[Sealed]本日のFNMのプール
2016年1月23日 雑記GP前の練習と思って、こちらのプールでシールドデッキを組んでもらいたい。
強カードが一色集中していることもあり簡単、のように見せかけて中々悩ましい束だ。
色の違いや、色の濃さ等人によって大きく変わっていくようなプールなのでぜひ試してもらいたい。
・無色
1 《コジレックの媒介者/Kozilek’s Channeler(BFZ)》
1 《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》
1 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic(OGW)》
1 《コジレックの先駆者/Kozilek’s Pathfinder(OGW)》
1 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
1 《形状の管理人/Warden of Geometries(OGW)》
*無難に纏まっている。媒介者と管理人がいるので無色マナへの渡りは十二分。
・白
1 《天使の贈り物/Angelic Gift(BFZ)》
1 《絶壁の見張り/Cliffside Lookout(BFZ)》
1 《統一戦線/Unified Front(BFZ)》
1 《まばゆい反射/Dazzling Reflection(OGW)》
1 《孤立領域/Isolation Zone(OGW)》
1 《コーの空登り/Kor Sky Climber(OGW)》
1 《マキンディの飛空士/Makindi Aeronaut(OGW)》
1 《力強い跳躍/Mighty Leap(OGW)》
1 《ギデオンの誓い/Oath of Gideon(OGW)》
1 《オンドゥの戦僧侶/Ondu War Cleric(OGW)》
*パンチが低め。《孤立領域》を使うには白を濃くする必要があり、流石に厳しいか。
・青
1 《輝く光波/Brilliant Spectrum(BFZ)》
1 《影響力の行使/Exert Influence(BFZ)》
1 《乱動魔道士の計略/Roilmage’s Trick(BFZ)》
1 《氷の猛進/Rush of Ice(BFZ)》
1 《ウギンの洞察力/Ugin’s Insight(BFZ)》
1 《難解な干渉/Abstruse Interference(OGW)》
1 《重力に逆らうもの/Gravity Negator(OGW)》
1 《歪みの預言者/Prophet of Distortion(OGW)》
1 《思考刈り/Thought Harvester(OGW)》
1 《古代ガニ/Ancient Crab(OGW)》
1 《比較分析/Comparative Analysis(OGW)》
1 《ジュワー島の報復者/Jwar Isle Avenger(OGW)》
1 《掃き飛ばし/Sweep Away(OGW)》
*BFZのレアが集中した形。ただ、BFZの収斂推しのプールに対してOGWは順当に無色を推してくるので同色で食い合わせの悪さが出るという不可思議状態に。
・黒
1 《墓の出産/Grave Birthing(BFZ)》
1 《大群の殺到/Swarm Surge(BFZ)》
1 《祭壇の刈り取り/Altar’s Reap(BFZ)》
1 《悪魔の掌握/Demon’s Grasp(BFZ)》
1 《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》
1 《鞭打つ触手/Flaying Tendrils(OGW)》
1 《コジレックの組み換え/Kozilek’s Translator(OGW)》
1 《空の探索者/Sky Scourer(OGW)》
1 《殺戮ドローン/Slaughter Drone(OGW)》
1 《終末の目撃/Witness the End(OGW)》
1 《屍体の攪拌/Corpse Churn(OGW)》
1 《タールの罠/Tar Snare(OGW)》
1 《荒々しい渇望/Untamed Hunger(OGW)》
*《悪魔の掌握》が救い。戦えない形ではないので2色目以降なら、か。
・赤
1 《コジレックの歩哨/Kozilek’s Sentinel(BFZ)》
1 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(BFZ)》
1 《石の怒り/Stonefury(BFZ)》
1 《火山の隆起/Volcanic Upheaval(BFZ)》
1 《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator(OGW)》
1 《制止エルドラージ/Immobilizer Eldrazi(OGW)》
1 《コジレックの大口/Maw of Kozilek(OGW)》
1 《現実の流出/Reality Hemorrhage(OGW)》
1 《アクームの炎探し/Akoum Flameseeker(OGW)》
1 《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller(OGW)》
1 《溶滓のへリオン/Cinder Hellion(OGW)》
1 《無謀な奇襲隊/Reckless Bushwhacker(OGW)》
1 《ゴブリンの自在駆け/Goblin Freerunner(OGW)》
1 《ザダの猛士/Zada’s Commando(OGW)》
*文句なしの1色目。もう全部これでいいんじゃないかな。とは思うが若干除去が薄いので2色目から引っ張ってきたいところ。
・緑
1 《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》
1 《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》
1 《ムラーサのレインジャー/Murasa Ranger(BFZ)》
1 《垂直落下/Plummet(BFZ)》
1 《成長のうねり/Swell of Growth(BFZ)》
1 《忍び寄りドローン/Stalking Drone(OGW)》
1 《死すべき定め/Bonds of Mortality(OGW)》
1 《壌土の幼生/Loam Larva(OGW)》
1 《自然のままに/Natural State(OGW)》
1 《網投げ蜘蛛/Netcaster Spider(OGW)》
1 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa(OGW)》
1 《鞍背ラガーク/Saddleback Lagac(OGW)》
*悪くはないのだが。一応《ムラーサのレインジャー》は1枚でゲームを決める力を持っているので選択肢としては挙がる。
・多色
1 《コジレックの伝令/Herald of Kozilek(BFZ)》
1 《虚空を継ぐもの/Void Grafter(OGW)》
1 《ジョラーガの援軍/Joraga Auxiliary(OGW)》
*全てアンコモン枠。この枠を無駄に裂かれると地味に構築が辛いということを感じた。
・茶
1 《骨の鋸/Bone Saw(OGW)》
1 《予見者のランタン/Seer’s Lantern(OGW)》
*ランタンは優秀。
・土地
1 《荒廃した湿原/Blighted Fen(BFZ)》
1 《肥沃な茂み/Fertile Thicket(BFZ)》
1 《燃え殻の痩せ地/Cinder Barrens(OGW)》
1 《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige(OGW)》
1 《抵抗者の居住地/Holdout Settlement(OGW)》
1 《曲がりくねる川/Meandering River(OGW)》
1 《森林の地溝/Timber Gorge(OGW)》
2 《荒地/Wastes(OGW)》
*盤石。赤絡みのタップインデュアルが両方あるのでここを絡めていってもよい。
どのような方針にするのか、考えてもらいたい。
コメントもいただければ幸い。
強カードが一色集中していることもあり簡単、のように見せかけて中々悩ましい束だ。
色の違いや、色の濃さ等人によって大きく変わっていくようなプールなのでぜひ試してもらいたい。
・無色
1 《コジレックの媒介者/Kozilek’s Channeler(BFZ)》
1 《存在の一掃/Scour from Existence(BFZ)》
1 《エルドラージのミミック/Eldrazi Mimic(OGW)》
1 《コジレックの先駆者/Kozilek’s Pathfinder(OGW)》
1 《次元の歪曲/Spatial Contortion(OGW)》
1 《形状の管理人/Warden of Geometries(OGW)》
*無難に纏まっている。媒介者と管理人がいるので無色マナへの渡りは十二分。
・白
1 《天使の贈り物/Angelic Gift(BFZ)》
1 《絶壁の見張り/Cliffside Lookout(BFZ)》
1 《統一戦線/Unified Front(BFZ)》
1 《まばゆい反射/Dazzling Reflection(OGW)》
1 《孤立領域/Isolation Zone(OGW)》
1 《コーの空登り/Kor Sky Climber(OGW)》
1 《マキンディの飛空士/Makindi Aeronaut(OGW)》
1 《力強い跳躍/Mighty Leap(OGW)》
1 《ギデオンの誓い/Oath of Gideon(OGW)》
1 《オンドゥの戦僧侶/Ondu War Cleric(OGW)》
*パンチが低め。《孤立領域》を使うには白を濃くする必要があり、流石に厳しいか。
・青
1 《輝く光波/Brilliant Spectrum(BFZ)》
1 《影響力の行使/Exert Influence(BFZ)》
1 《乱動魔道士の計略/Roilmage’s Trick(BFZ)》
1 《氷の猛進/Rush of Ice(BFZ)》
1 《ウギンの洞察力/Ugin’s Insight(BFZ)》
1 《難解な干渉/Abstruse Interference(OGW)》
1 《重力に逆らうもの/Gravity Negator(OGW)》
1 《歪みの預言者/Prophet of Distortion(OGW)》
1 《思考刈り/Thought Harvester(OGW)》
1 《古代ガニ/Ancient Crab(OGW)》
1 《比較分析/Comparative Analysis(OGW)》
1 《ジュワー島の報復者/Jwar Isle Avenger(OGW)》
1 《掃き飛ばし/Sweep Away(OGW)》
*BFZのレアが集中した形。ただ、BFZの収斂推しのプールに対してOGWは順当に無色を推してくるので同色で食い合わせの悪さが出るという不可思議状態に。
・黒
1 《墓の出産/Grave Birthing(BFZ)》
1 《大群の殺到/Swarm Surge(BFZ)》
1 《祭壇の刈り取り/Altar’s Reap(BFZ)》
1 《悪魔の掌握/Demon’s Grasp(BFZ)》
1 《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat(BFZ)》
1 《鞭打つ触手/Flaying Tendrils(OGW)》
1 《コジレックの組み換え/Kozilek’s Translator(OGW)》
1 《空の探索者/Sky Scourer(OGW)》
1 《殺戮ドローン/Slaughter Drone(OGW)》
1 《終末の目撃/Witness the End(OGW)》
1 《屍体の攪拌/Corpse Churn(OGW)》
1 《タールの罠/Tar Snare(OGW)》
1 《荒々しい渇望/Untamed Hunger(OGW)》
*《悪魔の掌握》が救い。戦えない形ではないので2色目以降なら、か。
・赤
1 《コジレックの歩哨/Kozilek’s Sentinel(BFZ)》
1 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder(BFZ)》
1 《石の怒り/Stonefury(BFZ)》
1 《火山の隆起/Volcanic Upheaval(BFZ)》
1 《エルドラージの寸借者/Eldrazi Obligator(OGW)》
1 《制止エルドラージ/Immobilizer Eldrazi(OGW)》
1 《コジレックの大口/Maw of Kozilek(OGW)》
1 《現実の流出/Reality Hemorrhage(OGW)》
1 《アクームの炎探し/Akoum Flameseeker(OGW)》
1 《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller(OGW)》
1 《溶滓のへリオン/Cinder Hellion(OGW)》
1 《無謀な奇襲隊/Reckless Bushwhacker(OGW)》
1 《ゴブリンの自在駆け/Goblin Freerunner(OGW)》
1 《ザダの猛士/Zada’s Commando(OGW)》
*文句なしの1色目。もう全部これでいいんじゃないかな。とは思うが若干除去が薄いので2色目から引っ張ってきたいところ。
・緑
1 《膨れ鞘/Blisterpod(BFZ)》
1 《異常な攻撃性/Unnatural Aggression(BFZ)》
1 《ムラーサのレインジャー/Murasa Ranger(BFZ)》
1 《垂直落下/Plummet(BFZ)》
1 《成長のうねり/Swell of Growth(BFZ)》
1 《忍び寄りドローン/Stalking Drone(OGW)》
1 《死すべき定め/Bonds of Mortality(OGW)》
1 《壌土の幼生/Loam Larva(OGW)》
1 《自然のままに/Natural State(OGW)》
1 《網投げ蜘蛛/Netcaster Spider(OGW)》
1 《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa(OGW)》
1 《鞍背ラガーク/Saddleback Lagac(OGW)》
*悪くはないのだが。一応《ムラーサのレインジャー》は1枚でゲームを決める力を持っているので選択肢としては挙がる。
・多色
1 《コジレックの伝令/Herald of Kozilek(BFZ)》
1 《虚空を継ぐもの/Void Grafter(OGW)》
1 《ジョラーガの援軍/Joraga Auxiliary(OGW)》
*全てアンコモン枠。この枠を無駄に裂かれると地味に構築が辛いということを感じた。
・茶
1 《骨の鋸/Bone Saw(OGW)》
1 《予見者のランタン/Seer’s Lantern(OGW)》
*ランタンは優秀。
・土地
1 《荒廃した湿原/Blighted Fen(BFZ)》
1 《肥沃な茂み/Fertile Thicket(BFZ)》
1 《燃え殻の痩せ地/Cinder Barrens(OGW)》
1 《崩壊する痕跡/Crumbling Vestige(OGW)》
1 《抵抗者の居住地/Holdout Settlement(OGW)》
1 《曲がりくねる川/Meandering River(OGW)》
1 《森林の地溝/Timber Gorge(OGW)》
2 《荒地/Wastes(OGW)》
*盤石。赤絡みのタップインデュアルが両方あるのでここを絡めていってもよい。
どのような方針にするのか、考えてもらいたい。
コメントもいただければ幸い。
[Modern]PTのメタゲーム考察
2016年1月18日 モダン双子無き後のモダンのメタゲームを推測していく。
・本命
BGx:フェアデッキの中では本命だが、禁止直後のメタでアンフェア系へのサイドボードの練り込みが課題。
トロン、親和、バーン:順当に残った上位陣。アンフェアな一面もあるので若干相性が悪くてもブン回ればなんとかなることもある。反面無理なときは無理というピーキーな面もあるので割と職人向き。
・対抗
黒単エルドラージ:期待のダークホース。黒だけに。OGWの影響を最も大きく受けるアーキタイプなだけに、本番までにどれだけリストを洗練できるかが大きな課題。
URx:双子タッチをしていた各色が普通に双子を抜いただけの形。順当と言えば順当だが、双子が消えた時点でUR系を選択しから省く人も少なくないわけで、そういった意味で選択肢から消える不遇なアーキと推測する。
・大穴
ストーム:若干不安定だが恐らく最も可能性を持ったコンボデッキ。暫くメタに浮上していなかっただけに、対策が薄いところを狙っていけるか。
ブルームーン:黒単ドラージとトロンに加え、多色のグッドスタッフが増えると読めばこの辺りの出番が来るか。まあ一度出番が来たら向こう数か月使われなくなるデッキでもあるが。
・本命
BGx:フェアデッキの中では本命だが、禁止直後のメタでアンフェア系へのサイドボードの練り込みが課題。
トロン、親和、バーン:順当に残った上位陣。アンフェアな一面もあるので若干相性が悪くてもブン回ればなんとかなることもある。反面無理なときは無理というピーキーな面もあるので割と職人向き。
・対抗
黒単エルドラージ:期待のダークホース。黒だけに。OGWの影響を最も大きく受けるアーキタイプなだけに、本番までにどれだけリストを洗練できるかが大きな課題。
URx:双子タッチをしていた各色が普通に双子を抜いただけの形。順当と言えば順当だが、双子が消えた時点でUR系を選択しから省く人も少なくないわけで、そういった意味で選択肢から消える不遇なアーキと推測する。
・大穴
ストーム:若干不安定だが恐らく最も可能性を持ったコンボデッキ。暫くメタに浮上していなかっただけに、対策が薄いところを狙っていけるか。
ブルームーン:黒単ドラージとトロンに加え、多色のグッドスタッフが増えると読めばこの辺りの出番が来るか。まあ一度出番が来たら向こう数か月使われなくなるデッキでもあるが。
[Modern]禁止改訂について。
2016年1月17日 モダンモダンのみ。
・《花盛りの夏》禁止
残念でもなく当然。
特にコメントはない。
・《欠片の双子》禁止
色々と論議を呼び起こしている禁止改訂。
実際、双子コンボは双子に弱いデッキを環境から蹴りだしているだけでなくURxの非双子デッキも蹴りだしているので致し方なし、という点はある。
他のコンボデッキの台頭、と言うよりはコンボ要素の無いジェスカイやティムールが環境に帰ってくることを期待した禁止だと思われる。
全ては決まったこと。後は待つのみ。
・《花盛りの夏》禁止
残念でもなく当然。
特にコメントはない。
・《欠片の双子》禁止
色々と論議を呼び起こしている禁止改訂。
実際、双子コンボは双子に弱いデッキを環境から蹴りだしているだけでなくURxの非双子デッキも蹴りだしているので致し方なし、という点はある。
他のコンボデッキの台頭、と言うよりはコンボ要素の無いジェスカイやティムールが環境に帰ってくることを期待した禁止だと思われる。
全ては決まったこと。後は待つのみ。
[Modern]新環境の青トロンの叩き台
2016年1月13日 モダンMain 60
9 《島/Island(BFZ)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1 《荒廃した瀑布/Blighted Cataract(BFZ)》
1 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
1 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
1 《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
3 《差し戻し/Remand(RAV)》
3 《次元の歪曲》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
1 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
3 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
3 《加工/Fabricate(M10)》
3 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
1 《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
1 《撤廃/Repeal(GPT)》
Side 15
1 《払拭/Dispel(BFZ)》
2 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
2 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》
1 《霊気化/AEtherize(GTC)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《徴用/Commandeer(CSP)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
1 《罠の橋/Ensnaring Bridge(8ED)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》
1 《否認/Negate(M15)》
1 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》
1 《歪める嘆き》
待望の優良除去《次元の歪曲》を確保したので早速メインに投入。
除去のおかげでメインはフェアデッキに対して若干有利が付くようになったが、雑にサイズが大きい場合や単純に生物を使わない相手には無駄牌が増えることになる。
ということでサイドに銀弾を仕込んで《加工》で引き込む形にしてみた。《宝物の魔道士》は押し出されたが序盤を凌ぐという意味では《次元の歪曲》が後釜を継いでいるので問題なしとする。
サーチ先にマナコストの条件が無くなったのでメインの《ワームとぐろエンジン》2枚だったところを1枚《殴打頭蓋》に差し替え。1マナ差は大きく、4Tに《加工》→《殴打頭蓋》の動きが可能なのでメイン戦で《白金の天使》の天使をご都合気味に引き込まなくてもバーン相手にある程度戦えるようになった。
単色だとこういった形になるのでは、という一つの提案。
9 《島/Island(BFZ)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1 《荒廃した瀑布/Blighted Cataract(BFZ)》
1 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
1 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
1 《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
3 《差し戻し/Remand(RAV)》
3 《次元の歪曲》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
1 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
3 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
3 《加工/Fabricate(M10)》
3 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
1 《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
1 《撤廃/Repeal(GPT)》
Side 15
1 《払拭/Dispel(BFZ)》
2 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
2 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》
1 《霊気化/AEtherize(GTC)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《徴用/Commandeer(CSP)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
1 《罠の橋/Ensnaring Bridge(8ED)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》
1 《否認/Negate(M15)》
1 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》
1 《歪める嘆き》
待望の優良除去《次元の歪曲》を確保したので早速メインに投入。
除去のおかげでメインはフェアデッキに対して若干有利が付くようになったが、雑にサイズが大きい場合や単純に生物を使わない相手には無駄牌が増えることになる。
ということでサイドに銀弾を仕込んで《加工》で引き込む形にしてみた。《宝物の魔道士》は押し出されたが序盤を凌ぐという意味では《次元の歪曲》が後釜を継いでいるので問題なしとする。
サーチ先にマナコストの条件が無くなったのでメインの《ワームとぐろエンジン》2枚だったところを1枚《殴打頭蓋》に差し替え。1マナ差は大きく、4Tに《加工》→《殴打頭蓋》の動きが可能なのでメイン戦で《白金の天使》の天使をご都合気味に引き込まなくてもバーン相手にある程度戦えるようになった。
単色だとこういった形になるのでは、という一つの提案。
[Modern]青トロンから見るOGWの収穫
2016年1月10日 モダン冷静になる時間も確保できたのでそろそろ触れてみることにする。
今回はGPのサイドイベントに全うなモダンが8人構築以外存在しないのでかなり力を抜いている。
PPTQモダンのシーズンに間に合えば大体オーケー、という考え方で行く。
・無色
《作り変えるもの》
中継ぎ勢。死亡時のトップ着地orドローは、物次第で相当強い動きになる。
《卑下》の占術や《アカデミーの廃墟》の積み込みから地図やタリスマンを確保していくと非常に美味しい。
問題はそもそも3/2というスペックでフェアデッキの中堅処に1:1が取れるのかという点。PIGで着地成功しても相手の盤面が変わらないようでは全くの無意味。
《次元の歪曲》
待望の除去。《詐欺師の総督》《タルモゴイフ》までは落ちないが流石に求め過ぎか。
文句なしに2枚は入る。環境次第では3枚目の検討をしてもよい。
《歪める嘆き》
此方も基本は除去。要するに双子だけを殺す兵器だ。他のモードは『そういえばそんなモードあったね』程度。環境次第ではメイン投入も検討するが、基本的にはサイドに1~2差す程度か。
・青
《掃き飛ばし》
見た限りで構築レベルはここか。ボードとテンポの2面を同時に確保してくれる優良妨害カード。ライフレース中ならボブの爆死を目論むこともできる。
若干重いのがネックだが、最悪システム生物にも《送還》として使えるので腐る場面は少ない。
・他
《鏡の池》
土地、というよりサーチ出来る玩具。ワームを増やしたり打消しやドローを倍加させたりと用途は色々。
とは言え着地して起動まで持っていけるようなら五分以上の終盤ということで出番は少ないか。
実際の運用具合は発売後、順に確かめていきたい。
今回はGPのサイドイベントに全うなモダンが8人構築以外存在しないのでかなり力を抜いている。
PPTQモダンのシーズンに間に合えば大体オーケー、という考え方で行く。
・無色
《作り変えるもの》
中継ぎ勢。死亡時のトップ着地orドローは、物次第で相当強い動きになる。
《卑下》の占術や《アカデミーの廃墟》の積み込みから地図やタリスマンを確保していくと非常に美味しい。
問題はそもそも3/2というスペックでフェアデッキの中堅処に1:1が取れるのかという点。PIGで着地成功しても相手の盤面が変わらないようでは全くの無意味。
《次元の歪曲》
待望の除去。《詐欺師の総督》《タルモゴイフ》までは落ちないが流石に求め過ぎか。
文句なしに2枚は入る。環境次第では3枚目の検討をしてもよい。
《歪める嘆き》
此方も基本は除去。要するに双子だけを殺す兵器だ。他のモードは『そういえばそんなモードあったね』程度。環境次第ではメイン投入も検討するが、基本的にはサイドに1~2差す程度か。
・青
《掃き飛ばし》
見た限りで構築レベルはここか。ボードとテンポの2面を同時に確保してくれる優良妨害カード。ライフレース中ならボブの爆死を目論むこともできる。
若干重いのがネックだが、最悪システム生物にも《送還》として使えるので腐る場面は少ない。
・他
《鏡の池》
土地、というよりサーチ出来る玩具。ワームを増やしたり打消しやドローを倍加させたりと用途は色々。
とは言え着地して起動まで持っていけるようなら五分以上の終盤ということで出番は少ないか。
実際の運用具合は発売後、順に確かめていきたい。
無色シンボルが環境に与える影響
2016年1月5日 雑記明けましておめでとうございます。
適度に更新を続けていこうと思っておりますので、今年もよろしくお願いいたします。
ということで題。
公開されて暫く経つが、そろそろ真面目に検討する必要があると思うので記事にしておく。
一先ずおさらいから。
・無色マナシンボルは無色マナのみで支払うことが可能
・無色マナを供給する基本土地《荒地》が登場
・有色マナは無色マナの代替にならない
一応重要なのは上記の点。
A.スタンダード
対抗色ペインランドの存在もあり、一番使いやすいフォーマット。ランパン系で《荒地》を持ってくることや《面晶体の記録庫》を考えるとランプと氏族系3色デッキでの運用が可能か。
割り切って1色+無色という構成も考えられる。
B.モダン
一応今のマナベースに無色を嵌める余地があるのはトロンと親和。基本、どちらもメインブン回し推奨のことが多く、サイド用の優良カードがあれば採用を検討する程度か。
余談だが《血染めの月》を張ると土地から無色マナが出ることはほぼ無くなる。
C.レガシー
MUDとストンピィが採用できるか。2マナランドから《次元の歪曲》を撃てるのは実際強い。
レガシーの環境に嵌るカードがどれだけ出てくるかが焦点。
D.ヴィンテージ
MUDに入るようなカードが出てくるかどうかのみが焦点。
他のアーキだと無色マナを出す方が珍しい。
適度に更新を続けていこうと思っておりますので、今年もよろしくお願いいたします。
ということで題。
公開されて暫く経つが、そろそろ真面目に検討する必要があると思うので記事にしておく。
一先ずおさらいから。
・無色マナシンボルは無色マナのみで支払うことが可能
・無色マナを供給する基本土地《荒地》が登場
・有色マナは無色マナの代替にならない
一応重要なのは上記の点。
A.スタンダード
対抗色ペインランドの存在もあり、一番使いやすいフォーマット。ランパン系で《荒地》を持ってくることや《面晶体の記録庫》を考えるとランプと氏族系3色デッキでの運用が可能か。
割り切って1色+無色という構成も考えられる。
B.モダン
一応今のマナベースに無色を嵌める余地があるのはトロンと親和。基本、どちらもメインブン回し推奨のことが多く、サイド用の優良カードがあれば採用を検討する程度か。
余談だが《血染めの月》を張ると土地から無色マナが出ることはほぼ無くなる。
C.レガシー
MUDとストンピィが採用できるか。2マナランドから《次元の歪曲》を撃てるのは実際強い。
レガシーの環境に嵌るカードがどれだけ出てくるかが焦点。
D.ヴィンテージ
MUDに入るようなカードが出てくるかどうかのみが焦点。
他のアーキだと無色マナを出す方が珍しい。
[Modern]青トロンと対緑トロン
2015年12月28日 モダン コメント (3)今回の更新が今年最後になります。
今年一年間ありがとうございました。来年もまた、宜しくしていただければと思います。
ということでコメントでいただいていた対緑トロン。流石に年を越す宿題は無しだろうと思ったので今日の内に答えを出しておく。
基本はサイドからの《徴用》ハメが緑トロンに対する正解なのだが、相手によっては徴用ケアの《絶え間ない飢餓、ウラモグ》《引き裂かれし永劫、エムラクール》直行ルートを選んでくることもある。
正直、最初からハメるつもりで行くと酷い目に遭うので、最近は緑トロンが相手の時は余程でもない限り序盤から妨害を撃っていくことにしている。
緑系のトロンの基本の流れは以下。
1.ウルザ土地を揃える
2.追加のウルザ土地と《ウギンの目》を引き込む
3.エムラクールorウラモグ
カーン、ウギンは1と2の間に差し込まれるのだが今回は割愛。
3に入られると詰みなので、それまでにほぼ全力で妨害を続けることになる。
A:打消し
《探検の地図》《古きものの活性》《森の占術》と言った土地サーチを軒並み妨害で弾き飛ばす。
ポイントは《差し戻し》と《卑下》が両方撃てる場合の撃ち分けだが、少なくとも地図は《卑下》で消した方が良い。差し戻す旨みが全くない。手元が《差し戻し》だけの状況でも全く意味がないので控えておくこと。
逆に活性と占術には《差し戻し》が刺さる。元々緑マナの捻出が厳しいデッキなので一度弾けばターン中に撃てない可能性が高い。フィルタ経由ならなおさらだ。
B:《幽霊街》
割れば解決。《探検の地図》経由で引き込める優秀な妨害。ただしセットランド権1回分はマッチアップの都合上軽くない上に相手は間違いなく《森》を引き込むという点は要警戒。緑マナから更にサーチを連打される。
上の2種類でテンポを削ぎながら自前の土地を伸ばし、相手のフィニッシュブローに先駆けてこちらから一撃お見舞いするのが理想。
そして、その一撃は《精神隷属器》だ。
隷属起動で相手のリソースを台無しにした上で、止めを刺す(主に無限隷属で決める)のに十分な時間を稼いでくるのが理想だ。
メインは隷属1回でリソース全て奪えるかは怪しいが、サイドから《塵への帰結》が差し込まれることが多く、自決させることも可能だ。
兎角、1度隷属器を起動することが非常に重要なので《森の占術》を《徴用》してでも返し隷属起動が出来るならやった方がいい。
こんな感じだろうか。個人的にも割と苦戦するマッチアップなので、他に対策等あれば教えていただきたい。
それでは皆さん、良いお年を。
今年一年間ありがとうございました。来年もまた、宜しくしていただければと思います。
ということでコメントでいただいていた対緑トロン。流石に年を越す宿題は無しだろうと思ったので今日の内に答えを出しておく。
基本はサイドからの《徴用》ハメが緑トロンに対する正解なのだが、相手によっては徴用ケアの《絶え間ない飢餓、ウラモグ》《引き裂かれし永劫、エムラクール》直行ルートを選んでくることもある。
正直、最初からハメるつもりで行くと酷い目に遭うので、最近は緑トロンが相手の時は余程でもない限り序盤から妨害を撃っていくことにしている。
緑系のトロンの基本の流れは以下。
1.ウルザ土地を揃える
2.追加のウルザ土地と《ウギンの目》を引き込む
3.エムラクールorウラモグ
カーン、ウギンは1と2の間に差し込まれるのだが今回は割愛。
3に入られると詰みなので、それまでにほぼ全力で妨害を続けることになる。
A:打消し
《探検の地図》《古きものの活性》《森の占術》と言った土地サーチを軒並み妨害で弾き飛ばす。
ポイントは《差し戻し》と《卑下》が両方撃てる場合の撃ち分けだが、少なくとも地図は《卑下》で消した方が良い。差し戻す旨みが全くない。手元が《差し戻し》だけの状況でも全く意味がないので控えておくこと。
逆に活性と占術には《差し戻し》が刺さる。元々緑マナの捻出が厳しいデッキなので一度弾けばターン中に撃てない可能性が高い。フィルタ経由ならなおさらだ。
B:《幽霊街》
割れば解決。《探検の地図》経由で引き込める優秀な妨害。ただしセットランド権1回分はマッチアップの都合上軽くない上に相手は間違いなく《森》を引き込むという点は要警戒。緑マナから更にサーチを連打される。
上の2種類でテンポを削ぎながら自前の土地を伸ばし、相手のフィニッシュブローに先駆けてこちらから一撃お見舞いするのが理想。
そして、その一撃は《精神隷属器》だ。
隷属起動で相手のリソースを台無しにした上で、止めを刺す(主に無限隷属で決める)のに十分な時間を稼いでくるのが理想だ。
メインは隷属1回でリソース全て奪えるかは怪しいが、サイドから《塵への帰結》が差し込まれることが多く、自決させることも可能だ。
兎角、1度隷属器を起動することが非常に重要なので《森の占術》を《徴用》してでも返し隷属起動が出来るならやった方がいい。
こんな感じだろうか。個人的にも割と苦戦するマッチアップなので、他に対策等あれば教えていただきたい。
それでは皆さん、良いお年を。
[Modern]青トロンとバーン対策
2015年12月23日 モダン コメント (4)前のコメントから。
・《ワームとぐろエンジン》《殴打頭蓋》
鉄板の絆魂生物。頭蓋については何か生物ではないような気もするが大体生物的な扱いなのでオーケーだ。
扱いとしてはフィニッシャーだが、殴りきるまでの時間を自前の絆魂で稼いでくれる優良生物だ。
フェアデッキ全般に効くのでメイン採用しやすい。というかサイドに置く方が珍しく、メインに置かないならサイドにも置かないのが一般的。
バーン相手には回復阻止する《頭蓋割り》《アタルカの命令》を打消しでしっかり捌きながら絆魂をフル回転させれば勝ちに近づく。採用より運用で勝ち負けが分かれる。
・《白金の天使》
一部のデッキに刺さるルールブレイカー。レシオに目を瞑れば4/4飛行なので一応フィニッシャーとして運用できないでもない。
着地させてもライフは減るが、幾ら減っても負けないので最悪天使さえ守れば死にはしない。アミュレットブルーム相手に天使を守り続けた結果ライフが-96までめり込んだことがあったが、それでも勝ちはもぎ取ってきた。
タフネス4は火力1発の射程外なので、2発目以降の火力に打消しを合わせていけば割と守りやすい。
他、除去が薄めのコンボ相手には積極的に採用していってよいので役に立つ場面は思いのほか多い。
欠点は本体性能が低いことと相手次第で効き目が大幅に変わってしまうこと。メインに採用してコンボを黙らせることもできるが、その辺りはメタ読みと趣味の範疇だろう。
・《白金の帝像》
みんな~、でおなじみ。居座っている限りはライフが減らない。
ただし8マナなので最速着地が4ターン目なので間に合っていない疑惑はある。2,3ターン目の捌き方を間違えればキャストスタックで火力を全力で叩き込まれて焼死する。
本体のサイズだけは利点なので除去の薄いアグロがメタ上位に居るならメインから採用していって構わない。絆魂生物と食い合わせが悪いのはご愛敬。
・《虚空の杯》
1なら生物全てと《稲妻》の系譜が、2なら茶破壊と絆魂阻止スペルが軒並み止まる。デッキ内の枚数を考えるなら1で着地させるのが無難だろう。
サイド後なら茶破壊くらいは入って然るべきなので、杯置いて勝った、ではなくワーム頭蓋に繋いで絆魂エンジンを回転させるための時間稼ぎとして置く、という意識を持つことが大事。着地=勝ちになる無色の置物があるならここまで上位のメタに食い込まない。
考えなしに置いて《払拭》が撃てない、なんてことにはならないよう。
・《太陽のしずく》
ランタンコントロールに採用されているのをよく見るが、流石に悠長が過ぎる。
先制しておくと割られるし、後置きすると回復が乗る前に焼き切られる。
思うにランタン限定のサイドなのではないだろうか。
いくつか挙げてみたが、結局対バーンは知識経験が先に来る。序盤の捌きを誤ればどのようなサイドを組んでも負けるのは必然である。バーンに負け続けるようなら最初はそれで正解だ。負けた後で、どこか間違えなければ1ターン延命できなかったか、を考えていけば徐々に強くなれる。
・《ワームとぐろエンジン》《殴打頭蓋》
鉄板の絆魂生物。頭蓋については何か生物ではないような気もするが大体生物的な扱いなのでオーケーだ。
扱いとしてはフィニッシャーだが、殴りきるまでの時間を自前の絆魂で稼いでくれる優良生物だ。
フェアデッキ全般に効くのでメイン採用しやすい。というかサイドに置く方が珍しく、メインに置かないならサイドにも置かないのが一般的。
バーン相手には回復阻止する《頭蓋割り》《アタルカの命令》を打消しでしっかり捌きながら絆魂をフル回転させれば勝ちに近づく。採用より運用で勝ち負けが分かれる。
・《白金の天使》
一部のデッキに刺さるルールブレイカー。レシオに目を瞑れば4/4飛行なので一応フィニッシャーとして運用できないでもない。
着地させてもライフは減るが、幾ら減っても負けないので最悪天使さえ守れば死にはしない。アミュレットブルーム相手に天使を守り続けた結果ライフが-96までめり込んだことがあったが、それでも勝ちはもぎ取ってきた。
タフネス4は火力1発の射程外なので、2発目以降の火力に打消しを合わせていけば割と守りやすい。
他、除去が薄めのコンボ相手には積極的に採用していってよいので役に立つ場面は思いのほか多い。
欠点は本体性能が低いことと相手次第で効き目が大幅に変わってしまうこと。メインに採用してコンボを黙らせることもできるが、その辺りはメタ読みと趣味の範疇だろう。
・《白金の帝像》
みんな~、でおなじみ。居座っている限りはライフが減らない。
ただし8マナなので最速着地が4ターン目なので間に合っていない疑惑はある。2,3ターン目の捌き方を間違えればキャストスタックで火力を全力で叩き込まれて焼死する。
本体のサイズだけは利点なので除去の薄いアグロがメタ上位に居るならメインから採用していって構わない。絆魂生物と食い合わせが悪いのはご愛敬。
・《虚空の杯》
1なら生物全てと《稲妻》の系譜が、2なら茶破壊と絆魂阻止スペルが軒並み止まる。デッキ内の枚数を考えるなら1で着地させるのが無難だろう。
サイド後なら茶破壊くらいは入って然るべきなので、杯置いて勝った、ではなくワーム頭蓋に繋いで絆魂エンジンを回転させるための時間稼ぎとして置く、という意識を持つことが大事。着地=勝ちになる無色の置物があるならここまで上位のメタに食い込まない。
考えなしに置いて《払拭》が撃てない、なんてことにはならないよう。
・《太陽のしずく》
ランタンコントロールに採用されているのをよく見るが、流石に悠長が過ぎる。
先制しておくと割られるし、後置きすると回復が乗る前に焼き切られる。
思うにランタン限定のサイドなのではないだろうか。
いくつか挙げてみたが、結局対バーンは知識経験が先に来る。序盤の捌きを誤ればどのようなサイドを組んでも負けるのは必然である。バーンに負け続けるようなら最初はそれで正解だ。負けた後で、どこか間違えなければ1ターン延命できなかったか、を考えていけば徐々に強くなれる。
[Modern]青トロンと《殴打頭蓋》
2015年12月21日 モダン コメント (6)使ってみたところ、それなり以上に有用だったので纏めてみることにする。
・基本スペック
5マナの生体武器、4/4警戒絆魂。除去された後でも3マナ払えば手元に戻る。一応5マナ払えば他の生物に装備可能。
青系のトロンだと比較対象は《ワームとぐろエンジン》が妥当か。6マナで同じ絆魂を含む戦闘関連の能力を2つ持ち、一種の除去耐性も追加で持っている。
・利点
1.《流刑への道》耐性
言うまでもないが《ワームとぐろエンジン》の最大の弱点は《流刑への道》だ。後続トークンが出なかったり《アカデミーの廃墟》での使い回しを封じられたりと苦しいことになる。環境内でも比較的スタンダードな除去なので見かける頻度も多い。
《殴打頭蓋》ならトークンに飛ばされるだけで3マナ払って回収、増えた土地を使って再着地、といったことも可能だ。
サイド後からでも茶破壊こそあれ茶追放を採用するデッキは少なく、万一破壊されても《アカデミーの廃墟》で回収して再着地、というプランを織り込むことができる。
2.軽い
メリット面を書く。
単純に1マナ軽いおかげでウルザ3種類+島の4枚から『構えながら着地』が可能。
具体的に言えば2Uが浮いた状態で相手にターンを返せるので打消し、自己回収、《知識の渇望》の3択を握った状態でターンを渡せる。ワームの場合は1Uが浮く、ように見えて着地時にプールに無色マナが浮いてしまっているのでターンを返すと残りはUのみになる。構えられるスペルは《払拭》《呪文嵌め》《呪文貫き》が限界だろう。4,5ターン目の相手に構えるには若干心細い。
・欠点
1.タルモゴイフが越えられない
青トロンだとタルモは大体5/6で換算していい。4/4では突破不能である。ワームなら何かの手違いで6/7になっても接死で相打ちには持っていける。他、無意味に大きい生物は軒並み越えられないという点は頭に入れておくべきである。
2.《宝物の魔道士》で探せない
ワームと違い宝物で探せないので、デッキのサーチ元がある程度絞られることになる。大体は《加工》だが、2/2が有用な環境だと宝物優先で採用したいのでワーム優先で採用して宝物→ワームを繰り返して物量押しで勝負した方が良い環境もある。
これくらい。環境や自分の組み方に合わせて調整、というのが最終結論だが、それでも1刺し程度なら問題なさそうに思う。
・基本スペック
5マナの生体武器、4/4警戒絆魂。除去された後でも3マナ払えば手元に戻る。一応5マナ払えば他の生物に装備可能。
青系のトロンだと比較対象は《ワームとぐろエンジン》が妥当か。6マナで同じ絆魂を含む戦闘関連の能力を2つ持ち、一種の除去耐性も追加で持っている。
・利点
1.《流刑への道》耐性
言うまでもないが《ワームとぐろエンジン》の最大の弱点は《流刑への道》だ。後続トークンが出なかったり《アカデミーの廃墟》での使い回しを封じられたりと苦しいことになる。環境内でも比較的スタンダードな除去なので見かける頻度も多い。
《殴打頭蓋》ならトークンに飛ばされるだけで3マナ払って回収、増えた土地を使って再着地、といったことも可能だ。
サイド後からでも茶破壊こそあれ茶追放を採用するデッキは少なく、万一破壊されても《アカデミーの廃墟》で回収して再着地、というプランを織り込むことができる。
2.軽い
メリット面を書く。
単純に1マナ軽いおかげでウルザ3種類+島の4枚から『構えながら着地』が可能。
具体的に言えば2Uが浮いた状態で相手にターンを返せるので打消し、自己回収、《知識の渇望》の3択を握った状態でターンを渡せる。ワームの場合は1Uが浮く、ように見えて着地時にプールに無色マナが浮いてしまっているのでターンを返すと残りはUのみになる。構えられるスペルは《払拭》《呪文嵌め》《呪文貫き》が限界だろう。4,5ターン目の相手に構えるには若干心細い。
・欠点
1.タルモゴイフが越えられない
青トロンだとタルモは大体5/6で換算していい。4/4では突破不能である。ワームなら何かの手違いで6/7になっても接死で相打ちには持っていける。他、無意味に大きい生物は軒並み越えられないという点は頭に入れておくべきである。
2.《宝物の魔道士》で探せない
ワームと違い宝物で探せないので、デッキのサーチ元がある程度絞られることになる。大体は《加工》だが、2/2が有用な環境だと宝物優先で採用したいのでワーム優先で採用して宝物→ワームを繰り返して物量押しで勝負した方が良い環境もある。
これくらい。環境や自分の組み方に合わせて調整、というのが最終結論だが、それでも1刺し程度なら問題なさそうに思う。
[Modern]調整中青黒トロン
2015年12月20日 モダン暫く話す内容もなかったので現在調整中のブツ。
メイン 60
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1 《荒廃した湿原/Blighted Fen(BFZ)》
3 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
3 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
4 《湿った墓/Watery Grave(GTC)》
4 《島/Island(BFZ)》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
1 《殺戮の契約/Slaughter Pact(FUT)》
1 《払拭/Dispel(BFZ)》
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
1 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2 《差し戻し/Remand(RAV)》
3 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
1 《四肢切断/Dismember(NPH)》
3 《加工/Fabricate(M10)》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
2 《滅び/Damnation(PLC)》
1 《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
2 《遠隔+不在/Far+Away(DGM)》
サイド 15
1 《荒廃した瀑布/Blighted Cataract(BFZ)》
2 《払拭/Dispel(BFZ)》
1 《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
1 《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
2 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》
2 《計略縛り/Trickbind(TSP)》
1 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》
1 《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal(CHK)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
2 《徴用/Commandeer(CSP)》
1 《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》
黒を触ることによりボード干渉(正確には対生物性能)が大幅に上がった。黒採用によるメリット《荒廃した湿原》を採用したいことと単純に《滅び》のBBを許容するマナベース構築のために塔以外のウルザ土地を3にしてある。
生物枠は大幅変更。トロン精度が落ちたので《白金の天使》がサイド落ち、2/2の信頼度が低くなってきたので《宝物の魔道士》《真面目な身代わり》を解雇。
魔道士のサーチ枠は新規に採用した《加工》が代役を務める。サーチ枠が広がったので無理にワーム2にする必要が無くなったので1枚を《殴打頭蓋》に変更。使った感触だと大体の場合においてこちらの方が強いのだが、サイド後《殺戮遊戯》の兼ね合いもあり頭蓋ワームは1:1採用。
黒を足したことで追加したスペルは《殺戮の契約》《滅び》《残忍な切断》《遠隔+不在》。
《殺戮の契約》は契約死があるので若干取り回しが悪いが、それでも0マナ除去なので一応1点差し。《差し戻し》ケアの必要無く双子相手にある程度積極的に振っていけるのは良い。
《滅び》は単純に性能が高いので採用しているが、2発目を撃つような状況になる前に死んでいる筈なので2止め。
《残忍な切断》は取り回しは良いのだが重いこと、墓地をそれなりに使うことから1止め。
《遠隔+不在》は取り回しが良く、呪禁バントや感染のプロテクや《巨森の蔦》の上から蹴り飛ばせるので2枚採用。3枚以上採用するには流石に重い。
他は《世界のるつぼ》+《荒廃した湿原》のボードロックもある。
サイドは検討中なので解説割愛。
メイン 60
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1 《荒廃した湿原/Blighted Fen(BFZ)》
3 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
3 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta(KTK)》
4 《湿った墓/Watery Grave(GTC)》
4 《島/Island(BFZ)》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
1 《殺戮の契約/Slaughter Pact(FUT)》
1 《払拭/Dispel(BFZ)》
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
1 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
2 《差し戻し/Remand(RAV)》
3 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
1 《四肢切断/Dismember(NPH)》
3 《加工/Fabricate(M10)》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
2 《滅び/Damnation(PLC)》
1 《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
1 《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
2 《遠隔+不在/Far+Away(DGM)》
サイド 15
1 《荒廃した瀑布/Blighted Cataract(BFZ)》
2 《払拭/Dispel(BFZ)》
1 《真髄の針/Pithing Needle(M10)》
1 《呪文滑り/Spellskite(NPH)》
2 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》
2 《計略縛り/Trickbind(TSP)》
1 《精神壊しの罠/Mindbreak Trap(ZEN)》
1 《魂の裏切りの夜/Night of Souls’ Betrayal(CHK)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
2 《徴用/Commandeer(CSP)》
1 《虚空の杯/Chalice of the Void(MRD)》
黒を触ることによりボード干渉(正確には対生物性能)が大幅に上がった。黒採用によるメリット《荒廃した湿原》を採用したいことと単純に《滅び》のBBを許容するマナベース構築のために塔以外のウルザ土地を3にしてある。
生物枠は大幅変更。トロン精度が落ちたので《白金の天使》がサイド落ち、2/2の信頼度が低くなってきたので《宝物の魔道士》《真面目な身代わり》を解雇。
魔道士のサーチ枠は新規に採用した《加工》が代役を務める。サーチ枠が広がったので無理にワーム2にする必要が無くなったので1枚を《殴打頭蓋》に変更。使った感触だと大体の場合においてこちらの方が強いのだが、サイド後《殺戮遊戯》の兼ね合いもあり頭蓋ワームは1:1採用。
黒を足したことで追加したスペルは《殺戮の契約》《滅び》《残忍な切断》《遠隔+不在》。
《殺戮の契約》は契約死があるので若干取り回しが悪いが、それでも0マナ除去なので一応1点差し。《差し戻し》ケアの必要無く双子相手にある程度積極的に振っていけるのは良い。
《滅び》は単純に性能が高いので採用しているが、2発目を撃つような状況になる前に死んでいる筈なので2止め。
《残忍な切断》は取り回しは良いのだが重いこと、墓地をそれなりに使うことから1止め。
《遠隔+不在》は取り回しが良く、呪禁バントや感染のプロテクや《巨森の蔦》の上から蹴り飛ばせるので2枚採用。3枚以上採用するには流石に重い。
他は《世界のるつぼ》+《荒廃した湿原》のボードロックもある。
サイドは検討中なので解説割愛。
[Spoiler]PW2種類
2015年12月14日 雑記 コメント (6)青トロンは諸々調整中。環境を見ると青単色は厳しそうなので色を足す方針で行く。
それはそれとして非公式スポイラーが出たので少し話の種として拾っておくことにする。
・Chandra, Flamecaller
4RR、初期忠誠度は4。
+1:《火花の精霊》が2匹湧く。サルカンと比較するとピン除去に対して強い、以外のメリットが見えない。
0:捨てて+1枚分引き直し。パッと思いつくのは《スフィンクスの後見》か。あらかじめチャンドラを着地させて後見→対ドロコマの打消しを構えつつ0起動、は割と理に適っているように見える。墓地が肥えるので《宝船の巡航》まで楽につながるのも○。
-X:全体X点火力。純粋に3つの能力の中では一番使い勝手がいいのでここを中心に全体的な運用を組み立てたい。着地即だとサイが落ちない点には注意。
スタンでは一応PWなので活躍の可能性はあるか。赤系のコントロール、ミッドレンジに居場所を見つけられるかが鍵。
モダン以下は6マナで盤面優位に持ち込めない時点で論外である。
例外はEDHで、貧弱な赤のドローを補填することができるかもしれない。
・Nissa, Voice of Zendikar
1GG、初期忠誠度3。
+1:0/1の植物が生える。何かしらのギミックに使わないと流石に弱い。
-2:自軍全体に+1カウンターを乗せる。基本的には着地即起動で大体間違いない、というかそれが出来ない状況で着地させるPWではないと思う。
言うまでもないが鱗との相性は抜群。
-7:+能力を4回起動するほど余裕の盤面なら勝ってるのでインクの染み。
スタンでは鱗かハスクに期待する。モダン以下は論外。
それはそれとして非公式スポイラーが出たので少し話の種として拾っておくことにする。
・Chandra, Flamecaller
4RR、初期忠誠度は4。
+1:《火花の精霊》が2匹湧く。サルカンと比較するとピン除去に対して強い、以外のメリットが見えない。
0:捨てて+1枚分引き直し。パッと思いつくのは《スフィンクスの後見》か。あらかじめチャンドラを着地させて後見→対ドロコマの打消しを構えつつ0起動、は割と理に適っているように見える。墓地が肥えるので《宝船の巡航》まで楽につながるのも○。
-X:全体X点火力。純粋に3つの能力の中では一番使い勝手がいいのでここを中心に全体的な運用を組み立てたい。着地即だとサイが落ちない点には注意。
スタンでは一応PWなので活躍の可能性はあるか。赤系のコントロール、ミッドレンジに居場所を見つけられるかが鍵。
モダン以下は6マナで盤面優位に持ち込めない時点で論外である。
例外はEDHで、貧弱な赤のドローを補填することができるかもしれない。
・Nissa, Voice of Zendikar
1GG、初期忠誠度3。
+1:0/1の植物が生える。何かしらのギミックに使わないと流石に弱い。
-2:自軍全体に+1カウンターを乗せる。基本的には着地即起動で大体間違いない、というかそれが出来ない状況で着地させるPWではないと思う。
言うまでもないが鱗との相性は抜群。
-7:+能力を4回起動するほど余裕の盤面なら勝ってるのでインクの染み。
スタンでは鱗かハスクに期待する。モダン以下は論外。
[Modern]青トロンでリーグ2-3
2015年12月3日 モダン コメント (4)次からチケットで参戦になる。連続の負け越しなのでもう少しデッキの中身を見定めてから参加に踏み切りたい。
Round 1:スーサイドズー ○○
メインはご都合的にトロンが揃って奇跡的に勝ち。サイドはバウンス打消しで捌ききり。
Round 2:ジャンド ××
メインは1t地図2tタリスマンと地図の動きから返しパルスで地図全滅して土地ストップ。
サイドはボブとリリアナを消した後続がボブボブリリアナ(ディスカードがリリアナ)で物量負け。
Round 3:双子 ×○×
メインは事故。サイドは幽霊街差し込まれてマナ足りずに負け。
Round 4:撤退バント ×○×
メインは翻弄魔導士3連打で隔離と卑下が止まって死亡。サイド後は滑りで妨害が止まってアウツ。
Round 5:純正ヴァラ ×○○
メイン負けは完全に気を抜いていただけです本当にありがとうございました。
マナソースが多いような感じなのでタリスマンか島を切り詰めていきたい。
Round 1:スーサイドズー ○○
メインはご都合的にトロンが揃って奇跡的に勝ち。サイドはバウンス打消しで捌ききり。
Round 2:ジャンド ××
メインは1t地図2tタリスマンと地図の動きから返しパルスで地図全滅して土地ストップ。
サイドはボブとリリアナを消した後続がボブボブリリアナ(ディスカードがリリアナ)で物量負け。
Round 3:双子 ×○×
メインは事故。サイドは幽霊街差し込まれてマナ足りずに負け。
Round 4:撤退バント ×○×
メインは翻弄魔導士3連打で隔離と卑下が止まって死亡。サイド後は滑りで妨害が止まってアウツ。
Round 5:純正ヴァラ ×○○
メイン負けは完全に気を抜いていただけです本当にありがとうございました。
マナソースが多いような感じなのでタリスマンか島を切り詰めていきたい。
[Modern]青トロンでリーグ1-4
2015年11月28日 モダン駄目なときでも残すから記録の意味がある。
Round 1:双子 ××
1t2tの動きが緩く、双子の徴候を感じることはできたがクリックミスで卑下撃ったつもりが渇望撃ってて爆散。
Round 2:トリコ ××
メインは幽霊街とマインドセンサーに阻まれて忘却起動できず死亡。
サイド後は地主。
Round 3:エルフ ○×○
メインは4T成立からカンパニー→群れシャーマン誘発にスタックしてサイクロン超過して天使で勝ち。
サイド後は相手のブン回りと相手の事故。
Round 4:ジャンド ○××
勝ちは隷属間に合わせて相手のスペルで盤面クリアしてワームを廃墟で使い回し。
負けは3Tワームの返しがコラコマ+オリヴィアで最高手の回答だったのと、ハンデス大爆発グラッジコラコマ大爆発で爆死。
Round 5:ジャンド ××
メインは土地1で止まって死亡。サイドはハンデスボブハンデスハンデスで負け。
今回分は事故事故で振り返る点は殆どなし。疲れた状態では遊ばない方がいい、くらい。
Round 1:双子 ××
1t2tの動きが緩く、双子の徴候を感じることはできたがクリックミスで卑下撃ったつもりが渇望撃ってて爆散。
Round 2:トリコ ××
メインは幽霊街とマインドセンサーに阻まれて忘却起動できず死亡。
サイド後は地主。
Round 3:エルフ ○×○
メインは4T成立からカンパニー→群れシャーマン誘発にスタックしてサイクロン超過して天使で勝ち。
サイド後は相手のブン回りと相手の事故。
Round 4:ジャンド ○××
勝ちは隷属間に合わせて相手のスペルで盤面クリアしてワームを廃墟で使い回し。
負けは3Tワームの返しがコラコマ+オリヴィアで最高手の回答だったのと、ハンデス大爆発グラッジコラコマ大爆発で爆死。
Round 5:ジャンド ××
メインは土地1で止まって死亡。サイドはハンデスボブハンデスハンデスで負け。
今回分は事故事故で振り返る点は殆どなし。疲れた状態では遊ばない方がいい、くらい。
[Modern]青トロン現行リスト
2015年11月25日 モダン コメント (2)Main 60
9 《島/Island(BFZ)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1 《荒廃した瀑布/Blighted Cataract(BFZ)》
1 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
2 《宝物の魔道士/Treasure Mage(MBS)》
2 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
3 《差し戻し/Remand(RAV)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
1 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
4 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
2 《撤廃/Repeal(GPT)》
1 《呪文の噴出/Spell Burst(TSP)》
Side 15
2 《払拭/Dispel(BFZ)》
2 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
2 《猿術/Pongify(PLC)》
2 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》
2 《計略縛り/Trickbind(TSP)》
1 《霊気化/AEtherize(GTC)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
2 《徴用/Commandeer(CSP)》
1 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(M15)》
メインは《中略》を解雇。テンポ重視のための《差し戻し》増量と確定カウンターをメインに置いておきたかったので《呪文の噴出》をメイン格上げ。
バウンスは《撤廃》1枚を《残響する真実》に変更。盤面から弾くことだけを考えると《撤廃》は効率が悪い。アグロは同名複数並べるという状況がまま発生するので1枚で2枚分のテンポを稼ぐことはしばしば発生する。対抗馬は《乱動への突入》だったがキッカー時のUUが厳しく往々にして《分散》になるので不採用とした。島を多め(11枚以上が目安)にとるなら選択肢には挙がるか。
サイドは《大祖始の遺産》が融通効かなかったので解雇。また《呪文の噴出》が格上げになったので枠が3枚空いていた。
2枚は《猿術》。基本的に双子他、生物コンボ系に差していくのがベター。一度《急速混成》と1枚1枚で分けて使ってみたがメインの《残響する真実》を見ると片側に寄せたほうがよさそうである。どちらを選んでも部族が引っかかることはまずないので趣味で良い。
残り枠は《トーモッドの墓所》。使い回しが効き、自分の墓地を弾かないので暫定的に採用してみた。所詮お守り程度でサイドインしたことはあれど一度も引いたことはない。
9 《島/Island(BFZ)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1 《荒廃した瀑布/Blighted Cataract(BFZ)》
1 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
2 《宝物の魔道士/Treasure Mage(MBS)》
2 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
3 《差し戻し/Remand(RAV)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
1 《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
4 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
2 《撤廃/Repeal(GPT)》
1 《呪文の噴出/Spell Burst(TSP)》
Side 15
2 《払拭/Dispel(BFZ)》
2 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
2 《猿術/Pongify(PLC)》
2 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》
2 《計略縛り/Trickbind(TSP)》
1 《霊気化/AEtherize(GTC)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
2 《徴用/Commandeer(CSP)》
1 《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(M15)》
メインは《中略》を解雇。テンポ重視のための《差し戻し》増量と確定カウンターをメインに置いておきたかったので《呪文の噴出》をメイン格上げ。
バウンスは《撤廃》1枚を《残響する真実》に変更。盤面から弾くことだけを考えると《撤廃》は効率が悪い。アグロは同名複数並べるという状況がまま発生するので1枚で2枚分のテンポを稼ぐことはしばしば発生する。対抗馬は《乱動への突入》だったがキッカー時のUUが厳しく往々にして《分散》になるので不採用とした。島を多め(11枚以上が目安)にとるなら選択肢には挙がるか。
サイドは《大祖始の遺産》が融通効かなかったので解雇。また《呪文の噴出》が格上げになったので枠が3枚空いていた。
2枚は《猿術》。基本的に双子他、生物コンボ系に差していくのがベター。一度《急速混成》と1枚1枚で分けて使ってみたがメインの《残響する真実》を見ると片側に寄せたほうがよさそうである。どちらを選んでも部族が引っかかることはまずないので趣味で良い。
残り枠は《トーモッドの墓所》。使い回しが効き、自分の墓地を弾かないので暫定的に採用してみた。所詮お守り程度でサイドインしたことはあれど一度も引いたことはない。
[Modern]MOモダンリーグ4-1
2015年11月23日 モダン勝ち越し以上でトントンが確定するので割が良いと思っていたのだが、どうもこのラインに来るとパックが付いてきてtixになるので想像以上に利益が大きい。
ということで今回の振り返り。
Round1:ナヤzoo ○×○
当たり障りない構成だが《アタルカの命令》が一段階上のステージに押し上げている。
メイン戦は正直かなり不利。《白金の天使》を守るか《隔離するタイタン》を叩き込んでいけば何とかなるが、天使は除去から守れるように構える必要がある(か除去が無いことを祈ってもいい)し、タイタンなら事前に盤面を掌握する必要があるので非常に手間。
半端に受けていくより全力でトロンを揃えたほうが手早く勝てるので、あと一歩で揃うならバウンスより渇望のドローを優先した方がいい、ときもある。
Round2:白コン ○○
ローグはローグであるがゆえにローグデッキなのである。
《イーオスのレインジャー》から《灰の殉教者》+《セラの高位僧》コンボを仕込んでいたようだが4マナまで到達するころにはこちらも受けの構えが完成している。結局2体の殉教者に24点ゲインされたものの普通に殴って削りきった。
サイド後も殉教者を《計略縛り》した以外は特に変わったこともなく制圧して勝ち。静寂1枚で詰むほどヤワではない。
Round3:アブザンクラッツ ○×○
所謂おやつカンパニー。多少乗り手が悪くてもカンパニーの捲れ次第ではあっさり勝てるのが強みか。
一応《トーモッドの墓所》を入れてはみたのだが、恐らく《虚空の力線》のような置換追放型でもない限り墓地対策は効かないだろう。
Round4:リビングエンド ××
一生の不覚で一敗が付いた。メインは大爆発連打で死亡、サイド後は先手地図に《鋳塊かじり》を合わせられた後が続かずに負け。
とは言え渇望から思考停止で唯一のアーティファクトだった《忘却石》を捨てたのは不覚でしかない。他が渇望渇望卑下卑下だったので渇望と卑下を1枚ずつ切っておくべきだった。猛省案件。
Round5:双子 ×○○
メインは完全に失念してて負け。サイド後は最速トロンルートで祈りながら2体のワームで殴りきって何とか勝ちが1回、相手が月を貼って自前の土地を全部山にしたのを確認してから生物全部バウンスして宝物ワームで切り返して勝ったのが1回。月貼られたら勝てる。
目指せ5-0。
ということで今回の振り返り。
Round1:ナヤzoo ○×○
当たり障りない構成だが《アタルカの命令》が一段階上のステージに押し上げている。
メイン戦は正直かなり不利。《白金の天使》を守るか《隔離するタイタン》を叩き込んでいけば何とかなるが、天使は除去から守れるように構える必要がある(か除去が無いことを祈ってもいい)し、タイタンなら事前に盤面を掌握する必要があるので非常に手間。
半端に受けていくより全力でトロンを揃えたほうが手早く勝てるので、あと一歩で揃うならバウンスより渇望のドローを優先した方がいい、ときもある。
Round2:白コン ○○
ローグはローグであるがゆえにローグデッキなのである。
《イーオスのレインジャー》から《灰の殉教者》+《セラの高位僧》コンボを仕込んでいたようだが4マナまで到達するころにはこちらも受けの構えが完成している。結局2体の殉教者に24点ゲインされたものの普通に殴って削りきった。
サイド後も殉教者を《計略縛り》した以外は特に変わったこともなく制圧して勝ち。静寂1枚で詰むほどヤワではない。
Round3:アブザンクラッツ ○×○
所謂おやつカンパニー。多少乗り手が悪くてもカンパニーの捲れ次第ではあっさり勝てるのが強みか。
一応《トーモッドの墓所》を入れてはみたのだが、恐らく《虚空の力線》のような置換追放型でもない限り墓地対策は効かないだろう。
Round4:リビングエンド ××
一生の不覚で一敗が付いた。メインは大爆発連打で死亡、サイド後は先手地図に《鋳塊かじり》を合わせられた後が続かずに負け。
とは言え渇望から思考停止で唯一のアーティファクトだった《忘却石》を捨てたのは不覚でしかない。他が渇望渇望卑下卑下だったので渇望と卑下を1枚ずつ切っておくべきだった。猛省案件。
Round5:双子 ×○○
メインは完全に失念してて負け。サイド後は最速トロンルートで祈りながら2体のワームで殴りきって何とか勝ちが1回、相手が月を貼って自前の土地を全部山にしたのを確認してから生物全部バウンスして宝物ワームで切り返して勝ったのが1回。月貼られたら勝てる。
目指せ5-0。
[Modern]MOモダンリーグ 3-2
2015年11月22日 モダン実戦経験値を積みに行く戦い。ORI、BFZと前PPTQの環境から2エキスパンション分プールが広くなっているので既存アーキの強化型や新アーキ等が出てきている筈である。
相手を見極めるには実際に戦ってみるのが一番、ということでモダンリーグ参戦。2構でもいいのだがチケ数に対して一戦多いのでこちらのほうが(勝てるなら)得なのである。
Round 1:呪禁オーラ ○○
前環境と比較すると大分戦いやすくなった印象。親和バーン相手に対応するために《ひるまぬ勇気》が入るようになってからブン回りの頻度と殺傷力が落ちたのが大きい。
生物の着地は構造上止められないのでオーラに対して干渉していくのが正着手。慣れればドブンされても勝機を残す程度の動きはできる。
Round 2:アドグレイス ○×○
割と相性が良い部類。《天使の嗜み》→《むかつき》の動きになるので6マナは最低限必要、相手が撃ち消しを構えられるアーキならさらに追加で自分が撃ち消しを使う分が必要になってくる。《睡蓮の花》《五元のプリズム》で加速してくることが多いのでこの辺りを攻めると戦いが非常に楽になる。
余談だが《真髄の針》で《稲妻の嵐》を刺すとそれだけでほぼ勝ちである。
Round 3:エメリアコン ○○
特筆点無し。ローグの中でも比較的愛用者を多く見かける方だが、如何せんKPに差がありすぎる。エメコンが苦手なアーキというものが存在しないので、大体のメタ内のデッキを普通の人間が使って普通に戦えば普通に勝つだろう、というのが総評。
Round 4:アブザン ○××
負けは土地詰まりが一回、静寂大爆発大爆発窒息静寂で限界までマナを縛られたのが一回。サイドボードを大量に引かれない限りは勝てそうである。
ハンデスはきついが、根本的に対策が無いので諦めるしかない。
Round 5:白日スケシ ××
《隔離するタイタン》が着地するか否かにかかっているマッチアップ。着地すれば勝ち、着地しなければ割と不利だ。
収斂4(可能なら5)を実現するマナ基盤、長老探索で引っ張ってくる基本土地、ヴァラと誘発に必要な相当数の山、となると土地回りが苦しそうではあるが、《ピア・ナラーとキラン・ナラー》が採用されていたところを見るとワンショットで削りきれないときの保険はしっかり残されているように見受けられた。
サイド後が苦行で、白日経由でサイドインしたカードが飛んでくるのが辛い。特に《殺戮遊戯》は白日から唱えられた先を消せばいい、という甘えた判断に断罪を下す。
今回の手ごたえだと白日スケシは割と環境に出てきそうだと感じた。対策を、というよりも当たるかもしれないという意識を高めていきたい。
相手を見極めるには実際に戦ってみるのが一番、ということでモダンリーグ参戦。2構でもいいのだがチケ数に対して一戦多いのでこちらのほうが(勝てるなら)得なのである。
Round 1:呪禁オーラ ○○
前環境と比較すると大分戦いやすくなった印象。親和バーン相手に対応するために《ひるまぬ勇気》が入るようになってからブン回りの頻度と殺傷力が落ちたのが大きい。
生物の着地は構造上止められないのでオーラに対して干渉していくのが正着手。慣れればドブンされても勝機を残す程度の動きはできる。
Round 2:アドグレイス ○×○
割と相性が良い部類。《天使の嗜み》→《むかつき》の動きになるので6マナは最低限必要、相手が撃ち消しを構えられるアーキならさらに追加で自分が撃ち消しを使う分が必要になってくる。《睡蓮の花》《五元のプリズム》で加速してくることが多いのでこの辺りを攻めると戦いが非常に楽になる。
余談だが《真髄の針》で《稲妻の嵐》を刺すとそれだけでほぼ勝ちである。
Round 3:エメリアコン ○○
特筆点無し。ローグの中でも比較的愛用者を多く見かける方だが、如何せんKPに差がありすぎる。エメコンが苦手なアーキというものが存在しないので、大体のメタ内のデッキを普通の人間が使って普通に戦えば普通に勝つだろう、というのが総評。
Round 4:アブザン ○××
負けは土地詰まりが一回、静寂大爆発大爆発窒息静寂で限界までマナを縛られたのが一回。サイドボードを大量に引かれない限りは勝てそうである。
ハンデスはきついが、根本的に対策が無いので諦めるしかない。
Round 5:白日スケシ ××
《隔離するタイタン》が着地するか否かにかかっているマッチアップ。着地すれば勝ち、着地しなければ割と不利だ。
収斂4(可能なら5)を実現するマナ基盤、長老探索で引っ張ってくる基本土地、ヴァラと誘発に必要な相当数の山、となると土地回りが苦しそうではあるが、《ピア・ナラーとキラン・ナラー》が採用されていたところを見るとワンショットで削りきれないときの保険はしっかり残されているように見受けられた。
サイド後が苦行で、白日経由でサイドインしたカードが飛んでくるのが辛い。特に《殺戮遊戯》は白日から唱えられた先を消せばいい、という甘えた判断に断罪を下す。
今回の手ごたえだと白日スケシは割と環境に出てきそうだと感じた。対策を、というよりも当たるかもしれないという意識を高めていきたい。
[Modern]青トロンサイドボード検討案2
2015年11月19日 モダン引き続き。今回は墓地対策の候補を出して行く。
・そもそも採用しない。
頭から逆方向に走って行って申し訳ないのだがモダンという環境自体、墓地対策が比較的軽んじられる傾向にある。
レガシーにもなると墓地利用アーキは超高速型コンボ(ドレッジ、リアニ)が代表で、かつ環境に一定数存在するので有体に言ってしまえば『入れ得』だ。
反面、モダン環境は墓地利用系が少なく、また墓地利用アーキの最大手がリビングエンドなので言うほどの速度もない。そもそも構造上青トロンがリビングエンドに強いということを考えると墓地対策が必ずしも必要ではない、ということは理解していただけるだろう。
逆説的に、墓地対策を取るとなると他のアーキタイプに照準を定めて採用していく必要がある、という点についても理解いただけると幸い。
・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
鉄板処。1枚/ターン確実に弾きながら緊急時に1マナ払えば全て吹き飛ばしてキャントリップのおまけつきと至れり尽くせり。
とは言え高速コンボ型だと墓地を肥やす速度から1マナ払って吹き飛ばす運用方法が本筋になるため、『常に構える』ことにより大幅なテンポロスが発生する点はネック。無差別に吹き飛ばすので《アカデミーの廃墟》の運用を阻害することもあり、手放しでの採用は考え処。
とは言えオーソドックスな選択なので迷っているけど墓地対策は入れたい、というならばここに落ち着くだろう。
・《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(M15)》
シンプルイズベスト。0マナ着地0マナ起動0アドバンテージ、墓地を吹き飛ばす一点に割り切った札。廃墟島含む土地3枚で墓地ロックが成立する。
欠点は墓地吹き飛ばす以外には何もしないこと。《恐血鬼》《復讐蔦》を使ってくるような相手だと、墓地を止めても盤面で押してくることがあるので墓所1枚のアドバンテージ差で差し切られる可能性は考えられる。
サイドから差し込んでいくならコンボ一点読みか。
・《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
遺産と墓所の中間地点。起動0マナなのでマナを構えることなく動け、黒マナを払えば1ドローのおまけつき。
欠点はコンボ相手のサイドボードだと他にも多数サイドインするため枠のためタリスマンが抜けていくこと。アグロ相手にもサイドインすることを想定するのか、土地から黒マナを出せるような構成なら墓所よりこちらを優先したいが。
・《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
墓地対策としてはメジャー処。コンボの起点を軒並み引き抜ける。とは言えモダンのコンボは大抵のキーパーツが複数種に散らしてし採用される(例:《やっかい児》と《詐欺師の総督》)ため1種引き抜いただけで止まらない可能性は高い。が、一先ず今使おうとしたものを止めつつ+αの妨害をかけていくのは悪くはない。
欠点はインスタントなので《払拭》に引っかかること。地味に見えるが結構ネックになるので採用と運用には気を付けること。
・《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre(SHM)》
個人的には好きな札なのだが流石に弾ける枚数がネックか。打消され辛いのは強みなので、多数の打消しを搭載した墓地コンボ相手を想定するなら十分採用圏内。
・そもそも採用しない。
頭から逆方向に走って行って申し訳ないのだがモダンという環境自体、墓地対策が比較的軽んじられる傾向にある。
レガシーにもなると墓地利用アーキは超高速型コンボ(ドレッジ、リアニ)が代表で、かつ環境に一定数存在するので有体に言ってしまえば『入れ得』だ。
反面、モダン環境は墓地利用系が少なく、また墓地利用アーキの最大手がリビングエンドなので言うほどの速度もない。そもそも構造上青トロンがリビングエンドに強いということを考えると墓地対策が必ずしも必要ではない、ということは理解していただけるだろう。
逆説的に、墓地対策を取るとなると他のアーキタイプに照準を定めて採用していく必要がある、という点についても理解いただけると幸い。
・《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
鉄板処。1枚/ターン確実に弾きながら緊急時に1マナ払えば全て吹き飛ばしてキャントリップのおまけつきと至れり尽くせり。
とは言え高速コンボ型だと墓地を肥やす速度から1マナ払って吹き飛ばす運用方法が本筋になるため、『常に構える』ことにより大幅なテンポロスが発生する点はネック。無差別に吹き飛ばすので《アカデミーの廃墟》の運用を阻害することもあり、手放しでの採用は考え処。
とは言えオーソドックスな選択なので迷っているけど墓地対策は入れたい、というならばここに落ち着くだろう。
・《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt(M15)》
シンプルイズベスト。0マナ着地0マナ起動0アドバンテージ、墓地を吹き飛ばす一点に割り切った札。廃墟島含む土地3枚で墓地ロックが成立する。
欠点は墓地吹き飛ばす以外には何もしないこと。《恐血鬼》《復讐蔦》を使ってくるような相手だと、墓地を止めても盤面で押してくることがあるので墓所1枚のアドバンテージ差で差し切られる可能性は考えられる。
サイドから差し込んでいくならコンボ一点読みか。
・《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
遺産と墓所の中間地点。起動0マナなのでマナを構えることなく動け、黒マナを払えば1ドローのおまけつき。
欠点はコンボ相手のサイドボードだと他にも多数サイドインするため枠のためタリスマンが抜けていくこと。アグロ相手にもサイドインすることを想定するのか、土地から黒マナを出せるような構成なら墓所よりこちらを優先したいが。
・《外科的摘出/Surgical Extraction(NPH)》
墓地対策としてはメジャー処。コンボの起点を軒並み引き抜ける。とは言えモダンのコンボは大抵のキーパーツが複数種に散らしてし採用される(例:《やっかい児》と《詐欺師の総督》)ため1種引き抜いただけで止まらない可能性は高い。が、一先ず今使おうとしたものを止めつつ+αの妨害をかけていくのは悪くはない。
欠点はインスタントなので《払拭》に引っかかること。地味に見えるが結構ネックになるので採用と運用には気を付けること。
・《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre(SHM)》
個人的には好きな札なのだが流石に弾ける枚数がネックか。打消され辛いのは強みなので、多数の打消しを搭載した墓地コンボ相手を想定するなら十分採用圏内。
[Modern]青トロンサイドボード検討案1
2015年11月18日 モダン苦手科目のひとつ、感染相手に有効な軽量一点除去を探す。
・《四肢切断/Dismember(NPH)》
感染相手には究極の回答なのだが、他の相手にも入るかと言われると辛い。
環境屈指のコンボであるブルームも鍵は6/6のタイタンなので射程外。双子もテンポの形を取ることが多く、ペイ4が重い。
感染の多いメタ読みならサイドに1枚仕込んでおくのは有りか。一応何かの間違いで他の相手に刺さることもある。
・《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
《分散》のほぼ上位互換。《乱動への突入》は試してみたことがあるがキッカーの機会が無いのでほぼ採用圏外だろう。
長所は丸いことで、フェアデッキ相手でも同名2枚並べたところに差し込んで大幅にテンポを稼ぐこともあるユーティリティスペル。最悪でも分散なので紙一重のライフを守るのにも使える。
とは言えサイドに差す前にメインに入れておく一枚のような気もする。サイドに差す前に撤廃の枠を喰わせてでも入れるべき。サイドに差さないなら別に全部撤廃でいいのだが。
・《猿術/Pongify(PLC)》《急速混成/Rapid Hybridization(GTC)》
3/3バニラに変える不思議呪文。一応ブルーム辺りにも差していける。
当然フェアデッキ相手に入れてられないので感染、ブルーム、御霊辺りを狩る目的で入れたほうが良さげ。
・《応じ返し/Snapback(TSP)》
一時期愛用していたのだが、アドバンテージ損失の甚大さが響く。
・《暗黒/Darkness(TSB)》
大穴枠。一瞬だけ止まる。
・《四肢切断/Dismember(NPH)》
感染相手には究極の回答なのだが、他の相手にも入るかと言われると辛い。
環境屈指のコンボであるブルームも鍵は6/6のタイタンなので射程外。双子もテンポの形を取ることが多く、ペイ4が重い。
感染の多いメタ読みならサイドに1枚仕込んでおくのは有りか。一応何かの間違いで他の相手に刺さることもある。
・《残響する真実/Echoing Truth(DST)》
《分散》のほぼ上位互換。《乱動への突入》は試してみたことがあるがキッカーの機会が無いのでほぼ採用圏外だろう。
長所は丸いことで、フェアデッキ相手でも同名2枚並べたところに差し込んで大幅にテンポを稼ぐこともあるユーティリティスペル。最悪でも分散なので紙一重のライフを守るのにも使える。
とは言えサイドに差す前にメインに入れておく一枚のような気もする。サイドに差す前に撤廃の枠を喰わせてでも入れるべき。サイドに差さないなら別に全部撤廃でいいのだが。
・《猿術/Pongify(PLC)》《急速混成/Rapid Hybridization(GTC)》
3/3バニラに変える不思議呪文。一応ブルーム辺りにも差していける。
当然フェアデッキ相手に入れてられないので感染、ブルーム、御霊辺りを狩る目的で入れたほうが良さげ。
・《応じ返し/Snapback(TSP)》
一時期愛用していたのだが、アドバンテージ損失の甚大さが響く。
・《暗黒/Darkness(TSB)》
大穴枠。一瞬だけ止まる。
[Modern]廻せ青トロン。
2015年11月4日 モダン次期PPTQを見据えて調整開始。
リストは前のままではあるが、一応載せておく。
Main 60
9 《島/Island(BFZ)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1 《荒廃した瀑布/Blighted Cataract(BFZ)》
1 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
2 《宝物の魔道士/Treasure Mage(MBS)》
2 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
2 《差し戻し/Remand(RAV)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
4 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
3 《撤廃/Repeal(GPT)》
2 《中略/Syncopate(ODY)》
Side 15
2 《払拭/Dispel(BFZ)》
2 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
2 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》
2 《計略縛り/Trickbind(TSP)》
1 《霊気化/AEtherize(GTC)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
2 《徴用/Commandeer(CSP)》
1 《呪文の噴出/Spell Burst(TSP)》
メインは割としっくりくる感じになった。《荒廃した瀑布》は明確にデッキパワー底上げに貢献していて、トロン成立後の地図の価値が大きく上がった。トップ地図から2ドローに繋がるのも大きいが、廃墟+地図から2ドローを引き込みに行けるのが偉い。流石に2枚目を積む枠が無いので2連サーチで全力でデッキを回転させるのは無理だが。
《世界のるつぼ》メイン採用は人によって好みが分かれると思うが、採用しないならこの枠は追加の妨害スペルになるだろう。メイン採用なら《幽霊街》や瀑布を使い倒すのが主な使い道で、他はメイン戦から飛んでくる相手の《幽霊街》耐性を上げていくのが効果的な運用になる。要らないなら渇望で捨てよう。最初はサイドに居座っていたのだが大爆発一点対策でサイド枠圧迫するのが辛すぎたのでメインに送り込んでみた。サイドにるつぼを積むくらいなら針を入れておいた方がよほど丸い。
タリスマン4枚は未だに疑問符だが一応動いているので暫く継続。瀑布により回転力が上がったので若干粗大ごみを積んでいても許されている雰囲気は感じる。相変わらず2Tに貼ることはないが、3T宝物4Tタリスマン5Tとぐろの動きは思いのほか強いので当面は意識して動く。
サイドはかなり怪しい感じ。確定なのはフィッシュを諦めること。単色では構造上対策不可なので見切る。上位に食い込んでくるようなら構造レベルで変えていかないと辛いだろう。
ハーキルは意地でも採用。親和1点にしか効き目が無いが、流石に無視できない勢力なので専用サイドになるが積んでいく。ただし枠が無いので3枚目採用したいところを《霊気化》で代用していくことになる。バーンは専用対策をいくつか試してみたのだが文字通りの焼け石に水だったので割り切って最低限の汎用軽量打消しのみ採用する。後はトロンの早期成立とワーム着地が間に合うことを期待する。BG系はどうせ真っ直ぐ来るしかないので真っ直ぐ全部捌けばいい。トロンもいつも通りの対策でいい。
他、感染が辛いのもいつも通りなのでPPTQ開始後はメタゲーム次第で根元から改造を施すことになるかもしれない。
リストは前のままではあるが、一応載せておく。
Main 60
9 《島/Island(BFZ)》
4 《ウルザの塔/Urza’s Tower(9ED)》
4 《ウルザの魔力炉/Urza’s Power Plant(9ED)》
4 《ウルザの鉱山/Urza’s Mine(9ED)》
1 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
1 《荒廃した瀑布/Blighted Cataract(BFZ)》
1 《幽霊街/Ghost Quarter(DIS)》
2 《宝物の魔道士/Treasure Mage(MBS)》
2 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum(M12)》
2 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine(SOM)》
1 《白金の天使/Platinum Angel(M11)》
1 《隔離するタイタン/Sundering Titan(DST)》
4 《探検の地図/Expedition Map(ZEN)》
2 《差し戻し/Remand(RAV)》
1 《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
4 《威圧のタリスマン/Talisman of Dominance(MRD)》
4 《知識の渇望/Thirst for Knowledge(MRD)》
1 《忘却石/Oblivion Stone(MRD)》
1 《世界のるつぼ/Crucible of Worlds(10E)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
1 《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon(FRF)》
4 《卑下/Condescend(5DN)》
3 《撤廃/Repeal(GPT)》
2 《中略/Syncopate(ODY)》
Side 15
2 《払拭/Dispel(BFZ)》
2 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
2 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus(ALA)》
2 《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall(10E)》
2 《計略縛り/Trickbind(TSP)》
1 《霊気化/AEtherize(GTC)》
1 《精神隷属器/Mindslaver(SOM)》
2 《徴用/Commandeer(CSP)》
1 《呪文の噴出/Spell Burst(TSP)》
メインは割としっくりくる感じになった。《荒廃した瀑布》は明確にデッキパワー底上げに貢献していて、トロン成立後の地図の価値が大きく上がった。トップ地図から2ドローに繋がるのも大きいが、廃墟+地図から2ドローを引き込みに行けるのが偉い。流石に2枚目を積む枠が無いので2連サーチで全力でデッキを回転させるのは無理だが。
《世界のるつぼ》メイン採用は人によって好みが分かれると思うが、採用しないならこの枠は追加の妨害スペルになるだろう。メイン採用なら《幽霊街》や瀑布を使い倒すのが主な使い道で、他はメイン戦から飛んでくる相手の《幽霊街》耐性を上げていくのが効果的な運用になる。要らないなら渇望で捨てよう。最初はサイドに居座っていたのだが大爆発一点対策でサイド枠圧迫するのが辛すぎたのでメインに送り込んでみた。サイドにるつぼを積むくらいなら針を入れておいた方がよほど丸い。
タリスマン4枚は未だに疑問符だが一応動いているので暫く継続。瀑布により回転力が上がったので若干粗大ごみを積んでいても許されている雰囲気は感じる。相変わらず2Tに貼ることはないが、3T宝物4Tタリスマン5Tとぐろの動きは思いのほか強いので当面は意識して動く。
サイドはかなり怪しい感じ。確定なのはフィッシュを諦めること。単色では構造上対策不可なので見切る。上位に食い込んでくるようなら構造レベルで変えていかないと辛いだろう。
ハーキルは意地でも採用。親和1点にしか効き目が無いが、流石に無視できない勢力なので専用サイドになるが積んでいく。ただし枠が無いので3枚目採用したいところを《霊気化》で代用していくことになる。バーンは専用対策をいくつか試してみたのだが文字通りの焼け石に水だったので割り切って最低限の汎用軽量打消しのみ採用する。後はトロンの早期成立とワーム着地が間に合うことを期待する。BG系はどうせ真っ直ぐ来るしかないので真っ直ぐ全部捌けばいい。トロンもいつも通りの対策でいい。
他、感染が辛いのもいつも通りなのでPPTQ開始後はメタゲーム次第で根元から改造を施すことになるかもしれない。
今期PPTQ個人的に終了のお知らせ
2015年11月1日 雑記22日までだから21,22と走ればラストチャンスが、と思ったがどうも21,22の開催自体が無い模様。
ということで今期もPPTQの最高記録はトップ4止まり。次回PPTQ、モダン戦に期待。
ということで今期もPPTQの最高記録はトップ4止まり。次回PPTQ、モダン戦に期待。