魔道士/Treasure Mage(MBS)》
2 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》

4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
1 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
2 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
3 《差し戻し/Remand(RAV)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
1 《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
2 《撤廃/Repeal(GPT)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》

Side 15
1 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
1 《四肢切断/Dismember(NPH)》
1 《霊気化/AEtherize(GTC)》
1 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
2 《徴用/Commandeer(CSP)》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
3 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
3 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》

参加13人の4回戦

Round 1:黒単メガハンデス ○○
《思考囲い》が飛んでこなかったのが大きかった。

Round 2:赤単氷雪コントロール ××
Game 2で撃って勝ち確定の《サイクロンの裂け目》を占術で下に送り込む大ポカ。
負けて当然。

Round 3:エムラシュート@鳥人さん ○○
《変身》やら《先駆ける者、ナヒリ》を奪って勝ち。

Round 4:ボロスバーン ×○×
順当。


2-2。如何せんプレイミスが酷かった。
他パーツの雑感等は今度。
人数の都合と、2敗以下の待遇からFriendlyの方で当面遊ぶことにする。

Match1:ジャンド ○○
Match2:感染 ×○×
Match3:白単人間 ×○×
Match4:親和 ××
Match5:赤緑ランデス ○×○

以下現時点での雑感。

・《次元の歪曲》について。
基本的に必要だが射程の短さに難があり採用枚数の調整に難儀する。
前回はメインサイド合わせて3と言ったが、3枚目の枠をメインに取っていくのは相当難儀する。タフネス4以上、そもそも生物じゃないもの、特にサイド後によく見る《石のような静寂》のことを考えると、メイン採用は生物除去より的を選ばないバウンスを優先して積んでいきたい。
一先ずリーグ後に《次元の歪曲》をメイン2のサイド1、に加えて感染対策に《四肢切断》を追加で1枚サイドに差しておいた。メインもサイドも枠が限界だが、どうしても不利な相手には専用サイドの枠を裂かざるを得ない。まあこの辺りはメタゲーム次第なのだが。

・《加工》について。
最近《宝物の魔道士》と《加工》を両方採用しているリストを特によく見るので試してみたのだが大失敗だった。と言うのも、探してくる先が殆ど《宝物の魔道士》で事足りてしまったのが原因。
実際のところ《加工》の方が勝る場面は《殴打頭蓋》を引き込みたいときと軽いアーティファクトで銀弾戦術を取る場合になり、そうなると今度は《宝物の魔道士》がお払い箱になる。《忘却石》が欲しい場面だと《加工》を経由した時点で間に合ってないときの方が多いので考えない。
別に《加工》自体を完全に否定する必要はないが、《宝物の魔道士》と併用する理由は特にないのではと感じた。

・《隔離するタイタン》について。
リーグ前からサイド落ちしている。《殴打頭蓋》採用で中堅以降の枠が許容範囲を超えたので一番ピーキーなところをサイドに落とした。
思考停止で《隔離するタイタン》を採用していた頃と比較すると多色化傾向が抑え気味になっているため制圧力が必然的に落ちてきていること、《欠片の双子》禁止により青不人気に拍車がかかり自爆リスクが増えたことが理由。《白金の天使》と比較しても突き付けて勝てる相手が少ないので取りあえずサイドで。当然3色以上の相手には天使と入れ替わりで入れていく。
暫くぶりだったMOを久々に触ってみる。適度な距離を掴めれば非常に有益な調整用ツールだし、肩肘張っていないようなときにできればMTGの楽しさを再確認できる。

それはそれとして青トロンに採用しているパーツの雑感を軽く。


・《宝石の洞窟》について
今まで使ってなかった食わず嫌い系のカードだが、昨今のメタの混迷からスペルを詰めて対応していくより土地25にしてセットランドの安定感を取っていった方がいいのでは、と考えた結果この札になった。
試験回数はまだまだだが、先出できたときの恩恵は中々のものだし、できなくても取りあえず土地として運用できる点が有りがたい。特に《難題の予見者》《次元の歪曲》の参入から無色マナであること自体に価値が発生するようになったので、カウンターが乗らなくても島の完全下位互換となることも無くなったのが大きい。
これ単体が盤面干渉と全く関わりない単なる土地ということ、採用枠がスペル枠ということを考えると手放しで称賛する訳にもいかないのだが、特段メタを絞ることなく採用する最後の一枚としては非常に検討し甲斐のある一枚だと感じた。
今後評価が変わるかもしれないので暫く運用していく。

・《次元の歪曲》の採用枚数について
青単色でも生物を捌ける数少ない除去として鳴り物入りで現れた《次元の歪曲》だが、対抗枠として考えられる《四肢切断》と比較すると実際強い。特にzoo等のアグロに対してライフを払わずに盤面を触っていけるというのは非常に頼りになる。
反面、コンボに弱い、サイズが上がっても対応しきれない、単体でアドバンテージに繋がらない、という欠点を抱えるため手放しでフル投入できないのも事実。
現時点ではメイン2枚以上でメインサイド合わせて3が無難でないか、と感じている。
主な理由としては、現行のメタで上位に居座る感染に対して、青単トロンだと非常に分が悪いということが挙がる。感染だけを睨むなら+4/+4一回の上から撃ち落とせる《四肢切断》の方が基本優秀だが、メイン採用分は他の通常のアグロに対しても使っていくことを考えるとペイライフは重すぎる。サイドに用意する分に関しては本当に《四肢切断》でも構わないのだが、《使徒の祝福》に弾かれることとマーフォークに対してサイドインする余地を検討して《次元の歪曲》を推した。正直この辺りはメタ読みだったり一種賭けだったりするので好みでもよいとは思う。
ブログを動かしておきながら『書くことが無い』という寝言に対して、親切にも記事のネタをくださる方がいたことには感謝の念を禁じ得ない。
往々にして記事の内容は思いついたその日に数時間程度で書き殴っていくことが殆どなのだが、今回は一日寝かせて書き込んでいる。若干でも内容に深みが出れば。


・《卑下》《差し戻し》を減らした場合の土地周りについて
今回の元は近年の青白トロンにある《卑下》《差し戻し》の減量を青単トロンで倣った場合の土地詰まりについて。元のコメントでは《差し戻し》3の土地24とあったので、恐らく元となるであろうリストを探してきたので参照いただきたい。[http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD01358K/]
手始めに話しておかなければならないのは青白トロンにおけるゲームの終着点についてだ。
青白トロンが主軸として据える動きは『けちコンボ』のそれになる。《けちな贈り物》から《エメリアの盾、イオナ》《堀葬の儀式》によるけち屈葬か、《弱者の剣》《飛行機械の鋳造所》《アカデミーの廃墟》《世界のるつぼ》でソプターコンボを決めるかの2択が主なゲームエンド手段になる。言い換えてしまえば、『4マナ出ればゲームを決められる』のであり基本的に5枚6枚と土地を並べていく青単のトロンとは土地周りに関する考え方が根本的に違う、という点については理解いただきたい。
その上で《卑下》《差し戻し》の減量を行った場合、青単のトロンでは確実に土地が詰まる。もっと言えば《卑下》4《差し戻し》4で構成したとしても理想的な土地周りというのは中々難しい、というのは長らく青単トロンを使っている諸氏であれば感覚的に理解できるかと思う。《卑下》《差し戻し》をドローサポートに使う、というのは相手の妨害と自身の進行を天秤にかけた結果のひとつでしかないのだ。

・パーツの差し替え
《卑下》《差し戻し》を減らした場合でも、代替品がそれ以上のライブラリ操作力を持っていれば土地を伸ばす精度は大幅に向上するし、確定カウンターや盤面干渉が可能なものに置き換えれば抑止力として機能し先のドローを見るだけの時間を稼ぐことが出来る。
前者の例でいえば、ありきたりになってしまうが《血清の幻視》《予期》が無難な選択か。幻視は兎も角として《予期》はある程度実績があり、トロン成立精度の向上には大幅に貢献する筈だ。《血清の幻視》もアクセス枚数に変化無いため1ターン目、あるいは2ターン目にタリスマン経由で撃てれば非常に強い動きになる。
後者の抑止力に目を向けると、半確定カウンターとしてよく運用される《マナ漏出》や特に後半での運用が期待できる《呪文の噴出》、盤面干渉の手段として《撤廃》《次元の歪曲》《サイクロンの裂け目》《乱動への突入》、的は選ぶがどちらにも使える《歪める嘆き》他、候補は相当数挙がる。この辺りについては方針と嗜好がかなりモノを言ってくる領域になってしまうため、私が何を言っても詮無き話ではある。何にせよ、この方針で差し替える場合は《卑下》が抜ける対象となることは滅多にないだろう。

・まとめ
《卑下》《差し戻し》を減量したとしても、空いた枠に入る札次第で土地周りの悪化を避けるどころか向上させることは可能である。
ただし、差し変わる札は確実に『対戦相手への干渉能力』か『ライブラリ操作・ドロー能力』のどちらかが劣ることになってしまうためどちらかはどうしても切り捨ててしまうことになる。
若干の干渉力を犠牲にしても土地周り改善を行いたければ《血清の幻視》《予期》を、土地周りを若干無視してでも対戦相手に干渉したければより精度の高い打消しかバウンス筆頭の除去を積み増していくのがよい。



結局差し替え先によって変わる、という月並みな言葉に収まってしまったが、この記事内容で抱いていた不満や疑問が若干でも解消されれば幸いである。
PWPは1295でフィニッシュ。結局モチベーションの低下に私事が絡んで参加が鈍った。
無いやる気を捻りだしてまで獲得するほどbyeに執着が無かった、ともいう。

とは言え何もしないとなるとこの場所の存在意義が無くなるというのも確かなので一応モダンはゆっくりと調整を始めることにする。
今日の分は叩き台を(用意はしたが)載せずに環境の再考察と各パーツの要否についての検討に留めておく。
ちなみに、例によって金魚調べなので若干の情報間違い、偏りがあれば教えていただきたい。


・メタゲーム
現状では読み切れない、と言うのが率直な感想。一大アーキの席捲から禁止して大幅減速、という流れの後は大体そうなのだが、環境がモダンという点がその流れに拍車をかけている。
とは言えコントロールは平時に増して向かい風だったようで数を落としている印象を受ける。
コンボについてだが、墓地を利用するタイプはかなり意識されたいたようだが、反面《むかつき》《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》が止まらなかったようでどちらもTOP8に名を連ね、むかつきに関しては優勝までしてしまった。
墓地メタについては、《集合した中隊》にも引っかかる《墓掘りの檻》の採用率が跳ね上がっていたのが理由だが、キキコードもアブザンカンパニーもTOP8に残っているのを見ると、やはりというか効き目は薄そうだ。
アグロは高速型の種類が割合多く、中速はほぼジャンドが占める形になる。青トロンの視点で見るとジャンドよりアブザンの方が有りがたいので逆風。


・OGW以降で手に入れた札の採用可否
《難題の予見者》:特に考えが無ければ採用。ほぼ全てのマッチアップで4/4というサイズは何かしらの活躍が期待できる。除去コンとコンボには若干辛いが、この辺りが突出するようにメタが歪むなら何かしら予兆がある筈なので適時対応する形で行く。

《次元の歪曲》:鉄板枠。対生物では《撤廃》を凌ぐが過剰に採用するとサイド《血染めの月》で吐く可能性が上がるので注意が必要。対感染では《使徒の祝福》を確定ですり抜けるので重宝するとかしないとかの話がある。

《溺墓での天啓》:使っては見たのだが強さが感じられなかった。序盤に撃って手札を回す分には《知識の渇望》と比較して性能が著しく低く、、後半に撃っても一番欲しい札は落ちるというのが問題。後半なら結局《加工》《宝物の魔道士》で探してきて一撃で終わらせる方が早い。ジョニーのお店のモダンでは《溺墓での天啓》に加えサーチ不可のPWが複数枚採用されていたのでこちらの方向で調整する場合は選択肢として考えうるか。

・既存の見直し
《差し戻し》:評価を上げる。序盤のテンポを奪う目的に加え《祖先の幻視》解禁により評価が上がった。4枚採用したいがその枠は《次元の歪曲》と争う。

《世界のるつぼ》:評価下げ。元々あったりなかったりの札だったが、単体で役に立たない札は採用し辛い。採用するなら無限幽霊街等、ある程度の意思を持って。

《荒廃した瀑布》:評価下げ。主にるつぼ不採用に繋がってだが、結局これを起動できるほど遅い環境でもないので。


他、書く内容自体に悩んでいるので色々話のタネを募集したい。
人任せで申し訳ないのだが。
私事が色々忙しくなってきたので方針について書いておくことで今後の指針を明確にする。

先ずスタンダードについて。
今週末のPPTQは白単人間で(可能なら)土日参加していくが今後は別のデッキをころころと変えながら使い勝手のいいデッキを探していく。
と言うのも単純に忙しくなりすぎた所為でPPTQに向けて練習する時間が取り辛くなってきたというのが本音。一方でPWPがもう少しなので今週末は全力で投げ込んで来季の1byeを確約させておきたい。
正直なところ白単人間がいいラインまで行けるかと言われると微妙なところだが、それでもPWPを稼ぐ目的で握る分にはいいのではないか、と言うのが判断理由。

次にモダン。
一応次のPPTQの科目なのでそろそろ調整に入ってもいい頃合い。
実はGPの結果を殆ど見てないのでその辺りの情報収集をしないと拙い。
握るデッキだが当然青トロン。実は青黒ゾンビも考えていたのだが以前調整して五秒で諦めた出来だったので多分次回は無い。

レガシー。
チーリミの面子が用意できない疑惑なので次GPはここ。
夏辺りにFoWとアンシーを調達して純正リアニを組む予定だが、ポックスリアニとは実は一長一短なのでこの辺りは事前のメタ動向を見ながら柔軟に変えていきたい。
他のデッキとなるとマイティクインか純正ポックスしか組めないし、これらは長期戦になるGPでは正直握りたくないので却下。

ヴィンテージ。
結局ドレッジなのだが、いい加減FoWを入れないとキツそう、という結論が出てきたのでそちらの方向に調整の舵を切る。
ただし根本的な問題として遊ぶ場が少ないので割と後回しになりそう。


と言うことで今週末はPPTQに出る予定なので宜しく。
軽く使ってみた辺りでの感想を少し。


・基本スペック
4マナ4/4というサイズが序盤の生物を足止めし、CIPで有効札を引き抜くオマケ付。
特に足止め性能は目を見張るものがある。序盤の生物を返り討ちにして《稲妻》1発は耐えてくれる。
とは言えミッドレンジ相手になると若干怪しくなり、KTK以降で特に生物が強化されたBGx相手には若干力不足。《包囲サイ》《黄金牙、タシグル》と4/5で固められると流石に分が悪い。《タルモゴイフ》も構成上5/6以上を覚悟しないといけないので非常に面倒。
とは言え何だかんだ相手の有効札を引き抜いて、除去を使わせて、不確定札を引き直させるという動きなのでミッドレンジ相手でも言うほど悪くはない、のかもしれない。


・強い動き
3,4ターン目に出せていれば大体は強い。5ターン目以降でも相手の攻めを止められる、ないしは自分から攻めに行ける盤面を作れるのなら積極的に使っていきたい。
最悪チャンプブロックに回しても、一応手札1枚引き抜いているのでそれなりに仕事をしていると評価してよい、筈。

・弱い動き
《難題の予見者》を重ねて展開する動きが微妙。難題で盤面が硬直したときは、大体の場合は難題で殴りに行きづらい盤面でもあり、その上に難題を重ねていっても盤面は大して好転しない。
後はサイズで上回る生物を出された返しの動きも微妙。

・適正枚数
コメントでも言われていたが、3枚辺りが適正のように感じた。あまり重ね引きしたくない札だが、ある程度早いタイミングで押し込んでいきたい札でもある。重ね引きしたら手元に握りつぶして別の動きに走るか、《知識の渇望》で捨ててしまった方がいいかもしれない。
次点は2枚か0枚。他枠との兼ね合いで2枚となる可能性もあるし、そもそも他枠がどうこう言っている時点で難題を採用してる場合じゃないから0枚にするという考え方もある。この辺りは正直メタと嗜好次第としか言いようが無く、ボード重視なら難題、コンボ特化やパーミ気味の呪文応酬重視なら難題0で他採用がいいだろう。
タイトル使い回し説浮上。
それはそれとして日曜スタン、参加者9人の4回戦。
リストは以下。

メイン 60
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1 《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds(SOK)》
2 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
8 《島/Island(---)》

2 《宝物の魔道士/Treasure Mage(MBS)》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》

1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
2 《差し戻し/Remand(RAV)》
2 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
4 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
2 《撤廃/Repeal(GPT)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》

サイド 15
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
2 《霊気化/AEtherize(GTC)》
2 《徴用/Commandeer(CSP)》
2 《呪文嵌め/Spell Snare(MMA)》
2 《否認/Negate(M15)》
3 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》
3 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》

Round 1:青タッチ赤氷雪コン ×○○
Game 1:《血染めの月》《瞬唱の魔道士》に対して《威圧のタリスマン》経由の《難題の予見者》で応戦するも《ヴェンディリオン三人衆》が止まらず《稲妻》で焼き切られ。
Game 2:《隔離するタイタン》が相手の土地を剥がしきって勝ち。
Game 3:《難題の予見者》が殴りきって勝ち。

Round 2:ボロス人間
内容忘れ。勝ったのは憶えているのだが。

Round 3:ストーム ××
Game 1:理想手順で土地を揃えるも最後の最後に不安定な選択をして外して負け。
Game 2:相手の若干見切り発射気味の動きから《ぶどう弾》《巣穴からの総出》で負け。

Round 4:白黒トークン ○×○
Game 1:《精霊龍、ウギン》で更地にしつつ隷属コンボ。
Game 2:捌ききれず殴りきられ。
Game 3:流して隷属。


3-1。相変わらずどこかでマッチを落とす。
難題の使用感については後日。
コメントで《難題の予見者》青トロンについて話を貰ったので他所のリストを見つつ雑に叩き台を作ってMOのトナプラで回してみたところ、粗削りな状態ながらそこそこの手ごたえがあったので載せておくことにする。何かの役に立てば幸い。

先だってリストを載せる。メイン60のみでサイド検討中、かつ叩き台のため調整の余地が残る点については目を瞑っていただきたい。

土地 24
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1 《雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds(SOK)》
2 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
8 《島/Island(---)》

2 《宝物の魔道士/Treasure Mage(MBS)》
4 《難題の予見者/Thought-Knot Seer(OGW)》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》

1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
2 《差し戻し/Remand(RAV)》
2 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
4 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
1 《溺墓での天啓/Epiphany at the Drownyard(SOI)》
2 《撤廃/Repeal(GPT)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》


多くのリストでは《難題の予見者》2が基本のようだったが、この性能だとフィニッシャーとしての性能は期待できない。反面、中継ぎとしては(特にアグロに対して)心強い性能なので、フル採用して序中盤に可能な限り優先して戦場に送り込んでいきたい。そして2Tタリスマン→3T難題の動きが好ムーヴとなるためタリスマンも4枚採用。5枚目以降のマナアーティファクトは腐るのでさほど採用したくない。土地23ファクト5なら許容範囲かもしれない。
相反して減らしていくのは打消し枠。構え<難題なので打消しを入れてもタップアウトで難題を出して撃てない、という場面が増えてくる筈。《卑下》は性能を考えると全力投入が必要最低限なので《差し戻し》を減らして調整していく。減らしすぎると対高速コンボの際にサイド枠が不足するので最低限は入れておくべし。

他、細かい調整点で《加工》から《宝物の魔道士》に戻した。盤面に駒を残していくことを重視したいのが要因で、要するに《ヴェールのリリアナ》用の捨て石だ。銀弾サイドを組みづらくなるので普通のサイドに直しておくこと。置物系での妨害は相手のサイドインが刺さるため非推奨。


実はPWPが来季1bye手前なので今月はもう少しスタンに注力していく。
・金曜日
仕事。

・土曜日
本戦出場。使用デッキはジャンド。
Round 1:エスパードラゴン ×○×
Round 2:白緑トークン ×○○
Round 3:RGランプ ××
Round 4:突撃陣形 ○○
Round 5:BGハスク ××
Round 6:バントカンパニー ××
2-4ドロップ。
練習不足の一言に尽きる。ランプ、ハスクのサイド後の《難題の予見者》絡みの中速アグロを捌ききれずに落ち。除去の選定、サイドの調整も甘かったと言わざるを得ない。
根底まで考えるとジャンドというアーキそのものについても考える必要があるのだがその辺りについてはまた後日。

・日曜日
アーティストモダンに参加。使用デッキは青トロン。
Round 1:ソウルシスターズ ×○×
Round 2:エルフ ×○×
Round 3:吸血鬼 ○×○
Round 4:Zoo ○××
1-3ドロップ。特筆して述べるような敗因は無く、ただただ引きが弱すぎたと言わざるを得ない。そういう日もあるというのはわかるのだが、何もこういう日に重ならなくてもと思ってしまう。
因みにメタ読み自体は若干外していて、各種禁止改訂により青系アーキが数を増やすと読んだのだが結果当たったところは御覧の通り。もう少し様子を見て、青系が少なそうであれば若干の調整はかけるだろう。
GP直前になって何をやっているんだ、と言われそうだがこれには一応理由があり。
スタンダード環境は近年大半の除去の低質化が著しく、安易に採用できる札が減ってきているのだが、にも拘らず近日のリストだと《闇の掌握》が4枚フル搭載されてあることもままあるなど採用札の硬直が見て取れる。
一度全てを見直し、直前で細かい調整を加えることでより上の段階に進みたい。
流石にリミテッド級は検討しないが、サイド込で使用を検討できるなら挙げていく。


・白
《平和な心/Pacifism(DTK)》:忘れられがちだがスタンリーガル。他の2マナ域が強すぎて大体検討外になってしまうが、オーラシナジー等を考えるなら一考の余地があるはある。
《絹包み/Silkwrap(DTK)》:序盤の除去として有能、かつ昇華とも噛み合う。
《正義のうねり/Surge of Righteousness(DTK)》:環境的に逆風だが性能自体は高い。
《停滞の罠/Stasis Snare(BFZ)》:若干重いが瞬速持ちは魅力。割られると戻ってこられる点は止む無し。
《天使の粛清/Angelic Purge(SOI)》:広く的を取れる良除去。コストが全体的に重いのがネック。
《石の宣告/Declaration in Stone(SOI)》:短期決戦であればデメリットも気にならない。カンパニー等の中低速は調査のデメリットが目につくので検討した上で採用すること。
(追記分)
《鑽火の輝き/Immolating Glare(OGW)》:攻撃限定のレンジストライクで結局対象取って1:1交換でおまけ無しだと構築ではお呼びがかからない。多分《平地》の方が強い。
《天界のほとばしり/Celestial Flare(ORI)》:見守りオジュタイやオーメンダールを崩しうるので狙い次第ではナイスサイド。


流石に無かった。


《忌呪の発動/Foul-Tongue Invocation(DTK)》:ほぼドラゴン専用。運用できるなら強い。
《自傷疵/Self-Inflicted Wound(DTK)》:運用次第。狙った生物を落とせるような序中盤の捌きが出来るかがポイント。
《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》:丸いが時々当たらないのがネック。環境的に《ゲトの裏切り者、カリタス》が増えつつあるので丸腐りという状況は無いのである程度メインでもよい。
《荒廃の一掴み/Grip of Desolation(BFZ)》:対ランプ用兵器。
《破滅の道/Ruinous Path(BFZ)》:確定除去。重いなりに柔軟性があるがやはり重い。
《忘却の一撃/Oblivion Strike(OGW)》:確定除去。一応追放除去なので破壊不能の上から持っていける、のだが4マナはネック。
《闇の掌握/Grasp of Darkness(OGW)》:現行環境の鉄板除去。なのだが-4/-4は《衰滅》と同じ修正なので《衰滅》で落ちなければこちらでも落ちないので過信禁物。他BBがマナベースに相当負荷をかける。
《死の重み/Dead Weight(SOI)》:軽めの除去として機能させつつ昂揚の助けにもなる良カード。
《殺人衝動/Murderous Compulsion(SOI)》:マッドネスデッキなら実質的に手札損失を抑えつつ除去を撃てる点は○。致命的に《永遠の見守り》に弱いのでサイドインか。
《悪意の調合/Sinister Concoction(SOI)》:流石にコストが重すぎるが、一応インスタントタイミングの確定除去なので役割は無いでもない。
《餌食/To the Slaughter(SOI)》:布告枠。基本サイドインする形になる。


《引き裂く流弾/Rending Volley(DTK)》:メタ読み次第ではサイドに差す可能性も。
《焙り焼き/Roast(DTK)》:割と丸い除去。火力ながら本体に飛ばないが止む無し。
《焦熱の衝動/Fiery Impulse(ORI)》:序盤を支える良除去。本体に飛ばないのが残念。
《多勢/Outnumber(BFZ)》:横並び系で採用された実績有。
《巨人の陥落/Fall of the Titans(OGW)》:ゴーグルと一緒に採用されることが多く、どちらかと言うと引導火力的な面が強いが生物とPWを一緒に落とす等器用な運用も可能。
《ヴァラクートの涙/Tears of Valakut(OGW)》:対空武装。飛行中心は「大体のデッキが青いので打消し不可は心強い。
《アヴァシンの裁き/Avacyn’s Judgment(SOI)》:ちらほら採用されていたりいなかったり。弱くはない。
《癇しゃく/Fiery Temper(SOI)》:ほぼマッドネス専用。
《稲妻の斧/Lightning Axe(SOI)》:追加コストに目を瞑れば非常に強い。マッドネスと併用が板。


《垂直落下/Plummet(BFZ)》:対空武装。
《翼切り/Clip Wings(SOI)》:対空武装。狙いが定まらない分呪禁を乗り越えられる利点がある。



《ドロモカの命令/Dromoka’s Command(DTK)》:除去+α。エンチャント割りがメインからでも機能することもあり単純に強い。
《苦渋の破棄/Anguished Unmaking(SOI)》:新《名誉回復》。3点が重く伸し掛かる環境なので採用枚数は十分に検討する必要あり。


思ったより多かった。
GPの最終実践調整として参加。日曜は仕事で不参加なので実戦形式だと間違いなく最後の調整になる。
デッキは昨日に引き続きジャンド。結局まだ調整が必要だが今回はリストを載せておくことにする。

メイン 60
4 《進化する未開地/Evolving Wilds(BFZ)》
4 《風切る泥沼/Hissing Quagmire(OGW)》
4 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes(ORI)》
2 《燃えがらの林間地/Cinder Glade(BFZ)》
2 《燻る湿地/Smoldering Marsh(BFZ)》
1 《獲物道/Game Trail(SOI)》
1 《島/Island(---)》
3 《沼/Swamp(---)》
1 《山/Mountain(---)》
4 《森/Forest(---)》

4 《森の代言者/Sylvan Advocate(OGW)》
4 《棲み家の防御者/Den Protector(DTK)》
2 《罪を誘うもの/Sin Prodder(SOI)》
2 《不屈の追跡者/Tireless Tracker(SOI)》
1 《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer(ORI)》
4 《放浪する森林/Woodland Wanderer(BFZ)》
2 《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet(OGW)》
2 《ギトラグの怪物/The Gitrog Monster(SOI)》

1 《死の重み/Dead Weight(SOI)》
2 《究極の価格/Ultimate Price(DTK)》
2 《焙り焼き/Roast(DTK)》
1 《闇の掌握/Grasp of Darkness(OGW)》
3 《苦い真理/Painful Truths(BFZ)》
2 《破滅の道/Ruinous Path(BFZ)》
1 《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited(BFZ)》
1 《過ぎ去った季節/Seasons Past(SOI)》

サイド 15
1 《死の重み/Dead Weight(SOI)》
3 《精神背信/Transgress the Mind(BFZ)》
1 《餌食/To the Slaughter(SOI)》
2 《悪性の疫病/Virulent Plague(DTK)》
3 《光輝の炎/Radiant Flames(BFZ)》
1 《構造のひずみ/Structural Distortion(SOI)》
2 《翼切り/Clip Wings(SOI)》
2 《コラガンの命令/Kolaghan’s Command(DTK)》


使い勝手のいい収斂スペルと雑に強い札を手ごろにまとめた。単差しの《島》は最大理想は《放浪する森林》のフルスペック捻出用だが、実際は《苦い真理》だったりサイド後の《光輝の炎》だったりで案外役に立つ。


参加者15名、スイス5回戦で上位4名のSE。

Round 1:RGランプ ○○
Game 1:ダブルマリガンの相手に生物押し付けて勝ち。
Game 2:《放浪する森林》を送り込み続けて《死天狗茸の栽培者》相手にも相打ち上等で
貫通分を捻じ込んで勝ち。

Round 2:WG人間 ○○
Game 1:雑にサイズ差で勝ち。
Game 2:相手の展開に《光輝の炎》を2発きっちり合わせて息切れの間に展開して押し込み。

Round 3:WU飛行ミッドレンジ ××
Game 1:消耗戦の末に手拍子の《究極の価格》が《大天使アヴァシン》に阻まれて負け。
Game 2:黒無しの土地3枚をキープして《罪を誘うもの》《放浪する森林》で展開しようとしたが引けども引けども黒いスペルで結局何も出せずに負け。

Round 4:マルドゥコントロール ○○
Game 1:雑に生物強くて勝ち。
Game 2:相手の動きを全部磨り潰して切り返しの生物が捌かれなくて勝ち。

Round 5:トス ○○
私用にて帰宅とのこと。

スイス1位で突破。
SE-1:RGランプ(Round 1と同じ人) ××
Game 1:ウラモグ間に合われて無事死亡。
Game 2:序盤の押し込み強くて1体目のウラモグとはにらみ合うことに成功するものの、8枚目の土地が足りずフルタップ《破滅の道》覚醒が返し《世界を壊すもの》で回答されて負け。


1没。色々と有意義な一日になった。
反省点は以下。
・《ギトラグの怪物》は2枚目の採用を再検討する。維持するとライブラリを掘り進むことになるため必然的に腐る2枚目を引き当てやすくなってしまう。2度目を叩きつけたいのなら墓地から回収してあげればよいので結局2枚目不要なのではないかとなってしまう。
・《ゲトの裏切り者、カリタス》のBBが重い。除去を添えて動くのが理想なのだが、大半の除去が黒いので最終的にBBB以上の拘束を要求してくることになる。アリストクラッツを考えるとサイド込では欲しいのだが本体スペックが4マナにしては非常に貧弱なので別案を検討したいところ。
・《棲み家の防御者》を減らして別途2マナ域を差し込んでいきたい。そもそも見た目以上に2マナの動きが弱い。本案は《精神背信》をメインに持ち上げてくること。
・追放除去が欲しい。対ランプで着地を許してしまった後を考えておきたい。

他色々思いつき次第調整に加えていく。
GP調整のため参戦。色々考えたが、速攻系に耐性を持つ、自分から攻めに転じられる、《衰滅》にある程度耐えられるというアーキタイプを追求したところジャンドになった。実はバントカンパニーに対して相性が良くないのだが、サイド後のハンデスでどうにかしたいところ。
リストは調整中のため記載しないが、フリープレイで試してみたところだと人間相手には8割勝てる模様。

例によって3回戦打ち切り。

Round 1:赤黒無アグロ ×○×
Game 1:盛大に事故って死亡
Game 2:相手の生物を全部叩き潰して《放浪する森林》で殴りつけて勝ち。
Game 3:ここまでの流れからウィニーと踏んで《光輝の炎》3枚でキープしたところ相手の初動が4T《難題の予見者》で大裏目。《灰口の刃》を割ための《コラガンの命令》が《精神背信》で引き抜かれた辺りでギブアップ。

Round 2:黒緑ハスク ○○
Game 1:単純にサイズで押し切って勝ち。
Game 2:質量ともに圧倒的な差を押し付けて勝ち。

Round 3:マルドゥミッドレンジ ○×○
Game 1:《放浪する森林》を6/6で着地させて殴りきり。
Game 2:《大天使アヴァシン》を止め切れずに負け。
Game 3:相手の色事故の隙を突いての全力展開が咎められずに勝ち。


手ごたえはそこそこ。明日のゲームデーで最終調整とする。

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